A Plague Tale: Requiem

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Em A Plague Tale: Requiem, a Asobo Studio apresenta-se com uma confiança extraordinária. E com ela, algumas decisões de escrita e direção que afetam um ótimo jogo de aventura e de ação furtiva.

A Plague Tale: Requiem é a sequela direta de A Plague Tale: Innocence, o jogo da Focus Entertainment lançado em 2019 que rapidamente se tornou um dos títulos mais bem recebidos do seu ano, apesar das imperfeições técnicas e narrativas, graças à sua história original, personagens carismáticas e sequências de jogo tensas e outras mais loucas, como a sua reta final.

A Plague Tale: Requiem requere, assim, que se jogue o primeiro jogo. Mais do que uma sequela, Requiem é como a segunda temporada de uma série – com maiores ambições, maior orçamento, mais ideias -, mas também com uma característica rara de não melhorar muito onde o original falhou.

Acompanhamos novamente Amicia e Hugo, agora reunidos com a sua mãe Béatrice, e um jovem alquimista Lucas, juntos numa missão de tratar da doença, ou maldição, que corre pelo sangue de Hugo e que lhe confere as tão únicas habilidades de controlo das hordas de ratos. É uma premissa simples que nos convida a dedicar quase o dobro do tempo do primeiro jogo, numa aposta claramente mais ambiciosa e confiante e, até, com inspirações em The Last of Us Part II.

A Plague Tale: Requiem tem quase tudo para ser um jogo excelente, numa sequela que é tanto “mais e maior”, como é apenas mais do mesmo. Começando por aquilo que é altamente difícil de ignorar logo a partir do primeiro minuto: os visuais. A apresentação de A Plague Tale: Requiem é fantástica e representa um pouco o que podemos esperar de um jogo de nova geração, ignorando os chavões técnicos como “ray-tracing”, “ultras resoluções” ou o facto de correr apenas a 30 FPS nas consolas. A qualidade de imagem quase imaculada durante as sessões de jogo acompanham-se por visuais foto-realistas, extremamente bem iluminados, bem compostos e densos, onde a equipa da Asobo Studio deu o corpo e alma para apresentar cenários únicos e com cada um a apresentar-se mais bonito do que o outro. Seja entre vilas e cidades, campos e florestas, praias, baías e grutas e mosteiros, ruas fechadas e espaços abertos, o que não falta em A Plague Tale: Requiem é variedade.

A variedade e a quantidade de cenários e áreas que vamos conhecendo ao longo do título vão de mão em mão com as oportunidades de jogo que, nesta sequela, são essencialmente as mesmas que no original, com pequenas permutações e a adição de uma besta de uso bastante limitado.

A Plague Tale: Requiem tem quase tudo para ser um jogo excelente, numa sequela que é tanto “mais e maior”, como é apenas mais do mesmo.

Requiem não revoluciona, tão pouco evolui o que Innocence entregou. Mecanicamente é mais do mesmo, mas, ainda assim, é admirável a quantidade de desafios propostos ao longo da aventura, com os seus puzzles ambientais para ir de ponto A a ponto B que requerem exploração por pontos de interesse interativos; o recurso ao nosso arsenal que pode ser usado como ferramentas – como o uso da slingshot para abrir postas e correntes; ou o uso de flechas com fogo para abrir caminho em zonas empestadas por ratos. Apesar de um loop familiar e eventualmente repetitivo, a quantidade de variações torna o jogo sempre interessante e refrescante.

O mesmo se pode dizer dos combates, em particular das secções de ação furtiva, que são constantes, mas sempre com uma camada nova. Por vezes temos que passar áreas apenas com inimigos humanos, outras vezes temos apenas ratos pelo caminho, e dos quais não nos podemos aproximar, e ainda temos aqueles momentos em que temos que equacionar tanto humanos como ratos. Há também condições narrativas que definem o nível de desafio, como a liberdade de matar ou de passar determinada área em modo pacifista, ou o recurso a habilidades muito específicas das personagens que nos acompanham num determinado momento. Por exemplo, em A Plague Tale: Requiem, Hugo tem o poder de controlar hordas de ratos, mas, felizmente, porque seria uma habilidade demasiado poderosa, só é possível usá-la em cenários muito particulares, quando existem ratos e com determinadas limitações. Ao longo do jogo vamos ainda conhecendo novas personagens, também elas com uma mecânica adjacente, das quais podemos tirar partido, como um guerreiro que podemos ordenar para matar inimigos ou uma pirata que usa um cristal para iluminar áreas que nos permite avançar entre mares de ratos.

E tudo isto são excelentes notícias, porque as primeiras horas de jogo, apesar de fazerem uma ótima introdução, deixaram-me ansioso pela forma como nos abandona logo em áreas de ação furtiva onde a solução, ou o caminho certo, não existe. Existe sim, claro, e tal deve-se à forma como usamos as ferramentas ao nosso dispor para ultrapassar o desafio. No fundo, um toque de sandbox que promete tornar a experiência de cada jogador única.

Mas nem tudo são ótimas notícias em A Plague Tale: Requiem. Na realidade, apesar de ter gostado bastante dos desafios propostos, a narrativa está um pouco por todo o lado e, muitas das vezes, parece escrita apenas para esticar a história ao máximo, com rumos forçados e repetição de momentos que não abona nada a favor das personagens. São exemplos disso os repetidos momentos de raiva de Hugo em modo Deus ex Machina, e até a personalidade instável de Amicia, que resulta em decisões muito estúpidas e que servem para ditar a abordagem de futuros confrontos.

A escrita das personagens não é, infelizmente, a melhor, e a premissa do jogo perde-se com isso. Mas pior ainda é a direção dos atores de voz, em particular dos personagens principais e do texto que lhes é dado, e da decisão extremamente irritante de os por a falar o tempo todo.

A certa altura, A Plague Tale: Requiem tornou-se insuportável porque Amicia e companhia não se calam nem por um momento. Tudo o que estas personagens pensam é verbalizado, estejam acompanhadas ou a solo. As soluções para desafios são constantemente explicadas e os seus sentimentos partilhados em tempo real, resultando em situações tensas de fugas em que a voz de Amicia se sobrepõe à brilhante música de Olivier Deriviere, enquanto grita “tu consegues”, “mais rápido”, “meu Deus”, “por aqui”, “tenho que chegar lá ou está tudo perdido”, etc. É tão constante e prevalente que senti que Amicia estava a quebrar a quarta parede. É mau. Mau ao ponto de se tornar hilariante e voltar a ser irritante.

Temos ainda os momentos tensos de ação furtiva onde as personagens continuam a falar como se fosse muito baixinho, mas com o jogo a elevar tanto o seu volume que parece que, do nada, A Plague Tale: Requiem se tornou numa experiência ASMR. O pior de tudo? Não há uma opção para limitar a quantidade de diálogos.

Para o bem ou para o mal, A Plague Tale: Requiem está carregado de confiança e aparente orgulho no que oferece.

Esta abordagem constantemente expositiva não é necessariamente uma novidade para a série. Já o primeiro jogo era recheado de características como esta, mas por ser um título mais pequeno e contido e uma estreia, outras qualidades que o elevaram ao estatuto que A Plague Tale hoje tem, o de um enorme carinho da comunidade.

Por outro lado, tanto o que A Plague Tale: Requiem faz de melhor – e aquilo que faz de pior, está carregado de confiança e aparente orgulho. É certo que nem tudo funciona e podia ter sido melhorado em vez de perpetuado, mas dou-lhe o merecido mérito à equipa da Asobo.

Se A Plague Tale: Innocence era considerado uma “pérola imperfeita” acredito que A Plague Tale: Requiem vá cair na mesma categoria. Isto é, ganhando em ambições, mas perdendo no fator de novidade. Quem adorou o primeiro jogo, irá certamente adorar a sua continuidade, mas, se não tolerarem a escrita e direção e esperavam um jogo melhorado em todas as suas capacidades, A Plague Tale: Requiem pode ficar um pouco aquém das expectativas. Ainda assim, vale bem a pena conhecer e experienciar a nova aventura Amicia e Hugo.

A Plague Tale: Requiem tem lançamento no PC e consolas a 18 de outubro, dia em que fica também disponível no Xbox Game Pass.

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Cópia para análise (Xbox Series X) cedida pela Indigo Pearl.

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