Hollowbody Review: Mais um

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Como survival horror, Hollowbody tenta uma abordagem mais narrativa, com uma ambiência distópica e opressiva, mas os seus cenários desinteressantes, combate insatisfatório e inabilidade em conseguir criar tensão tornam-no inconsequente.

Hollowbody é um caso estranho, um survival horror que tem pouco para oferecer ao género, mas que se vende como uma homenagem ao passado, às grandes séries de terror e sobrevivência, como se o género hoje sobrevivesse apenas pela imitação e a homenagem. Enquanto outros tentam inovar e compreender melhor a fórmula do género, Hollowbody é um jogo perdido no tempo, sem nada a adicionar ao género, e que se sente sem uma identidade forte para carregar a sua narrativa.

À semelhança de Post Trauma e Tormented Souls II, Hollowbody não sabe o que quer dizer ou que quer ser dentro do género. Enquanto as séries clássicas entram numa nova fase de produção e criatividade, os estúdios independentes continuam a correr em busca de um sonho que se desvanece a cada ano que passa. A homenagem e a nostalgia estão agora tão entranhadas na indústria dos videojogos, especialmente nos jogos indies, que a novidade morreu. No entanto, a garantia de sucesso e receção crítica dissipou-se porque o mercado ficou sobrelotado por títulos que procuram capturar a ambiência e terror psicológico de Silent Hill ou a gestão de recursos e estrutura metroidvania de Resident Evil. A imitação perde o seu valor quando o género demonstra querer evoluir e encontrar novas abordagens à fórmula, e é aqui que encontramos muitos projetos independentes.

Hollowbody é uma tentativa de emular a experiência clássica do género de terror, desde a perspetiva na terceira pessoa, com ângulo pré-definidos (mas existe uma segunda opção de câmara, se quiserem) e uma jogabilidade que procura um meio-termo entre os tank controls e a movimentação 3D, até à aposta em puzzles que requerem a descoberta de itens, a leitura de documentos ou então a análise dos cenários e da sua narrativa visual para chegarmos a uma solução. O terror é enaltecido por zonas abandonadas e desprovidas de vida, onde corredores de apartamentos revelam um mundo estagnado, agora povoados por criaturas distorcidas, mas ainda humanoides. O sistema de combate é simples, mas apresenta um sistema de lock-on que simplifica ainda mais o processo de ataque e defesa, e temos acesso a várias armas como pistolas, shotguns e opções mais artesanais como paus com pregos, placas de sinalização e até uma guitarra. Os elementos estão presentes, são facilmente reconhecíveis e Hollowbody reveste-se com uma pele que não é a sua para tentar contar uma história de arrependimento e mágoa passada, só que a máscara cai depressa e sentimos que a Headware Games tinha pouco para dizer ou até fazer com a fórmula que procurou imitar.

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Por exemplo, a gestão de inventário é inexistente. Se existe um limite de inventário, eu nunca o consegui alcançar por mais balas, itens e armas que encontrasse ao longo da campanha. Não há propriamente uma escolha ou a sensação de risco e recompensa num videojogo que se mantém linear e desprovido da estrutura quase labiríntica que popularizou o género. O processo de utilização de itens também é inconstante e pouco natural porque obriga-nos maioritariamente a interagir com um objeto antes que tenhamos a opção de utilizar a chave ou ferramenta necessárias para concluir um puzzle. Há um constante pára-arranca na ação que é incompreensível, como se a Headware Games temesse que os jogadores não compreendessem o que lhes é pedido num determinado momento sem primeiro apresentar e reforçar o que está a acontecer no ecrã.

A utilização de ângulos pré-definidos tem sido um dos elementos mais imitados e apropriados pelos estúdios independentes e quase sempre mal implementados por uma falta de leitura espacial e tensão. A implementação de um sistema de câmara pré-definido é uma armadilha constante porque não é tão fácil como aparenta ser. É um elemento importante para a experiência de terror e sobrevivência e influencia não só a tensão em campo, mas também a forma como os jogadores navegam através dos cenários. É importante definir o que está visível em campo, quais são as entradas e saídas, e o que é possível fazer com um ângulo antes de introduzirmos este elemento em jogo porque o jogador não tem qualquer controlo sobre a direção e movimentação da câmara. Se um ângulo é mal implementado, o jogador pode ficar desorientado, entrar e sair de um ponto do ecrã sem perceber que existiu um salto ou então não conseguir ver um item em campo quando este é essencial para a progressão da campanha. Hollowbody está repleto de problemas de perspetiva e de leitura dos cenários, até mesmo nas zonas mais amplas, como as ruas da cidade abandonada, mas esses problemas são ainda mais visíveis nos níveis subterrâneos e claustrofóbicos.

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A exploração também é um ponto negativo para Hollowbody porque parece nunca escolher um estilo ou ambiência para a cidade abandonada e as suas zonas de interesse. Os cenários são maioritariamente lineares, com zonas fechadas, itens demasiado próximos dos locais onde têm de ser utilizados e salas e espaços muito repetitivos em termos de design que pouco oferecem em termos de recursos ou narrativa visual. Há também uma falta de direção ou de propósito na forma como Hollowbody aborda as suas zonas principais e nem sempre compreendemos a lógica por detrás das nossas ações ou até onde estamos no grande esquema da campanha. A aposta num estilo mais narrativo é percetível, mas a Headware Games escolheu inserir-se num género muito específico e determinar que Hollowbody é uma homenagem aos clássicos sem conseguir compreender o que torna a experiência tão memorável. A exploração é um dos pilares do género e não encontrei em Hollowbody uma motivação forte para conhecer melhor a cidade ou até decorar as suas zonas enquanto navegava em busca de portas fechadas ou puzzles para resolver.

O sistema de combate é um problema menor porque nunca foi aperfeiçoado pelos maiores nomes do género. Até certo ponto, Resident Evil e Silent Hill funcionam como point and clicks de ação, no sentido em que apontamos para um inimigo, clicamos no botão e a personagem ataca sem grande estratégia ou exigência física. O combate requer apenas o clicar do botão de ação até que um zombie ou monstro morra. Hollowbody segue o modelo à risca e oferece uma opção de lock-on para facilitar ainda mais o processo de combate com qualquer uma das armas disponíveis em jogo. No entanto, Hollowbody apresenta animações repetitivas, o feedback é fraco, a personagem falha alguns ataques e até a mira não é sempre certeira. A AI dos inimigos também não é muito boa e cria situações onde as criaturas estão a caminhar na nossa direção sem saberem o que fazer senão atacar e morrer.

Hollowbody não é um mau jogo, mas é o sintoma de um problema que se está a espalhar lentamente pelo género. A imitação e a homenagem tentam desculpar problemas mecânicos e de design através de um estilo visual que tenta ser nostálgico. O género é mais do que isso, é um complexo sistema de mecânicas, level design e ambiência que concilia combate simples e intuito com puzzles que requerem uma atenção aos detalhes. Hollowbody consegue emular grande parte destes elementos, mas não sabe o que fazer com eles e a sua estética futurística, com soslaios de distopia, pouco serve o género e a ambiência de horror. Este é um aviso para o futuro e vai ser interessante (e assustador) perceber quem será capaz de se adaptar e quem cairá no esquecimento da homenagem.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Headware Games.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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