Echoes of Aincrad Review – De regresso a 2004

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Por mais expansivo que sejam os cenários, por mais acessível que seja a sua narrativa e por mais que se apoie na popularidade de géneros como os soulslikes, Echoes of Aincrad é um aglomerado de ideias que se fica pelos lugares comuns, sem um pingo de imaginação, ocasionalmente divertido, mas também extremamente limitado quando devia ser uma lufada de liberdade para os fãs da saga.

O conceito de um videojogo dentro de um videojogo era refrescante para um adolescente com uma visão ainda limitada sobre o mundo. Em 2004, o meu conhecimento sobre videojogos resumia-se a uma mão cheia de géneros, alguns títulos mais invulgares e toda uma inexperiência que só viria a ser corrigida pela idade e a paciência. O meu primeiro contacto com o género aconteceu ainda na infância, com Tron, o clássico da Disney, protagonizado por um jovem Jeff Bridges que é transportado para um interior de um computador. Para escapar, Flynn, a personagem de Bridges, é obrigado a participar em vários videojogos, enfrentando outros programas até à morte. O mundo virtual, agora tão humilde, procurava personificar o que poderiam ser os circuitos e sistemas de um computador visto de dentro para fora. Um conceito novo, vanguardista, mas vítima de restrições técnicas e de uma narrativa frágil, cujo worldbuilding e direção de arte suplantavam quaisquer tentativas em criar uma história competente com personagens memoráveis.

Se Tron foi uma tentativa em adaptar conceitos abstratos a uma estrutura narrativa, os videojogos procuraram responder à ânsia em habitar mundos virtuais e interativos. Em Tron, Flynn foi transportado para o interior de um computador, mas e se fosse possível criar o nosso próprio avatar, a nossa segunda identidade, e existir dentro de um mundo virtual? O género MMO surge assim como um portal para uma nova experiência interativa, onde a ação era delineada tanto pelos game designers, como pelos jogadores, que criavam rotinas, amizades e comunidades funcionais dentro de mundos virtuais. A linha entre o real e o irreal tornava-se mais ambígua e os artifícios de Tron eram apagados para concretizar a sua visão ingénua sobre um mundo que existia dentro de um computador. Apesar da sua popularidade, os jogos online exigiam um sacrifício constante, o tempo (e em certos casos, uma subscrição), e para um jovem sem internet, os MMO eram inalcançáveis. No entanto, a experiência interessava-me e vários anos depois de Tron, a porta para o mundo virtual voltava a abrir-se, desta vez sobre uma experiência mais linear e narrativa, mais fácil de compreender. Em 2004, a série .hack//, desenvolvida pela CyberConnect2 e distribuída pela Bandai Namco, proporcionou-me finalmente a experiência de um videojogo dentro de um videojogo.

A série .hack// foi um projeto transmedia ambicioso que envolveu séries de animação, mangas e videojogos para contar a história complexa de The World, um novo MMO inovador onde os jogadores conseguiam entrar dentro do videojogo através de óculos de realidade virtual. A série chegou à Europa em 2004 através da tetralogia de videojogos que deram origem a Kite, BlackRose, Balmung a tantas outras personagens que ainda hoje são facilmente reconhecíveis pelos fãs do género. Infection, Mutation, Outbreak e Quarantine são os títulos dos quatro volumes, lançados no espaço de um ano, construindo uma narrativa extensa, mas vítima da sua própria ambição. O conceito da série foi tentar recriar um ambiente online, dentro do género MMO, mas transpô-lo para uma jogabilidade offline. Enquanto o videojogo simulava cidades repletas de personagens controladas por outros jogadores, o mundo era afinal estático e semelhante a tantos outros RPG da época. O mundo não era influenciado pelas nossas escolhas e a narrativa mantinha-se linear, fora a existência de algumas missões secundárias. Com o lançamento frenético dos quatros capítulos, criou-se outro problema. Enquanto seguíamos Kite e descobríamos mais sobre The World e o porquê dos seus jogadores entravam em coma enquanto jogavam, a jogabilidade mantinha-se idêntica. A série procurou imitar a estrutura e sistemas de um MMO, só que num ambiente offline, e isso significava adotar uma jogabilidade assente na repetição. Os mundos eram estáticos, as missões praticamente idênticas e limitadas à descoberta de itens no final das masmorras, e o sistema de combate dependia demasiado de habilidades especiais e de comandos simples que nos permitiam controlar uma equipa de personagens AI.

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.hack// (Bandai Namco)

O facto de .hack// construir-se sobre o conceito de um videojogo dividido em quatro partes significou que feedback e melhorias na jogabilidade seriam praticamente impossíveis entre lançamentos. A CyberConnect2 procurou de tal forma imitar um MMO e a sua jogabilidade que criou um videojogo que sofria dos mesmos problemas, com horas dedicadas a grind – especialmente se quiséssemos aceder às masmorras secretas e a melhores armas em cada um dos volumes – e a uma narrativa com um ritmo problemático, cujas revelações surgiam languidamente ao longo dos quatro jogos. Os problemas eram fundamentais ao conceito, à ideia de um videojogo dentro de um videojogo, e mesmo com a adaptação de sistemas de um RPG a solo, .hack// tornou-se num produto de nicho, até mesmo a sua sequela, a série G.U., que procurou resolver alguns dos problemas mais sonantes dos quatros videojogos originais. Uma adaptação interessante, mas que encontrou sérios problemas na construção dos seus mundos e na criação de mundos virtuais habitáveis.

Depois da sexta geração, .hack// transformou-se enquanto série. Os videojogos estagnaram após o lançamento de .hack//Link na PlayStation Portable e de .hack//Versus na PlayStation 3, mas a série continuou a expandir-se através de mangas e algumas séries de animação, e só agora, mais de 20 anos da sua estreia, é que a CyberConnect2 anunciou o regresso da série aos videojogos, ainda sem uma data de lançamento. Durante estes anos de interregno, .hack// viu nascer um rival, uma série que procurou adaptar o conceito a um novo mundo, cujo sucesso viria a ser esmagador, ao ponto de se tornar num dos nomes mais sonantes das últimas décadas. Enquanto .hack// hibernava, Sword Art Online tornou-se num fenómeno e popularizou o género “isekai” ao ponto de ser um verdadeiro monstro a nível mundial.

Sword Art Online é atualmente um projeto transmedia, tal como .hack// ambicionou ser há mais de 20 anos. Neste momento, a série criada por Reki Kawahara conta com filmes, séries de animação, mangas, videojogos e livros, e mantém a sua popularidade intacta. Este é o sonho que a CyberConnect2 almejava e que aqui foi concretizado talvez por melhor timing ou então por uma ambição controlada, focada primeiramente nas suas personagens e na adaptação do género, e só depois preocupada em ser um evento dentro dos seus respetivos meios. No entanto, o conceito manteve-se idêntico. Um videojogo dentro de um videojogo, um MMO onde os seus jogadores interagiam através de óculos de realidade virtual e que cedo descobriam que não podiam fazer logout do jogo sem morrerem. Um mundo virtual que é na verdade uma prisão, onde em vez de se tratar de um erro ou um vírus, como em .hack//, em Sword Art Online os jogadores estão à mercê de um Game Master que decidiu alterar as regras do MMO para o transformar num jogo de vida ou morte.

Em 24 anos, Sword Art Online recebeu várias adaptações ao mundo dos videojogos, desde Sword Art Online: Infinity Moment, na PlayStation Portable, até hoje, na PlayStation 5, com Echoes of Aincrad, um novo capítulo e uma perspetiva diferente sobre os acontecimentos da série, onde seguimos um novo protagonista desde a fase beta de Sword Art Online até ao seu lançamento oficial e ao aprisionamento dos jogadores dentro do MMO. Enquanto exploramos Aincrad e procuramos descobrir uma forma de escapar, cruzamo-nos com personagens familiares, como Kirito, o protagonista da série, numa narrativa que será pouco surpreendente para os fãs. Ao contrário de .hack//, Echoes of Aincrad é tudo menos críptico ou minimalista na sua abordagem, e a narrativa é alimentada através de cinemáticas e diálogos constantes que procuram avançar a campanha o mais depressa possível. Em comparação, Echoes of Aincrad assume um estilo mais familiar e atual, muito próximo aos animes, enquanto .hack// mergulhava na sua aura misteriosa e surrealista para dar vida a um mundo virtual e estranho.

Apesar dos anos que separam ambas as séries, é fascinante perceber como os problemas continuam inerentes ao conceito que as move, ao videojogo dentro de um videojogo. É um conceito forte, mas certamente limitador, já que os erros continuam a ser cometidos e a solução não é tão evidente como poderia parecer. A Bandai Namco continua a tentar a sua sorte no género, mas há algo em falta e Echoes of Aincrad não é a resposta que procurava. Mesmo com uma jogabilidade acessível e um loop viciante de missões rápidas e a recolha constante de recursos, que desbloqueiam regularmente novas armas, armaduras e habilidades, Echoes of Aincrad é mais retrogrado do que esperava e muito menos interessante do que prometia ser.

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Echoes of Aincrad (Bandai Namco)

O primeiro problema é o mundo de Aincrad. Dividido por vários níveis e com biomas diferenciados, o mundo é uma constante repetição de corredores, arenas de combate e áreas de exploração tão extensas que quebram o ritmo do jogo. Seja no exterior ou então numa das masmorras aleatórias, Echoes of Aincrad move-se através de um level design pobre e pouco inspirado. Apesar de Aincrad apresentar vários locais de interesse, como ruínas, aldeias, florestas e até alguns caminhos secundários, que procuram criar uma maior ligação entre zonas, a interatividade mantém-se muito reduzida e há pouco para fazer. Os mapas são realmente extensos, muito próximos a um mundo aberto, mas o máximo que podemos fazer é correr, lutar e recolher itens. A navegação é muito limitada, não existem formas únicas de transversalidade, as habilidades das personagens não crescem fora dos combates e o mundo mantém-se estático. Estamos constantemente a lutar contra as mesmas criaturas, a passar pelos mesmos locais e a sermos restritos a zonas fechadas devido a imposições das missões principais e secundárias. O pior caso que posso partilhar envolveu derrotar um dos bosses secundários numa das zonas principais e desbloquear uma barreira onde iria encontrar um baú com conteúdos únicos. O problema é que esse baú estava fora da zona principal da missão. Depois de ter derrotado o boss e caminhado até ao local certo, o jogo não me deixou recolheu a minha recompensa. A exploração torna-se irritante e insatisfatória quando estamos constantemente condicionados pelo jogo. Fora a descoberta de recursos, que estão espalhados pelos mapas quase aleatoriamente – não existe uma ordem ou uma explicação de worldbuilding para o seu posicionamento -, e a descoberta de baús, não existem motivos para revisitar as zonas de Aincrad.

O sistema de combate é mais competente e revela um leque de inspirações que tentam modernizar a série da Bandai Namco. Ao contrário de outros títulos da série, que se focavam em combates mais caóticos e assentes na velocidade com combos rápidos, Echoes of Aincrad é mais ponderado na sua abordagem ao género e procura ser um soulslike mais acessível. Os confrontos são mais lentos, muito assentes na defensa e no desvio, e a gestão da stamina é essencial. No entanto, a dificuldade não está muito equilibrada e é possível passarmos de hordas de inimigos que derrotamos com dois ataques – os inimigos escalam com os nossos níveis – para encontrarmos um boss com várias fases e com ataques capazes de derrotar-nos em segundos. Infelizmente, a IA dos inimigos é pobre e a Game Studio Inc. compensou ao aumentar a agressividade dos bosses, com padrões difíceis de ler e ataques que nem sempre são fáceis de defender ou evitar devido aos frames de invencibilidade. É muito fácil ficarmos presos num ataque se não mantermos a distância ou abusarmos das nossas habilidades especiais. No entanto, o segredo está no crafting. Se o jogo escala o nível dos inimigos, então usufruam da possibilidade de evoluírem as armas para quebrarem a intensidade dos combates.

O sistema de combate não é muito profundo, mas Echoes of Aincrad procura dar aos jogadores uma maior liberdade na evolução das personagens através de um sistema de evolução por atributos – podemos determinar os pontos de ataque, defesa, stamina, inteligência, tal como noutros RPG – e também introduz um sistema de familiaridade com as armas. Quanto mais utilizamos as espadas, facas, machados, etc, mais desbloqueamos novas habilidades e a possibilidade de construirmos melhores variantes. Este é um sistema pouco inovador, mas com a intenção de dar aos jogadores o incentivo necessário para experimentarem armas diferentes, mas aqui surge outro problema. O crafting é tão eficaz que basta escolherem um tipo de arma e não precisarão de experimentar mais nada. Echoes of Aincrad não é Monster Hunter, não exige uma rotatividade de armas para encontrarmos estratégias diferentes para os bosses – até mesmo com um sistema de fraquezas e vantagens –, e pude facilmente focar-me na espada e no escudo durante a maioria da campanha. As opções são boas, mas o jogo não nos dá motivos fortes para sermos criativos com os seus sistemas.

Como se trata de um MMO, Echoes of Aincrad procura simular uma experiência cooperativa através do sistema de parceiros. Ao longo da campanha vamos conhecendo outros jogadores que se juntam à nossa causa e que podem acompanhar-nos ao longo das missões. Os parceiros são controlados por IA, mas podem ser comandados a assumir uma postura mais defensiva ou agressiva, conforme a nossa vontade. Cada personagem tem um número de habilidades passivas e ativas que nos ajudam em combate, como Iori, o nosso primeiro parceiro, que nos permite utilizar uma área de cura ou então um ataque combinado que é bastante eficaz durante as primeiras horas. Estas habilidades são importantes em combate e adicionam uma nova camada estratégica ao dar-nos novas opções defensivas. A área de cura, por exemplo, ajudou-me bastante durante alguns bosses porque combina muito bem com o facto de termos poucos itens de cura por combate – outro elemento que Echoes of Aincrad rouba aos soulslike, ao adotar as estus flasks à sua jogabilidade.

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Echoes of Aincrad (Bandai Namco)

Apesar dos meus problemas com Echoes of Aincrad, existem momentos em que me deixei levar pelo seu loop. A jogabilidade é tão simples e repetitiva que há um certo ritmo na forma como caminhamos pelas suas áreas vazias a recolher itens de várias cores e raridades, lutamos contra as mesmas criaturas e enfrentamos bosses que pouco diferem entre si. Nesse sentido, Echoes of Aincrad é uma adaptação que procura retratar o grind e repetição inerentes aos MMO, pelo bem e pelo mal. Em certos momentos, o jogo relembrou-me das minhas horas com Babylon’s Fall, um jogo que muitos querem esquecer, mas que se construía sobre a mesma experiência pseudo-online onde repetíamos missões em busca de recursos. Há um loop confortável aqui, mesmo que seja entediante.

No entanto, Echoes of Aincrad não demora a relembrar-me que se trata de um RPG mediano e desequilibrado. Sempre que precisamos de alterar o nosso equipamento ou evoluir a nossa personagem, nós somos obrigados a visitar a estalagem para o fazer. O quarto do nosso protagonista é o único local onde podemos mudar o que seja, desde as armaduras, os pontos de atributos ou os equipamentos dos nossos parceiros. Isto é problemático, mesmo com a opção de fast travel. É uma escolha retrograda, até confusa, e não consigo compreender o propósito de limitar os jogadores desta forma. Talvez exista uma explicação na narrativa da série e tudo isto faça sentido para os fãs, mas enquanto sistemas de um RPG, que se preocupou tanto em dar liberdade de personalização aos jogadores, é uma escolha “parva”.

24 anos depois, o conceito de videojogo dentro de um videojogo continua a ser um desafio por aperfeiçoar. Echoes of Aincrad tentou criar uma campanha mais narrativa e com personagens mais desenvolvidas, mas perdeu o foco da aventura com mapas vazios e um sistema de combate desequilibrado. As semelhanças entre .hack// e Sword Art Online continuam atuais, mas o género parece destinado a repetir os erros do passado. Para os fãs, Echoes of Aincrad terá certamente o seu encanto, nem que seja por dar uma nova perspetiva sobre a série e até para aqueles que apenas procuram um RPG de ação, existem momentos em que o jogo tem o seu encanto. O primeiro contacto com as zonas principais revela alguma beleza neste mundo virtual, antes da repetição e cansaço tomarem conta da experiência, e o loop de combate e recolha de itens é tão satisfatório aqui como em qualquer outro RPG. No entanto, Echoes of Aincrad é um jogo repleto de problemas, um MMO offline que não encontra propriamente a sua identidade, mas pelo preço certo, talvez seja uma boa distração. O conceito continua a ser aliciante, mas num ambiente offline, mantém-se um paradoxo. Talvez a resposta seja a experiência online e emergente, a mesma que conhecemos há décadas, mas há algo refrescante aqui, mas Echoes of Aincrad pouco faz com as suas ideias. Quem sabe, talvez o regresso de .hack// impulsione o género e desafie o seu rival, duas décadas depois.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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