Fora alguns problemas de ritmo e uma direção de arte que prejudica a visibilidade durante os momentos de exploração, Luna Abyss é um interessante jogo de ação na primeira pessoa.
Parte jogo de ação e aventura, parte bullet hell na primeira pessoa, Luna Abyss é uma das estreias mais interessantes do passado mês de maio, muito pela sua combinação entre géneros e uma reinterpretação do conceito de mundo distópico que encontramos constantemente na ficção científica. O jogo da Kwalee Labs leva-nos para um futuro onde a Humanidade iniciou o seu processo de colonização, uma busca por um dia melhor que deu origem à criação de uma lua sintética, uma nova colónia humana, caracterizada por megaestruturas e cavernas inexploradas que procuravam ser um novo berço para uma Humanidade à beira do fim. Mas como ditam as regras do género, quanto mais o Homem ambiciona e mais próximo está do sol, maior será a queda, e é essa queda que navegamos através de Luna Abyss, onde encontramos uma lua abandonada, consumida por uma nova infeção que corrói, domina e modifica qualquer forma de vida.
O mundo de Luna Abyss é opressivo, monocromático e mergulhado em escuridão. A megaestrutura onde se construiu a colónia humana está perdida entre cavernas aparentemente naturais, céus sintéticos e uma dependência tecnológica que originam uma ambiência sufocante. A cor é pontuada pelas portas de acesso, pelas luzes que ainda sobrevivem depois de séculos de inatividade e também pelos projéteis que nos rodeiam em combate. A lua sintética é hostil, mas igualmente melancólica porque conseguimos ver réstias de uma civilização interrompida, onde pequenos acampamentos e cidades mantêm-se estáticos no tempo, cujos letreiros néon ainda brilham, mas agora apenas iluminam a corrupção que continua a consumir sem parar.

A ambiência distópica é promulgada pela narrativa, onde prisioneiros são obrigados a controlar figuras sintéticas, apelidadas de Wardens, para navegar as zonas infetadas. Cada prisioneiro tem de cumprir uma pena extensa, de milhares de dias, tal como os protagonistas Fawkes, que chegam a Luna com 9125 dias por cumprir. Para reduzir a pena, os prisioneiros são incentivados (praticamente obrigados) a realizar missões e tarefas para o All-Father, a figura que comanda e controla as operações na lua sintética, mesmo que a sua vida esteja em risco. A estética opressiva e militar é sentida especialmente durante os momentos de interregno, quando Fawkes regressam à sua cela, onde vemos o quão a fuga é quase impossível. A redução da pena é também uma presença constante e sempre que concluímos um objetivo, vemos os dias a diminuírem, como se fosse possível terminarmos a pena a tempo sem que tenhamos de sacrificar a nossa vida – mas é tudo uma ilusão. Ainda que a narrativa acabe por cair nos clichés do género e as interpretações dos atores variem em qualidade, o que dificulta a perceber o tom que a Kwalee Labs procurava, há uma forte visão criativa em torno deste mundo distópico e previsível.
A estética biomecânica e industrial é perfeita para Luna Abyss, mas também muito cansativa quando depende tanto da escuridão e dos cenários monocromáticos, o betão industrial, a tubagem e engrenagens de máquinas colossais que envolvem todos os cenários. É uma escolha necessária que serve um propósito narrativo, mas que se transforma rapidamente num borrão de tinta escura e velha. Os apontamentos de cor são essenciais, mas a dependência de tons azuis e vermelhos nem sempre é a escolha mais marcante num mundo tão opressivo. No entanto, a Kwalee Labs consegue encontrar alguma variedade sem quebrar o molde de Luna Abyss e foi inteligente na forma como introduz novas zonas que reduzem o cansaço visual que acompanha grande parte da campanha. É um efeito psicológico, mas eficaz, quando saímos dos túneis e plataformas metálicas para um cenário mais natural, com um mar artificial, árvores e construções rochosas que captam alguma da familiaridade do nosso planeta. Estes momentos foram como elixir para mim e surgiram quase sempre quando o cansaço estava a ficar insuportável.

A navegação pelo mundo distópico e monocromático de Luna Abyss divide-se entre momentos de exploração linear e arenas de combate. A exploração é relegada a secções de plataformas, onde Fawkes têm de saltar entre tubos e pedaços de metal enquanto evitam perigos ambientais e o sistema de segurança de Luna. À medida que desbloqueamos novas habilidades, a movimentação de Fawkes torna-se mais empolgante e divertida porque dá-nos maior liberdade criativa. A introdução das novas habilidades acontece com uma regularidade saudável, sentimos que estamos constantemente a desbloquear algo novo e empolgante, e se iniciamos a aventura com apenas um salto, cedo temos a opção de duplo salto, dash rápido, possessão de outros seres, uma espécie de grappling hook, entre outros. Luna Abyss não atinge o exagero e grau de exigência de Doom Eternal e das suas sequências de plataformas, mas é um reflexo dessa sensibilidade quase arcade, aliada à progressão da personagem e à exploração linear dos cenários.
Estas habilidades têm também peso sobre o sistema de combate e são uma constante revigoração daquela que podia ser uma experiência sem identidade. As primeiras horas de Luna Abyss são previsíveis, dependentes de um leque limitado de inimigos e de alguns padrões de projéteis nem sempre fáceis de evitar, mas os confrontos mantêm um ritmo muito restrito entre utilizar as mesmas duas armas – a rifle e a shotgun – enquanto destruímos escudos e mantemos a distância. Os projéteis enchem o ecrã, mas sentimo-nos pesados e limitados em termos de mobilidade, como se os combates estivessem mergulhados em cola, sem grande estratégia ou exigência de uma maior destreza nos controlos. No entanto, assim que Luna Abyss introduz a terceira arma, a espingarda de longo alcance (ou Lance), e um novo tipo de inimigos, o leque de habilidades também cresce e nós sentimo-nos finalmente em controlo. A adição do dash, do duplo salto e do escudo mudam completamente os confrontos e Luna Abyss tem ainda mais surpresas no seu sistema de combate. O potencial do jogo é sentido durante o primeiro verdadeiro boss, uma criatura enorme e circular, capaz de encher a arena com projéteis e lasers, cujo combate é dividido por várias fases onde são introduzidos desafios elementais e hordas de inimigos. A intensidade é palpável, há um pico de dificuldade impossível de ignorar, mas a diversão torna-se palpável. E depois deste confronto, Luna Abyss ainda introduz mais uma arma, melhorias para todo o armamento de Fawkes e novas habilidades. Apesar do sistema de combate não encontrar a intensidade que necessitava para se tornar inesquecível, Luna Abyss é um caso positivo onde a introdução de novas mecânicas, armas e habilidade acontece a um ritmo delicioso e que complementa muito bem a sua aposta na experiência bullet hell. Os cenários podem ser visualmente cansativos e repetitivos, mas os confrontos crescem com o jogador, tornam-se mais desafiantes e até a navegação fica mais interessante assim que temos novas opções de mobilidade. Luna Abyss corre o risco de ser ofuscado por alguns dos maiores lançamentos nesta altura do ano, mas se adoram jogos de ação e aventura na primeira pessoa, com campanha lineares e uma aposta interessante em confrontos frenéticos, então o jogo da Kwalee Labs serve este nicho com bastantes pontos positivos.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Kwalee.
