No Rest for the Wicked tem potencial, mas é preferível esperar pela versão final

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A nova aposta da Moon Studios parece diferente de tudo o resto, mas não precisava que a comunidade ditasse o que está certo ou errado.

Quando os criadores de Ori revelaram no The Game Awards de 2023 o seu novo projeto, o meu queixo caiu e senti um enorme fervor de antecipação como poucos jogos conseguem fazer. Num evento de prémios e anúncios, No Rest for the Wicked foi, sem margem para qualquer dúvida, a minha novidade favorita dessa transmissão. Não só o seu trailer era bonito e emocional, como a ideia de ver a Moon Studios a criar um jogo de ação e aventura novo, com a sua experiência em Ori, era simplesmente emocionante.

A minha antecipação por No Rest for the Wicked caiu eventualmente à medida que voltava a colocar o queixo no sítio, com a revelação da sua natureza: um RPG de ação (ótimo), com uma perspetiva isométrica reminiscente de Diablo (excelente) e um nível de desafio ao estilo de um Souls (e já me perderam).

Não esperava que a Moon Studios nos viesse trazer um jogo sem um grau de desafio elevado. Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, apesar de duas experiências fantásticas, continham picos de dificuldade de fazer puxar os cabelos, ao ponto de se sentirem injustos. Por isso, a perspetiva de ver o estúdio a focar-se no desafio e no loop de tentativa e erro, enquanto nos tornamos mais fortes e hábeis, deixou-me logo de pé atrás. E após ter jogado uma porção de No Rest for the Wicked, através do seu early-access, a minha vontade de continuar a aventura no produto final – de data ainda indefinida, é muito baixa.

Para este projeto, a Moon Studios cometeu aquilo que considero um pequeno erro. Lançou-o em formato de early-access pago, atualmente por 39,99€, na esperança de obter informações e feedback dos jogadores para oferecer um produto final mais sólido. É um tipo de produção e de desenvolvimento normais e, em alguns casos, de sucesso. Afinal de contas, o modelo de early-access é um modelo importante para produções independentes. Mas, se calhar não tão importante para No Rest for the Wicked, um jogo publicado pela Private Division e pela Take Two. Agradece-se, como é óbvio, a transparência de apresentar um jogo em desenvolvimento como early-access, mas na minha opinião, para o que é apresentado nesta versão, é claro que não só o jogo final irá surgir mais polido, como há mecânicas e decisões de design que não foram ainda fechadas e que me fazem questionar a autenticidade da visão de autor do jogo.

Desde que foi lançado a 18 de abril, até escrever este texto, No Rest for the Wicked recebeu seis novas atualizações, que, entre pequenos ajustes técnicos e mecânicos, alteraram algumas “regras” fundamentais, como o nível de durabilidade de ferramentas, as formas como a nossa personagem consome energia, a adição ou remoção de elementos visuais, entre outras decisões baseadas em feedback dos jogadores, com a possibilidade de dividir até a comunidade. Mesmo tendo em mente que No Rest for the Wicked será um dia um jogo completo, gostaria que nesta fase fosse um jogo com mais visão e confiança e que, por detrás de qualquer critica que se possa fazer, haja uma razão lógica para lá do “os nossas fãs não gostaram disto”.

A minha experiência com No Rest for the Wicked, pelo tempo que passei no jogo, comprovou um pouco esta minha relação de desconfiança com o mesmo, onde a cada novo hotfix (como se chamam as atualizações) me tinha que ajustar às novas regras, ao equilíbrio de valores de equipamentos e aos recursos que usava. Algo que, francamente, não foi divertido quando No Rest for the Wicked quer fazer justiça ao seu nome ao não nos dar grande descanso de batalha para batalha com as barreiras estranhas, uma vez que à medida que avançamos na aventura, o equipamento que nos é entregue é aleatório e os inimigos que vamos derrotando não fazem respawn. Assim, à porta de um boss, No Rest for the Wicked é um jogo que se torna muito limitado em termos estratégicos, onde não há grandes oportunidades para evoluir e aprender mais para além das danças dos inimigos.

No Rest for the Wicked é, no entanto, um jogo belíssimo. E se há uma razão para ficar encantado e apaixonado pelo jogo é mesmo pela sua direção artística pintada e o pelo seu tom colorido em ambiente medieval e de fantasia negra. É possível observar o ADN que a Moon Studios trouxe da saga Ori e que houve uma evolução neste departamento – talvez com exceção de escolhas de design de personagens, de anatomias desproporcionadas. Mas toda esta parte visual, onde aquilo que parece uma tela pintada e que afinal é 3D dinâmico, tem um custo elevado, que resulta num desempenho inconstante e uma otimização com muito por afinar, que nem uma configuração com um Intel Core i9-10900X, 32GB de memória RAM DDR4 @ 3200Mhz e uma GeForce RTX 4090 GAMING OC 24G consegue manter a experiência estável. E já na Steam Deck, das vezes que tentei, o desempenho caiu tanto a pique que me bloqueou a máquina várias vezes.

Para um jogo que requer tanta destreza e controlos de timing do utilizador, No Rest for the Wicked tem momentos em que se torna virtualmente injogável nesta sua fase de early-access devido a soluços e quebras aleatórias de fluidez, numa experiência que facilmente até descola para os 100FPS em resoluções 4K. A frustração de jogar No Rest for the Wicked instalou-se mais vezes do que desejaria quando, não estava só a lutar contra inimigos, mas estava também a lutar contra o jogo, onde estas pausas entre ataques, defesas e constante gestão de energia me atiravam acidentalmente para o checkpoint anterior.

No Rest for the Wicked pode ser admirado pela sua arte e pela sua interessante premissa, recheada de personagens interessantes de conhecer e acompanhar. Mas ao contrário de muitos, sinto que é mesmo um produto inacabado para aquilo que oferece e para aquilo que a Moon Studios está neste momento a criar, mesmo ignorando que só contém uma porção inicial da sua história.

Irei fazer a minha parte e partilhar os meus problemas do jogo com a Moon Studio. E até compreendo que a sua natureza seja esta, nesta fase do campeonato. Porém, parece-me que a Moon Studios não precisava disto, até porque a Take-Two e a Private Division têm meios para recrutar uma equipa profissional de qualidade de controlo, para que No Rest for the Wicked possa ser entregue bem otimizado e com uma visão vincada lá para o final de 2024 no PC e consolas.

Cópia para cobertura cedida pela Private Division.

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