Num ano carregado de homenagens e sequelas improváveis, Silver Pines destaca-se ao apostar num metroidvania diferente, com excelente level design e um mistério que merece ser desvendado.
Enquanto a discussão em torno de Castlevania: Belmont’s Curse continua a dividir os fãs da série, o género metroidvania volta a demonstrar a sua versatilidade com uma inesperada, mas natural aposta no género de terror. Se Belmont’s Curse é considerado como uma jogada segura, que não procura levantar quaisquer ondas no género – ao ponto de muitos fãs considerarem que a fórmula Castlevania foi ignorada em prol de um design mais próximo dos recentes metroidvanias -, Silver Pines é o seu oposto, um jogo de terror e sobrevivência, inspirado em Twin Peaks e no trabalho da Remedy Entertainment, que utiliza os sistemas e mecânicas dos metroidvanias para contar a sua história sobre uma cidade mergulhada no caos, onde um detetive solitário procura por uma estrela de rock caída em desgraça antes que uma tempestade ameace as suas vidas.
A combinação entre metroidvania e terror é muito mais familiar do que a receção de Silver Pines leva a crer. Na minha opinião, as origens do género recaem sobre a estrutura familiar de Resident Evil, onde a ação é construída em torno de secções fechadas que só podem ser acedidas através da descoberta de chaves e ferramentas que desbloqueiam novos caminhos anteriormente inacessíveis. Os metroidvania seguem a mesma estrutura, só que expandem a jogabilidade além dos combates tensos e claustrofóbicos dos jogos de terror e sobrevivência, onde a gestão de recursos é tão importante como a navegação do espaço, e adicionam a descoberta de novas habilidades que oferecem não só uma forma de ultrapassar as barreiras de progresso, mas também novas mecânicas que servem o combate e a mobilidade das personagens. Os puzzles são substituídos por ação, as chaves transformam-se em habilidades, mas, formalmente, ambos os géneros constroem-se sobre um ritmo muito semelhante, onde a exploração é um dos pontos fortes da sua experiência.
Silver Pines é um claro exemplo destas equivalências entre géneros, um jogo 2.5D de investigação, que coloca os jogadores na cidade titular à procura de Eddie Velvet. Tudo à nossa volta é estranho, a maioria dos habitantes já abandonaram as suas casas para escapar à tempestade que se aproxima e os que ficaram em Silver Pines pouco ou nada estão dispostos a ajudar o detetive Red Walker a resolver o seu caso. As portas estão fechadas, as chaves perdidas, os códigos são desconhecidos, algumas zonas são inacessíveis devido à falta de luz e outras estão fechadas por barreiras. Este é um local inóspito, pouco acolhedor, mergulhado numa melancolia palpável que se sobrepõe ao suposto terror que deveríamos sentir enquanto navegamos pelas suas ruas à procura de pistas que guiem a nossa investigação.

Apesar dos elementos sobrenaturais, como a existência de criaturas inexplicáveis – que alimentam o simples, mas pouco profundo sistema de combate do jogo, que certamente irá dividir os jogadores devido à presença de armas que se quebram com a utilização -, Silver Pines aborda o género metroidvania com maior realismo. Se Walker pode aumentar a sua barra de stamina – através de chávenas com café, numa clara referência a Twin Peaks -, que lhe permite ter maior resistência em combate e efetuar certas tarefas físicas como nadar, atividade que surge com alguma regularidade em Silver Pines, as restantes melhorias focam-se quase exclusivamente no seu inventário. Walker é incapaz de dar um duplo salto, projetar o corpo para a frente ou respirar debaixo de água sem morrer, Silver Pines não é esse tipo de metroidvania. No entanto, essas mecânicas e habilidades são substituídas por equivalentes que acompanham o tom do jogo, como chaves, lanternas, pés de cabra, x-atos, entre outros. Estas ferramentas complementam a exploração da cidade ao desbloquearem atalhos essenciais para a navegação, que se torna um pouco mais confusa devido à perspetiva 2.5D e à divisão do mapa por camadas, e a dar acesso a zonas secundárias que refletem a natureza de sobrevivência do jogo, com mais recursos, balas, curativos e até armas.
Silver Pines não é propriamente original na sua abordagem ao género e defendo que a Wych Elm soube aproveitar os seus elementos principais para construir um metroidvania consistente. Se calhar nem precisamos de rotular Silver Pines como um metroidvania e podemos considerá-lo apenas como um jogo de ação e aventura com elementos de sobrevivência e um foco na exploração, mas a terminologia acaba por suplantar qualquer outra devido à sua popularidade. Silver Pines sabe o que é e o que procura ser, adaptou muito bem as suas mecânicas à perspetiva 2.5D, criou uma história com um mistério interessante e um level design que se expande por várias zonas, corredores e interiores e exteriores que criam um mundo extenso que rapidamente se torna familiar. Não é um caso de originalidade, mas sim de funcionalidade e aqui Silver Pines destaca-se de outros jogos do género.
Os puzzles são muito acessíveis, mas existem momentos em que necessitamos de conciliar a exploração com a leitura dos cenários e de documentos colecionáveis para descobrir a solução para os inúmeros cofres, portas e painéis fechados em Silver Pines. A campanha não é muito exigente em termos de puzzles, a dificuldade recai mais em descobrirmos os locais que ainda não visitámos – e como chegar até eles, com atalhos e caminhos alternativos que estão escondidos por muros ou barreiras que somos obrigados a saltar – e é nesse sentido que a Wych Elm procurou construir a sua campanha. A navegação é essencial e a cidade apresenta vários cenários interiores e exteriores que se intensificam à medida que avançamos pelo mistério. Como se trata de um metroidvania, Silver Pines obriga à existência de backtracking e se esse backtracking não é atenuado pelo combate e a introdução de novas habilidades, tal como noutros títulos do género, então o desbloqueio de atalhos e a rápida leitura dos cenários tornam-se ainda mais essenciais.

É desta forma que a Wych Elm introduz uma das mecânicas que mais apreciei em Silver Pines, a possibilidade de tirarmos fotografias aos cenários e associar essas fotografias ao mapa da cidade. Por exemplo, até encontrarmos o pé de cabra, que abre várias zonas inacessíveis, nós podemos marcar todas as portas por abrir e assim suavizar o processo de procura. Podemos revisitar as fotografias através do menu e compreender rapidamente onde estão as zonas por explorar e o que é necessário para acedermos finalmente a estas zonas. Claro que este problema podia ser solucionado com tipos diferentes de cores para diferentes ferramentas, mas aprecio a forma como a Wych Elm tornou o registo de pontos de interesse em algo interativo e que requer a atenção dos jogadores, indo além do processo automático de registo no mapa.
Silver Pines adapta muito bem a estrutura dos metroidvanias sem nunca se afastar das suas raízes no género de terror e sobrevivência. A exploração da cidade é muito densa, com várias regiões para descobrirmos, atalhos e caminhos secundários que escondem recursos preciosos. O combate podia ser mais interessante, mas é funcional e os inimigos são suficientemente agressivos para nos obrigarem a escolher bem as nossas batalhas. Apesar de não ser um jogo propriamente assustador, mais interessado em explorar a sua ambiência peculiar e surreal com tonalidades noir, Silver Pines é imersivo onde é mais importante: no seu mundo.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Team17.
