Apesar dos seus problemas, Romeo is a Dead Man mantém viva a malta criativa de Suda51 e chega ao PC e consolas sem medo de surpreender os fãs com uma sobrecarga sensorial.
No álbum “DJ E” (2023), o primeiro em quase quatro anos, Chuquimamani-Condori quis encontrar as suas origens. Nascidos na Califórnia, mas com raízes na cultura Aymara (América do Sul), Chuquimamani-Condori concebeu DJ E como um grito de sobrevivência e uma mudança de trajetória na sua carreira, que começava a colidir entre as suas entidades artísticas e origens culturais. Para expurgar esta divisão emocional e reaproximar-se das suas raízes, DJ E é como uma fusão de estilos, algures entre a consciência acessível do EDM, a colagem e remistura do vaporwave e plunderphonics, e um aglomerado de samples levantados de rádios, festas e composições tradicionais da região do Andes, Bolívia e Aymara, onde flautas, tambores e cânticos podem ser ouvidos constantemente ao longo das composições.
Como um todo, DJ E é um grito de liberdade, mas a sua forma é caótica. Chuquimamani-Condori não procurou a beleza estética, a produção maximalista do género ou qualquer lógica musical senão a sua própria criatividade e mensagem pessoal. DJ E chega-nos sem masterização, onde samples colidem entre si, sem parar, cujas batidas explodem entre trechos de voz, sons de serras, influências da música Country, disc jockeys e mestres de cerimónia a gritarem “full mix” e “DJ E”. Entre sintetizadores, cortes e recortes, as influências encontram um ponto de equilíbrio, mas o processo em si pode ser extenuante devido à sua abrasividade. Em “Breathing”, a faixa que abre DJ E, Chuquimamani-Condori atacam-nos implacavelmente com tudo o que tem, mas a harmonia não demora a fazer-se sentir quando a música colide entre as suas influências e raízes para se transformar num grito de liberdade. Por mais agressiva que seja a metodologia de Chuquimamani-Condori, é possível sentir a intenção por detrás das suas escolhas e encontrar uma mensagem forte e única.
Esta vontade em dar tudo, sem limites, em expor-se emocionalmente através das suas raízes, assumindo que somos, enquanto criativos, criaturas de influências e de experiências vividas e sentidas, é também o que move Goichi Suda (Suda51). Ao longo de 33 anos, Suda tem tecido uma tapeçaria eclética e exótica, mas que é, acima de tudo, um reflexo da sua alma criativa. As influências são e devem ser sempre visíveis na obra de Suda, não há nada a esconder, não existe necessidade em misturar e aprimorar o que deve ser cru e imediato. É por esse motivo que conhecemos tão bem Suda enquanto pessoa, o seu amor por wrestling mexicano e a sua vontade em matar o passado – apesar dele próprio estar preso ao seu passado. Os seus projetos falam por mais alto, são uma continuidade e um longo processo de aprendizagem que raramente encontramos na indústria dos videojogos.

Como Chuquimamani-Condori em DJ E, Suda abraça o caos em Romeo is a Dead Man, o seu mais recente projeto, e mantém-se sem filtros. À semelhança de “Breathing”, o primeiro capítulo de Romeo is a Dead Man (intitulado Embers) é uma mescla de tudo o que esperamos de Suda enquanto criativo. É um capítulo desordenado, onde saltitamos entre estilos visuais – banda desenhada, 16 bits e top down, cinemáticas no motor de jogo, trechos em stop motion, sequências animadas e até separadores que procuram imitar o estilo das produções japonesas nas décadas de 1970 e 1980 – e mecânicas e sistemas com uma cadência que se torna doentia. É um bom ponto de partida e uma péssima introdução em igual medida, onde estilos parecem não colar, a narrativa avança sem deixar-nos respirar e apresenta conceitos que nunca farão totalmente sentido ao longo da campanha. Este é um jogo que apresenta Romeo e Juliet, protagonista e antagonista, para matá-los, ressuscitá-los e contextualiza-los num mundo quebrado por viagens temporais e interdimensionais em meros minutos.
O ritmo abranda quando chegamos ao segundo capítulo, mas o dano está feito e Suda não poupou ninguém. Existe uma ânsia refrescante em Romeo is a Dead Man, uma vontade em nunca parar, mas, tal como Chuquimamani-Condori, a harmonia torna-se proeminente para aqueles que aceitaram o seu convite. Enquanto peças caem, o puzzle torna-se mais acessível e as suas várias facetas encontram um ponto de equilíbrio que transformam Romeo is a Dead Man num dos projetos mais interessantes de Suda e da Grasshopper Manufacture. Talvez não seja o melhor título de Suda, fruto dos problemas comuns nas suas produções, mas é impossível não ficar embevecido pela sua força criativa. Só Suda é capaz de nos surpreender e manter-nos presos ao ecrã, sem nunca sabermos o que esperar, apesar de utilizar sempre os mesmos temas, motifs e influências desde que se assumiu como diretor criativo. Um mestre na sua arte, em pleno controlo no seu descontrolo, sempre próximo às contradições dos seus projetos.
O sistema de combate continua a ser um problema por resolver, a velha luta de Suda e dos seus fãs, com Romeo is a Dead Man a sugerir algumas soluções inteligentes, mas a pecar no fluxo e ritmo dos confrontos e num level design mais insípido e demasiado previsível durante as primeiras horas. Como um jogo de ação e aventura, Romeo is a Dead Man tem pouco para oferecer, mantém-se sólido até ao fim, traz um vasto leque de espadas e armas, mas as combinações não evoluem como deveriam, os inimigos pecam pela IA e os efeitos visuais criam mais ruído em campo do que enaltecem o poder das mecânicas através de feedback. Romeo is a Dead Man não apresenta uma opção de defesa, é fácil ficarmos presos em ataques inimigos, fruto de maus frames de invencibilidade e de stagger, e está repleto de picos de dificuldade que se tornam progressivamente mais injustos e inesperados.

Suda revelou recentemente o seu desdém por mecânicas de parry, talvez para garantir aos seus fãs que Romeo is a Dead Man não é um soulslike – ainda que não esteja imune às suas influências, apresentando um sistema de gravação onde podemos evoluir os atributos e armas de Romeo, provocando o respawn de todos os inimigos em campo –, mas falta algo ao seu sistema de combate. É um pouco de No More Heroes III, Lollipop Chainsaw e Killer is Dead, mas sem evoluir efetivamente estes sistemas ao ponto de atingir o novo pináculo na sua carreira. É interessante pensar que Suda é fruto das suas origens, mas no que toca ao sistema de combate, os seus avanços são incrementais e nem sempre pela positiva, como se ele próprio não soubesse como abordar as mecânicas dos seus projetos (também motivado pelos orçamentos reduzidos com que trabalha). Este é um sistema de combate funcional, mas que se torna mais frustrante por estar associado a um projeto que é uma montanha criativa pela sua direção de arte, banda sonora, direção – a forma como a banda desenhada é utilizada e a planificação da maioria das cinemáticas são um reflexo da visão criativa de Suda – e composição de cena e da narrativa.
O que eu aprecio na obra de Suda é a forma como as suas influências refletem-se nas mecânicas e sistemas. Se o combate continua à procura de identidade, o mesmo não pode ser dito da progressão do protagonista. Em Romeo is a Dead Man, nós podemos evoluir as espadas e pistolas de Romeo, cada uma com vários níveis por parâmetros, mas também os atributos individuais do herói. Através de referências que poderão escapar a qualquer jogador ocidental, onde uma simples personagem no ecrã de gravação é afinal uma homenagem a um jogo esquecido – Yakyūken, lançado em 1979 para o Sharp MZ-80K -, encontramos sistemas como Deadgear Cannonball, um videojogo de arcade onde temos de utilizar pontos de Emeral Flowsion, que recolhemos em combate, para ajudar uma criatura ao longo de uma masmorra. Enquanto percorremos a masmorra, a criatura pode comer espadas, escudos, corações e comprimidos para melhorar a vida, poder de ataque, defesa e regeneração de Romeo. Esta adaptação de uma influência a sistema de evolução, tornando um processo moroso e impessoal em algo não só interativo como memorável é mais uma das características que adoro em Suda enquanto criativo.
Encontramos a mesma vontade em surpreender nos Bastards, uma das novidades de Romeo is a Dead Man. Estes ajudantes, que podemos utilizar em combate, são uma versão deturpada dos Pokémon da Nintendo ou dos demónios da série Shin Megami Tensei, ainda que menos memoráveis e mais desprovidos de personalidade. Para termos acesso a novos Bastards temos de encontrar sementes, que variam entre qualidade e eficácia, e depois plantá-las através de um simples minijogo. Com a semente plantada, temos de esperar até o novo Bastard florescer ou então avançar o processo ao utilizarmos cristais, mas o resultado é sempre o mesmo: um novo ajudante. Arrancamos o novo Bastard como uma flor num jardim, sem grandes rodeios na simbologia, naquela que é uma mecânica simplificada de jardinagem em forma e em conteúdo. Podemos expandir o número de terras de cultivo e criar mais Bastards, mas podemos, acima de tudo, fundir os monstros para criarmos versões mais poderosas. A mecânica de fusão é um claro piscar de olhos à ATLUS, mas ao jeito de Suda, conseguindo ser uma adição substancial e ao mesmo tempo fazer tão pouco com o conceito.

Romeo is a Dead Man é um novo ponto evolucionário para Goichi Suda e para a Grasshopper Manufacture, mas também uma insistência em permanecer como a continuação dos seus problemas. Enquanto jogo de ação e aventura é seguro, com níveis previsíveis e um sistema de combate que necessitava de maior polimento, mas enquanto experiência visual e criativa, Romeo is a Dead Man é o culminar de uma carreira de mais de três décadas. A utilização de vários estilos visuais, a combinação entre mecânicas e géneros de videojogos, a implacável visão criativa e direção de cena resultam de uma caminhada que se construiu sobre os ombros de outros títulos de culto.
Romeo is a Dead Man é, à semelhança de DJ E e do trabalho de Chuquimamani-Condori, uma coleção de influências e experiências pessoais que lutam entre si para encontrarem harmonia, sentido e emoção. O caos é necessário, faz parte da equação, mas é também um elemento disruptivo que revela as falhas de um jogo que é mais do que a soma das suas partes. Como apreciador da obra de Suda, vejo aqui um mundo a explorar, um mar de criatividade e engenhosidade que devem ser celebrados. Todos nós somos o resultado das nossas experiências, todos partilhamos raízes, mas poucos são aqueles que conseguem captar o passado para criar um futuro. Que esta não seja a última paragem de Suda enquanto diretor criativo e que Romeo is a Dead Man seja, à semelhança de No More Heroes, Shadows of the Damned e Killer7, mais um passo para o futuro.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Grasshopper Manufacture.
