A equipa de produção de Grand Theft Auto VI cresceu face a projetos anteriores para poder construir cidades com mais pessoas, trânsito e interações, levando também à criação de uma nova equipa em Los Angeles.
Numa longa entrevista à IGN, Rob Nelson, responsável pelo desenvolvimento e codiretor da Rockstar North, falou sobre a escala que Grand Theft Auto VI atingiu ao longo da produção e a quantidade de trabalho necessária para preencher o estado fictício de Leonida, inspirado na Florida. De acordo com o codiretor, para além de ter duplicado a dimensão da equipa de produção, a Rockstar criou um novo grupo de argumentistas, realizadores e produtores em Los Angeles dedicado às conversas e comportamentos dos NPC, com o objetivo de oferecer uma experiência virtual com mais NPC nas ruas, capazes de reagir de forma mais natural ao jogador e ao que acontece à sua volta. “A densidade de Grand Theft Auto VI tem sido um desafio entusiasmante, mas é também parte da razão pela qual a nossa equipa duplicou de tamanho,” explicou Nelson.
Parte desse trabalho começa na variedade das próprias personagens, com Grand Theft Auto VI a prometer apresentar NPC com maiores diferenças de altura e constituição física, algo que anteriormente estava limitado pela necessidade de diferentes corpos partilharem os mesmos conjuntos de animações. Como já tinha sido divulgado anteriormente, a equipa conseguiu neste projeto adaptar essas animações em tempo real, permitindo, por exemplo, que duas personagens com alturas bastante diferentes continuem a lutar, entrar num carro ou interagir corretamente com o cenário.
Uma “sequela técnica” de Red Dead Redemption 2.
Mas é sobretudo na forma como essas personagens se comportam que a Rockstar parece estar a levar mais longe o trabalho feito em Red Dead Redemption 2. Os NPC podem perceber quando o jogador fica demasiado perto a ouvir uma conversa, confrontá-lo se estiver a segui-los durante algum tempo ou simplesmente tentar afastar-se, enquanto outras pessoas nas proximidades também podem reagir ao que está a acontecer e até envolver-se numa situação que não começou com elas.
Para chegar ao nível de detalhe desejado, os vários departamentos passaram também a estudar com maior atenção a forma como as pessoas falam e reagem umas às outras, desde aquilo que é possível perceber ao passar por uma conversa até ao momento em que alguém nota que está a ser observado. Nelson explica que o volume de trabalho acabou por ultrapassar os limites da estrutura que a Rockstar tinha até então, levando à criação das novas equipas. “Acabámos por precisar de criar uma equipa completamente nova de argumentistas, realizadores e produtores em Los Angeles.”
A maior autonomia dos NPC significa também que Jason e Lucia deixam de ser necessariamente os responsáveis por iniciar todos os problemas que encontram nas ruas. Durante uma demonstração acompanhada pela IGN, uma interação com algumas personagens chamou a atenção de outro grupo, que decidiu intervir e sacar de uma arma, sem que a situação estivesse ligada a qualquer missão. É este tipo de imprevisibilidade que Nelson resume ao afirmar que “o mundo vai agir sobre o jogador da mesma forma que o jogador age sobre o mundo”.
Grand Theft Auto VI tem lançamento marcado para 19 de novembro na PlayStation 5 e XBOX Series X|S.
