Returnal (PC)

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Returnal surge finalmente no PC com uma conversão nativa do jogo original da PlayStation 5, marcando um novo ciclo frenético de diversão para novos e velhos jogadores.

Returnal é altamente. Quando foi lançado na PlayStation 5, na primavera de 2021, enquanto um dos raros “verdadeiros exclusivos de nova geração”, fiquei rendido ao seu formato de ação na terceira pessoa com uma estrutura roguelike, onde a derrota significa voltar ao início. O exclusivo da Sony não é, no entanto, apenas caracterizado por este elemento e é, até certo ponto, o equivalente a um Bullet Hell na terceira pessoa, com todos os inimigos a atacarem com projéteis esféricos que necessitamos de fintar quase ao jeito de uma dança.

Este formato incomum, até para o catálogo da Housemarque e da Climax Studios, sente-se também na sua narrativa não linear, onde o jogador avança na história através da exploração do mundo, que está em constante transformação. O jogador nunca sabe com toda a certeza o que vai encontrar no cenário seguinte e o percurso é alterado cada vez que dá início a um novo ciclo. Ou seja, quando morre.

Morrer em Returnal é, assim, uma mecânica. Uma oportunidade de encontrar uma nova zona com mais um fragmento de história e mitologia que permite compreender o porquê das coisas, fundindo elegantemente o design do jogo com a sua narrativa, que parte de uma premissa relativamente simples. Em Returnal controlamos Selene, uma cientista que despenha a sua nave num estranho planeta outrora ocupado por uma civilização antiga e bastante violenta. Ao acordar, Selene depara-se com uma estranha realidade, a de que não é a primeira ou a última pessoa a despenhar-se ali e que, cada vez que morre, regressa ao ponto de partida com a oportunidade de entender o que se passa e se preparar para os desafios seguintes.

Esta é uma descrição muito superficial de um jogo que me agarrou imenso nos primeiros momentos, mas que rapidamente larguei durante o seu lançamento original. Esta contradição nasce de problemas associados ao seu lançamento na PS5, com o exclusivo a não respeitar o meu tempo. Por design, a equipa da Housemarque decidiu que, ao sairmos de uma partida, ou ao desligar completamente a PlayStation 5, o ciclo dos jogadores teria que terminar. Algo que me começou a afastar lentamente de Returnal quando, por vezes, queria dar uns tirinhos e mudar para outro jogo ou aplicação, ou simplesmente tinha que desligar a consola quando não podia. Desligar significava perder uma boa campanha. Era conta-intuitivo e a disponibilidade mental para investir nas suas sessões de jogo nem sempre eram as ideais, causando uma camada de ansiedade e frustração maiores a um jogo que nem é assim muito difícil.

Felizmente, estas ansiedades e frustrações são uma coisa do passado. Ao longo dos últimos dois anos, o jogo recebeu múltiplas atualizações, incluindo a opção facultativa de terminar ou suspender o ciclo quando se sai do jogo. Uma de muitas novidades que estão presentes na mais recente versão para PC.

É verdade. Returnal chegou agora ao PC após cerca de um ano de rumores e expectativas de um “mas vai ou não vai sair para PC?” e aqui está numa conversão que se pode praticamente chamar Versão Definitiva. Ou mesmo a melhor versão do jogo.

Inclui todos os patches e conteúdos lançados para a versão original da PlayStation 5, onde se destacam um robusto modo de fotografia, campanha em co-cop e a expansão gratuita Torre de Sísifo. Em cima dessas novidades temos ainda todas as otimizações e modos que, de cabeça, podemos esperar de um jogo para PC.

Apesar do suporte de DualSense, onde podemos tirar partido de todas as funcionalidades avançadas de áudio e feedback háptico como na PlayStation 5 (apenas com o comando ligado por cabo), Returnal faz-se sentir como um jogo pensado para PC. Suporte para ecrãs de vários formatos e praticamente todas as tecnologias de reconstrução de imagem estão aqui disponíveis para ajudar a tirar o máximo partido de um jogo que é, em execução, muito pesado.

Entretanto, Returnal aparece na Steam a pedir “apenas” 16GB de memória RAM nos requisitos mínimos e recomendados, mas, para o correr ao máximo, serão 32GB os recomendados, segundo a própria PlayStation. As razões para isto não se devem apenas aos recursos para ter o jogo a correr a 4K nativos e a 60FPS, mas também por causa de tudo o que acontece no ecrã. Returnal é um jogo de ação frenético, de nova geração, que tira partido de tecnologias que consomem muitos recursos, como o Ray-Tracing (tanto a nível visual como de áudio). É um jogo visualmente muito exigente, rico em efeitos de partículas, luzes, animações e ambientes destrutíveis baseados em física. É de facto muito para um jogo que se quer a correr ao máximo de fotogramas por segundo, com o mínimo de latência possível.

A minha experiência com o jogo foi fantástica. Tenho a sorte e privilégio de ter um PC bem apetrechado, dentro dos requisitos máximos (processador Intel i9-10900X; 32GB RAM; NVIDIA GeForce RTX 3080Ti), e, com tudo ligado a 1440p, em zonas mais intensas do jogo, Returnal corre bastante fluido – entre 90 a 110FPS, mas é notória uma maior consistência de jogo quando ligamos uma das várias opções de reconstrução de imagem, onde encontramos AMD FSR, NVIDIA NIS, Resolution Scaling e o DLSS da NVIDIA, que eu usei mais.

Uma das qualidades de Returnal é que é um jogo que, apesar de bonito, não vive propriamente de momentos de admiração (exceto quando estamos no modo fotografia). A sua ação frenética permite e pede que se dê folgo visual a troco do desempenho, e este é um dos raros casos onde soluções mais agressivas de reconstrução de imagem têm um papel importante. É por isso que, com alguma satisfação, ativei o DLSS em modo de Desempenho, que reconstrói a imagem com 50% da sua resolução nativa, e o resultado prático é impressionante. A imagem mantém-se aparentemente limpa, sem artefactos e o desempenho é ligeiramente melhor e consistente.

O modo de benchmark permite ajudar na afinação da extensa lista de opções, com devidas descrições, mas, para o utilizador mais casual, não acho que seja um bom indicador, pois encontrei uma maior diferença de resultados entre perfis, alterado as definições durante as sessões de jogo.

De acordo com os requisitos, os jogadores com computadores mais modestos poderão moldar o jogo à sua experiência sem perderem a essência do jogo. No entanto, há limites, e a Steam Deck é um perfeito exemplo disso. Por um lado, a pequena consola/PC da Valve corre Returnal. O jogo inicia e é ”jogável”. Contudo, é com alguma tristeza que partilho que não corresponde a uma experiência aceitável. O dispositivo que, por norma, entrega excelentes experiências mesmo nas definições mínimas, não se aguenta com Returnal, com o jogo a correr abaixo dos 30FPS com todas as definições no mínimo, e apresenta-se minado de imperfeições visuais, como animações quebradas e imenso pop-up de elementos. E é uma pena, pois nesta pequena experiência reparei que o ciclo deixado no PC continuava na pequena consola.

Mas voltando às coisas boas, temos então os controlos. Com teclado e rato, Returnal joga-se como um verdadeiro jogo de PC. É rápido, preciso e extremamente satisfatório, especialmente se estivermos acompanhados de um rato com alta resolução (DPIs) e um monitor com elevada taxa de frequência. É um autêntico deleite mais reminiscente de boomer shooters do que de um TPS tradicional. Torna-se particularmente mais satisfatório para jogadores mais casuais ao ligarmos opções de acessibilidade, como o aim assist.

Já com comando, o jogo é igualmente satisfatório. É compatível com os comandos tradicionais da Xbox, onde destaco um excelente uso dos motores de vibração, com uma intensidade muito rara de encontrar até mesmo em jogos da Xbox. Mas é no DualSense onde vamos ter a experiência “autêntica”. Ligado por cabo USB, Returnal no PC tira partido de todas as gimmicks deliciosas encontradas na PlayStation 5. A resistência dos gatilhos permite a utilização de duplo disparo consoante a pressão, os motores hápticos simulam o efeito de navegação em diferentes terrenos, o impacto de projéteis torna a vibração mais agressiva e temos as capacidades áudio com efeitos sonoros únicos a saírem do próprio comando.

Returnal para PC é, no momento de lançamento, uma fantástica conversão. Ao contrário do que outras produtoras de renome, nomeadamente uma Square-Enix que, em alguns títulos, modifica apenas os ícones do comando da Xbox e poucas opções oferece, o trabalho da Housemarque e da Climax Studios aproxima-se e ultrapassa aquilo que a PlayStation tem oferecido nas suas aventuras pelo PC. E assim começa um novo ciclo para Returnal, na sua melhor versão possível para um novo público e digno de chamar de volta antigos jogadores.

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Cópia para análise (versão PC) cedida pela PlayStation Portugal.

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