Plastomorphosis

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Mais um exemplo do quão difícil é imitar os clássicos de terror e sobrevivência.

Apesar dos seus maiores esforços, Plastomorphosis cai os erros comuns das homenagens. É um jogo de terror e sobrevivência com elementos de horror psicológico, os cenários são claustrofóbicos e escurecidos, a gestão de recursos é essencial para a sobrevivência e a campanha é dividida por zonas que se interligam ora por puzzles, ora por obstáculos que requerem uma maior aposta no combate. Plastomorphosis não esconde que é uma homenagem aos grandes do género de terror e aposta fortemente num esquema clássico de controlos – ou tank controls, se preferirem -, apesar de existir a opção para uma movimentação mais moderna e até recusa a popular câmara over the shoulder para utilizar ângulos pré-definidos. O objetivo é criar uma experiência mais tensa e claustrofóbica, e é possível ver todos estes elementos em ação, mas Plastomorphosis faz muito pouco com eles e acaba por ser apenas uma mera distração.

Na verdade, Plastomorphosis é um produto frustrante. Não é propriamente mau ou absolutamente descartável – existem aqui boas ideias e até uma visão bastante cinematográfica no que toca ao posicionamento da câmara -, mas nada funciona em perfeita harmonia. A velocidade da nossa personagem, com um design demasiado genérico e sem traços que lhe atribuam alguma personalidade, nunca é satisfatória. Os seus movimentos robóticos prendem-se entre tempos de resposta que nos traem durante os combates – especialmente se decidirmos utilizar uma das armas físicas, como o primeiro bastão que encontramos.

Os puzzles funcionam com o level design, aproveitando para criar desafios que utilizam quase sempre os cenários como pistas e outras brincadeiras visuais – como números pintados nas paredes, luzes que identificam o que devemos seguir com o olhar –, mas sufocam igualmente a ação ao restringirem tudo a zonas muito limitadas e com pobre visibilidade. Se encontramos uma chave, essa chave será utilizada, quase sempre, na porta mais próxima. Um problema que nasce devido ao design das zonas, que não são complexas no seu desenho, mas que se tornam confusas devido à escuridão mal implementada e à utilização de ângulos de câmara que dificultam absolutamente a navegação. Para a VidyGames, a solução não passou pelo reequilíbrio das zonas, mas antes pela simplificação da maioria dos puzzles, reduzindo o desafio destas barreiras que funcionam, dentro do género, quase sempre como momentos de reflexão que contrastam com a luta pela sobrevivência que o jogador encontra enquanto navega pelos cenários.

Plastomorphosis sofre muito com a sua direção de arte, com os cenários demasiado escurecidos e com a implementação de um filtro visual que adiciona tanto ruído à imagem que os cenários e modelos misturam-se entre si. Podemos desativar esse filtro – algo que aconselho vivamente a fazerem assim que iniciarem Plastomorphosis –, mas os problemas visuais mantêm-se onde nos afetam mais: na leitura dos cenários e na impossibilidade de registarmos indicadores visuais que nos ajudem na navegação. Não são zonas complexas, mas antes mal iluminadas e mal pensadas na ótica do jogador.

Estes problemas podiam ser resolvidos se o posicionamento da câmara fosse, de facto, satisfatório, mas Plastomorphosis é um ótimo exemplo do quão difícil é criar ambientes e experiências que dependem deste tipo de perspetiva. Plastomorphosis não é o único, aliás, este é, na minha opinião, o maior desafio que os estúdios independentes enfrentam quando tentam recriar a experiência survival horror. Não é por acaso que alguns dos maiores casos de sucesso, como Tormented Souls e Signalis, ora procuram implementar uma melhor iluminação e cenários mais limpos e fáceis de ler, ora abandonam por completo a câmara angular por algo fixo, como a perspetiva top-down. É difícil recriar a experiência PS1 e Plastomorphosis cai, infelizmente, no erro de criar ângulos onde não conseguimos identificar um caminho, ver inimigos ou sequer memorizar o espaço. A VidyGames esteve perto, apesar dos seus problemas, porque existem certos ângulos e planos que são aterradores e muito cinematográficos, mas faltaram auxiliares visuais – luzes, sinais, tintas, o que seja – e uma maior atenção ao olhar do jogador e como encaminhá-lo pelos cenários.

Plastomorphosis cai nos erros comuns do género, dentro e fora da jogabilidade, mas existem soslaios de algo maior. A VidyGames não é estranha ao género e conseguimos sentir uma certa personalidade na forma como alguns ângulos e puzzles foram trabalhados para criar uma maior tensão e desafio. Faltou-lhe um ponto de equilíbrio e uma maior solidez nos controlos e na fidelidade visual, perdida entre a má visibilidade e as más decisões no que toca ao layout e decoração dos cenários. É uma versão light do género, talvez demasiado preocupada em ser algo que não um meio-termo entre o conhecido e a procura por novas ideias. Um início sem fim.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela VidyGames.

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