Signalis

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Um dos melhores títulos de terror e sobrevivência deste ano acaba de chegar ao PC e consolas.

Com um interesse renovado por parte dos grandes estúdios, o género de terror – psicológico, de sobrevivência, sobrenatural ou até cósmico – parece viver um novo renascimento. É o que somos levados a crer pela crescente quantidade de anúncios e notícias sobre o regresso de séries desaparecidas, sequelas espirituais ou novas experiências que procuram encontrar um meio-termo entre o passado e as sensibilidades atuais. Na verdade, este renascimento, que pode ser sentido pela ressurreição de Silent Hill 2 e Dead Space, há muito que está a borbulhar numa indústria demasiado desinteressada para dar o destaque que os produtores e estúdios independentes merecem. Enquanto Resident Evil perdia a sua identidade e as produções AAA recusavam o horror, as produções indie cresceram, moldaram-se e alimentaram-se das suas influências para criar um novo género de terror.

Sem este desinteresse por parte dos estúdios AAA, Signalis talvez não existisse. Na sua essência, Signalis, produzido pela rose-engine, nasce como uma resposta à ausência de um tipo de videojogo que prometia nunca mais regressar à popularidade comercial. De facto, Signalis é um projeto demasiado pessoal, repleto de influências, mas também de criatividade que revela uma enorme compreensão não só sobre o género de terror e o que o torna especial, mas também de toda a sua história. Em parte, Signalis é quase um espelho para os seus produtores, para os seus gostos e para a sua própria relação com a indústria dos videojogos, no sentido em que a jogabilidade e a sua estética apresentam elementos tão meticulosamente /implementados que servem como um olhar para o passado, mas também para o futuro destas produções independentes.

A identidade visual de Signalis é incontornável. A sua estética retro-futurista, de filtros CRT e designs brutalistas, é um choque nostálgico se cresceram com toda a cultura pré-Internet e o advento das redes sociais. Os cenários são labirínticos, mas sempre distintos, com propaganda a decorar as suas paredes negras e cinzentas com soslaios deste futuro distópico. As influências asiáticas são claras, nomeadamente a composição de certos planos e sequências, onde podemos destacar títulos como Serial Experiments Lain e Neon Genesis Evangelion, mas também toda a estética promocional dos lançamentos da Squaresoft durante os 1990 – com carateres enormes, flashes rápidos de imagens, estática e efeitos virtuais, de UI de câmaras antigas que compõem a identidade visual deste jogo de terror psicológico. A narrativa de Signalis constrói-se visualmente, com as várias zonas a deixarem pistas sobre o que aconteceu aos seus habitantes, que agora deram lugar a seres sintéticos enlouquecidos.

Os motifs militares, que constituem uma sociedade totalitária – cujas expressões alemãs traçam uma relação com clássicos da ficção científica, mas também com a nossa história moderna -, reforçam a opressão que sentimos através dos cenários frios, desprovidos de cor e personalidade, mas também do conflito de identidade que as personagens enfrentam. Signalis mantém-se misterioso até ao seu final, mas as pistas estão sempre visíveis, algumas delas propositadamente presentes – visual ou apenas através da narrativa -, onde se constrói uma luta interior sobre dupla personalidade, vidas passadas, mas também a apropriação e transformação de cidadãos numa sociedade totalitária. A frieza de Signalis serve para esconder a sua história emocional, que vive através de flashbacks pontuais e bem apresentados, tal como as interações entre personagens, que revelam um afastamento humano – ao ponto da campanha ganhar uma tonalidade melancólica ao longo das suas horas. A utilização pontual de tons avermelhados é mais uma camada na identidade visual deste jogo e a rose-engine conseguiu manter um certo minimalismo na sua utilização para nunca perder o seu impacto psicológico.

Apesar da sua perspetiva top-down, Signalis é um jogo de terror de sobrevivência clássico, no sentido em que segue o molde de nomes como Resident Evil, Silent Hill – cuja banda sonora também parece ter sido influenciada, com fortes elementos industriais e noise – e Fatal Frame, entre outros. A estrutura é familiar para aqueles que já jogaram os títulos mencionados, com a campanha a construir-se através de várias zonas labirínticas, onde os objetivos recaem maioritariamente sobre a descoberta de chaves, a resolução de puzzles e a sobrevivência. A sua escala é mais reduzida, com as suas zonas a apresentarem um número satisfatório de atalhos, criando um mundo que está muito mais interligado e próximo do que poderá parecer num primeiro contacto. Os itens, puzzles e salas de gravação nunca estão muito longe, e o sistema de mapa ajuda-nos a localizar todos os pontos de interesse com rapidez. No fundo, é uma campanha em constante evolução, sem grandes momentos mortos, onde a dificuldade e a inventividade dos puzzles surgem como uma das maiores surpresas.

Não considerei Signalis como um jogo assustador, mas sim tenso e cerebral. Existe uma aposta interessante nas sombras e na banda sonora diegética – que ganha uma nova vida através da utilização de um rádio, que serve também de ajuda para alguns dos puzzles do jogo -, mas não encontrei momentos de puro terror, muito menos sustos fáceis. Signalis é um crescendo, sim, mas emocional e as suas mecânicas transmitem esta aposta. O sistema de combate é muito acessível, com uma mira fácil de controlar e uma boa variedade de armas, e os inimigos apresentam padrões que conseguimos evitar se tivermos paciência. Se quiserem apostar no combate, vão encontrar um jogo que vos dá recursos suficientes para o fazerem, sejam balas ou itens de cura. Os inimigos caem com alguma facilidade, mas como Resident Evil Remake, Signalis compensa esta decisão com a possibilidade dos seres sintéticos levantarem-se depois de alguns minutos inconscientes. Para os eliminarmos, precisamos de utilizar “flares” para os queimarmos. Existe, portanto, uma aposta na gestão de inimigos porque os “flares” são limitados, mas também porque temos de passar várias vezes pelos mesmos locais para resolvermos certos puzzles.

As influências de Signalis são fáceis de reconhecer, mas a rose-engine não procurou apenas imitar sem tentar injetar um toque pessoal a este mundo sintético. Se o sistema de combate e exploração são muito próximos à fórmula do género, já a gestão do inventário é tão uma homenagem como uma tentativa de adicionar mais desafio ao jogo. Nos jogos de terror, o inventário sempre foi limitado, numa procura por maior tensão – devemos ou não colecionar um item em particular -, mas Signalis parece levar esta limitação a peito ao permitir apenas seis itens. Existe uma justificação narrativa, o que acho interessante, mas Signalis disponibiliza tantas chaves, cartões e recursos que sentimos constantemente o peso do inventário. A rose-engine procurou equilibrar este limite através da própria construção dos níveis, que são, como já havia mencionado, construídos em torno de atalhos, garantindo que temos sempre um baú próximo. No entanto, existe sempre uma corrida à sala de gravação, onde se encontram os baús, porque a maioria dos itens não podem ser descartados. Este problema podia ter sido melhorado se tivéssemos a opção de deixar itens nas salas, tal como Resident Evil Zero, mas não chega a ser um aspeto tão negativo que desvirtua por completo a experiência de Signalis – até porque temos recursos suficientes para tudo.

Os estúdios independentes continuam a surpreender no que toca à sua abordagem no género de terror e não tenho quaisquer dúvidas de que são o futuro do género. Podemos estar a assistir ao regresso de Silent Hill, Alone in the Dark e Dead Space, mas não tenho qualquer dúvida que não é um reinício, mas sim uma distração momentânea. rose-engine e outros estúdios independentes são o futuro. Signalis é um exemplo disso, um jogo de terror e ficção científica repleto de estilo e boas ideias que procura ir além da experiência tradicional do género sem nunca desrespeitar as suas origens. É clássico, mas também moderno, produto do seu tempo e com uma fantástica direção e cinematografia que dão a Signalis uma personalidade que muitos ambicionam atingir. É um projeto munido de boas ideias e de uma enorme atenção aos pormenores, onde tenho de destacar as fantásticas sequências na primeira pessoa, sejam momentos narrativos ou a interação com os cenários, como se Signalis fosse também um point and click disfarçado. Há muito amor neste género e Signalis é um dos melhores exemplos que joguei em 2022.

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Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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