O Lagoas Park abriu oficialmente a Praça Central e a Galeria Comercial, reforçando a sua posição como maior parque empresarial da Península Ibérica.
O Lagoas Park, localizado em Porto Salvo, assinala hoje, dia 15 de maio, uma nova etapa com a inauguração oficial da Praça Central e da Galeria Comercial. Estes dois espaços, alvo de uma profunda requalificação, culminaram num investimento de 25 milhões de euros liderado pela Henderson Park, proprietária do parque empresarial.
Estes espaços foram pensados para potenciar o convívio e a partilha, transformando o parque numa comunidade empresarial viva, que ultrapassa o conceito tradicional de local de trabalho e aposta numa experiência inovadora para os seus utilizadores.
A intervenção integra-se numa estratégia mais vasta de modernização, que tem vindo a transformar o complexo num ambiente mais sustentável, funcional e adaptado às exigências atuais das empresas e dos seus profissionais.
Com esta renovação, o Lagoas Park reforça o seu estatuto enquanto maior parque empresarial da Península Ibérica. Foram melhoradas infraestruturas, criados novos espaços verdes e implementadas soluções que facilitam a mobilidade dentro do parque, ao mesmo tempo que se alargou a oferta de serviços para os ocupantes e visitantes. O objetivo é consolidar o parque como um verdadeiro centro de inovação e comunidade empresarial, capaz de atrair investimento nacional e internacional.
A vertente ambiental e a eficiência energética foram prioridades neste processo. Cinco edifícios de escritórios já obtiveram a certificação BREEAM In Use com a classificação “Excellent”, estando prevista a certificação de mais cinco edifícios até ao final de 2025. Assim, cerca de 80% da área de escritórios do parque ficará abrangida por esta certificação de sustentabilidade.
O Vila Baleira Residence é a nova unidade do Grupo Vila Baleira no Funchal e vem reforçar o compromisso do grupo com uma oferta diversificada e de qualidade no arquipélago.
O Grupo Vila Baleira vai reforçar a sua presença na Região Autónoma da Madeira com a abertura do Vila Baleira Residence, uma nova unidade localizada no centro do Funchal. O anúncio surge no seguimento de um ciclo de investimento contínuo na região, que inclui a construção em curso de um empreendimento de luxo em Porto Santo, onde está prevista a criação de um centro de saúde e bem-estar inspirado nos recursos naturais e nas propriedades terapêuticas da ilha.
O Vila Baleira Residence, com inauguração prevista para o próximo mês de junho, resulta de uma requalificação profunda de um edifício existente e propõe uma abordagem contemporânea à hotelaria urbana. Com 24 quartos equipados com kitchenettes, a unidade foi concebida para proporcionar estadias cómodas e funcionais, respondendo às expectativas de quem valoriza conforto, autonomia e centralidade.
Entre as valências disponíveis contam-se uma piscina infinity instalada num terraço com vista panorâmica, bar de apoio, restaurante, spa com jacuzzi, sauna e sala de tratamentos, bem como um ginásio, permitindo a manutenção de rotinas de bem-estar durante a estadia.
De acordo com Gonçalo Teixeira, administrador do Grupo Vila Baleira, esta nova abertura representa um passo significativo na consolidação da presença do grupo na Madeira, através de uma aposta em unidades que acrescentam valor ao destino. Já Bruno Martins, diretor do grupo, destaca que o aumento da capacidade no Funchal para um total de 110 quartos permitirá diversificar a oferta, explorar novos mercados e responder à procura crescente pelo destino Madeira.
A integração desta unidade está alinhada com a estratégia de crescimento sustentado do Grupo Vila Baleira, que passa agora a contar com cinco unidades hoteleiras na Região Autónoma da Madeira: três localizadas em Porto Santo e duas no Funchal.
Na The Good Store, a Nestlé disponibiliza o seu portefólio completo de produtos, atividades com foco na sustentabilidade e apoio à comunidade local.
A Nestlé Portugal abriu ao público um novo espaço localizado na sua sede em Linda-a-Velha. A loja, anteriormente reservada exclusivamente a colaboradores da empresa, está agora acessível a todos os consumidores, promovendo uma ligação mais direta entre a marca e a comunidade envolvente.
Designado The Good Store, este novo ponto de contacto, com uma área de 165m2 e localizado na Rua Alexandre Herculano, números 8 e 8A, pretende proporcionar uma experiência de compra mais sensorial e imersiva. A loja reúne uma seleção abrangente de produtos do portefólio Nestlé, abrangendo categorias como cafés, bebidas de cereais, nutrição infantil, produtos culinários, alimentação para animais, suplementos alimentares, chocolates, cereais, alimentação vegetariana, produtos lácteos e sobremesas.
Entre as cerca de 90 marcas representadas, destacam-se as portuguesas Mokambo, Pensal, Nestum, Cerelac e Buondi.
O conceito deste espaço combina inovação com uma abordagem centrada na sustentabilidade. Estão previstas iniciativas regulares, como workshops, sessões de degustação, lançamentos de novidades e ações de ativação de marca.
O horário de funcionamento é de segunda a sexta-feira, entre as 10h e as 19h.
Plus, Premium, Metal ou Ultra são os planos Revolut que podem agora oferecer a alguém.
A Revolut lançou uma nova funcionalidade que permite aos seus clientes em Portugal oferecerem planos anuais pagos a contactos que também utilizem a aplicação.
A funcionalidade da fintech permite oferecer qualquer um dos planos disponíveis – Plus, Premium, Metal ou Ultra – diretamente através da aplicação, sem necessidade de recorrer a plataformas externas. O processo foi concebido para facilitar gestos simbólicos como aniversários, agradecimentos ou simplesmente uma demonstração de apreço pessoal.
Cada plano anual inclui um conjunto específico de vantagens, adaptado a diferentes perfis de utilizador. Entre os benefícios encontram-se o acesso a salas VIP em aeroportos, seguros de viagem alargados e subscrições digitais de serviços como NordVPN, Financial Times, Tinder, Headway, entre outros. O plano Ultra, por exemplo, que custa 540€/ano, inclui cartão de platina, acesso ilimitado a lounges de aeroporto, política de cancelamento de viagem abrangente e acumulação de um ponto RevPoint por cada euro gasto.
O plano Metal, com um custo anual de 155€, destina-se a utilizadores frequentes de serviços de viagem e oferece, entre outras funcionalidades, isenção de taxas de câmbio adicionais, seguro para o titular e acompanhante (incluindo para desportos de inverno), descontos em lounges e levantamentos em ATM com limites mais elevados. O plano Premium, por 90€/ano, privilegia a flexibilidade na gestão do dia a dia, com taxas de câmbio vantajosas aos fins-de-semana, acesso a serviços digitais e cobertura de viagem. Já o plano Plus, com um custo anual de 40€, foi pensado para quem procura funcionalidades essenciais, como proteção de compras, melhores condições de câmbio em dias úteis e taxas mais baixas ao fim-de-semana.
Para oferecer um plano, os utilizadores devem selecionar um contacto Revolut na aplicação, escolher o plano a oferecer (que pode ser igual ou superior ao plano do destinatário) e confirmar a oferta. Apenas estão disponíveis planos com duração anual. Caso a oferta não seja aceite ou seja recusada no prazo de um ano, o valor é integralmente reembolsado ao remetente.
Naturalmente, os clientes continuam a ter acesso à funcionalidade de compra de cartões-presente de diversas marcas. Estes podem ser enviados a familiares ou amigos e pagos com pontos RevPoints, acumulados através das despesas feitas com a Revolut.
O Material 3 Expressive é uma das muitas novidades do Android 16 que começará a ser lançado em junho.
Durante o The Android Show, a Google apresentou uma grande reformulação da sua interface com o Material 3 Expressive, que acompanhará o lançamento do Android 16 ainda este ano. Esta atualização visa tornar a experiência do utilizador mais envolvente e intuitiva, ao mesmo tempo que introduz um toque de emoção. Com o Material 3 Expressive, a Google pretende conferir uma dimensão mais humana à interface do Android, e a empresa descreve este design como uma evolução do Material 3, lançado em 2021, e não como uma nova versão.
Para tal, a Google aposta em animações fluidas e naturais. Por exemplo, de acordo com a empresa, ao ignorar uma notificação, é proporcionado um “feedback tátil satisfatório”, enquanto os alertas de proximidade reagem de forma subtil ao gesto. Esta dinâmica também se faz notar ao encerrar uma aplicação no menu de multitarefa, ajustar o volume ou abrir o painel de notificações.
Um design redesenhado no Android 16 para maior clareza
Ecrã de bloqueio e notificações
No ecrã de bloqueio, a Google está a reorganizar alguns elementos para melhorar a legibilidade. Quando há uma notificação, a data, o dia da semana e as informações meteorológicas são deslocadas para a direita do relógio. Na ausência de notificações, esses dados surgem abaixo da hora, logo acima do sensor de impressão digital.
Agora, também há atualizações em tempo real. Estes alertas, oriundos de aplicações de entregas, transportes partilhados ou navegação, são exibidos diretamente no ecrã bloqueado e no Always On Display. Depois de desbloquear o telemóvel, pode tocar no ícone das Atualizações em tempo real, ao lado do relógio, para visualizar a notificação completa.
Novas notificações de alertas do Android 16
Painel de notificações e definições rápidas
O painel de notificações adota um efeito de desfoque de fundo, revelando o papel de parede e conferindo maior profundidade visual. Na parte inferior, botões em forma de pontos permitem aceder ao histórico de notificações, eliminar todas ou gerir as preferências de alerta.
Novo painel de definições e notificações do Android 16
O painel de Definições Rápidas ganha flexibilidade com blocos redimensionáveis, permitindo mostrar mais ações. Os blocos alternam entre formas arredondadas e retangulares com cantos suaves quando ativados. A barra de brilho, agora maior, exibe uma alça proeminente, tal como o controlo deslizante de volume.
Novas ferramentas para programadores
O Material 3 Expressive disponibiliza 15 componentes novos e atualizados, agora mais personalizáveis com novas opções de formato, texto em destaque e outras melhorias. Entre estes incluem-se grupos de botões, um menu FAB (botão de ação flutuante), indicadores de carregamento, botões divididos e barras de ferramentas.
A Google está também a introduzir um novo sistema de movimento baseado em física, tornando as transições mais suaves e naturais. Tipograficamente, há um reforço da hierarquia da informação e das principais ações, uma paleta de 35 novas formas permite estilizar avatares, grupos de imagens ou elementos decorativos e, por fim, uma gama mais ampla de cores melhora a clareza visual das interfaces.
Para programadores, a Google oferece “táticas expressivas” para orientar a atenção dos utilizadores para elementos essenciais, utilizando formas, cores, tipografia, blocos e animações.
A Google garante que estas alterações não vão afetar o desempenho nem a autonomia dos dispositivos. O Material 3 Expressive não estará limitado ao Android 16 e será também integrado em aplicações da Google, como a nova versão do Google Keep e os widgets do Gemini, já alinhados com esta linguagem visual.
Este novo design será lançado com o Android 16, começando pelos smartphones Pixel no próximo mês de junho, antes de ser disponibilizado em outros dispositivos. Até lá, os utilizadores podem aguardar uma interface mais envolvente, concebida para aliar estética a funcionalidade.
Entre as novidades de Praias com Qualidade de Ouro 2025 contam-se 13 zonas balneares estreantes, das quais oito são costeiras, duas interiores e três de transição.
A Quercus anunciou, no início da época balnear de 2025, a distinção de 425 zonas balneares com o galardão de Praia com Qualidade de Ouro. Este reconhecimento, atribuído há quase 15 anos, baseia-se exclusivamente na qualidade da água balnear, conforme os dados laboratoriais oficiais recolhidos pelas Administrações Regionais Hidrográficas.
Este ano, o número total de praias galardoadas aumentou em cinco face a 2024. Das 425 zonas balneares distinguidas, 363 são costeiras, 48 interiores e 14 de transição.
A região Tejo/Oeste volta a liderar em número de distinções (92), seguindo-se o Algarve com 84. O Algarve registou a maior subida relativamente ao ano anterior, com mais 15 galardões, enquanto que a Região Autónoma da Madeira obteve também um crescimento assinalável, com mais seis praias reconhecidas. Já o Alentejo registou uma subida de cinco praias, ao passo que os Açores viram quatro novas zonas balneares serem distinguidas.
Em contraste, a Região Norte registou uma descida expressiva, perdendo 13 praias face a 2024. Esta redução deveu-se, sobretudo, ao incumprimento de critérios relacionados com a qualidade da água na época balnear anterior, nomeadamente resultados laboratoriais fora dos parâmetros exigidos e episódios de contaminação microbiológica ocorridos em julho, que levaram à emissão de avisos de desaconselhamento da prática balnear pela Agência Portuguesa do Ambiente.
Entre as novidades de 2025 contam-se 13 zonas balneares estreantes, das quais oito são costeiras, duas interiores e três de transição. Estão distribuídas pelas regiões do Alentejo (4), Açores (3), Madeira (3), Algarve (2) e Centro (1). Entre os locais agora reconhecidos encontram-se a Ponta da Ferraria (Ponta Delgada), a Marina de Portimão, a praia de Santiago (Funchal) e a zona balnear da Carriça (Oliveira de Frades).
No que diz respeito aos municípios com maior número de praias distinguidas, Vila Nova de Gaia lidera com 16, seguindo-se Almada e Albufeira (ambas com 15), Vila do Bispo (14), Matosinhos e Torres Vedras (ambas com 13).
Lois Lane entrevista Superman no mais recente trailer da próxima aposta da DC Studios.
A menos de dois meses da chegada aos cinemas, Superman, realizado por James Gunn, recebeu um novo trailer que aprofunda esta nova adaptação da icónica personagem de DC. Depois do teaser divulgado em dezembro, que apresentou o novo elenco e o tom geral do filme, este segundo olhar oferece mais detalhes mais concreto sobre o tipo de história que Gunn tem em mente.
O destaque vai para David Corenswet no papel principal e para a interpretação de Rachel Brosnahan como Lois Lane, que surge no trailer a entrevistar o Superman (Super-Homem) após este evitar sozinho uma guerra iminente — um ato que resulta na sua detenção. Para além disso, à semelhança do primeiro trailer, voltamos a assistir a muita ação e à presença de várias personagens clássicas da banda desenhada, incluindo Lex Luthor (Nicholas Hoult), Jimmy Olsen (Skyler Gisondo), Hawkgirl (Isabela Merced), Green Lantern Guy Gardner (Nathan Fillion), Mr. Terrific (Edi Gathegi) e Metamorpho (Anthony Carrigan). O regresso de Krypto, o cão do Super-Homem, também volta a marcar uma adorável presença.
Este será o primeiro filme a solo de Superman desde Man of Steel (2013), de Zack Snyder, e o primeiro capítulo da nova cronologia criada por Gunn e pela nova liderança da DC Studios. Apesar disso, o realizador tem insistido que o filme não será uma história de origem, nem estará – para já – dependente de universo partilhado em construção, focando-se numa narrativa fechada e centrada nas escolhas do protagonista.
Superman estreia nos cinemas portugueses a 10 de julho de 2025.
O fantoche que sonhava em ser um menino real deu origem a um dos soulslikes mais marcantes do género, que ainda goza, dois anos depois do seu lançamento, de uma popularidade invejável
Quando voltamos os ponteiros do relógio para trás e olhamos para a revelação de Lies of P, aquele que seria o primeiro soulslike das sul coreanas NEOWIZ e Round 8 Studio – muito antes de se tornarem nos nomes sonantes que agora são na indústria dos videojogos -, é interessante analisar o misto de curiosidade e descrença em torno daquele que viria a ser um dos títulos mais importante do género. Em 2021, a FromSoftware preparava a sua transição pós-Dark Souls, cada vez mais enamorada com a possibilidade de explorar variações à fórmula que havia popularizado, como Sekiro: Shadows Die Twice ou o regresso há muito aguardado a Armored Core. O género começava a expandir-se além dos seus criadores, com mais estúdios a apostarem na jogabilidade assente na dificuldade e exploração, mas ainda longe de sobreviver fora do cunho da FromSoftware. Um interregno peculiar, agora analisado à distância, onde o género pedia mais, mas os estúdios não sabiam o que fazer senão imitar e nem sempre com o mesmo nível de produção e polimento da produtora japonesa.
Com Lies of P, a receção foi marcada pela mesma mistura de desconsideração com genuína curiosidade. Um soulslike inspirado pelos temas e arte gótica e industrial de Bloodborne, com o mesmo foco no combate agressivo, onde o contra-ataque é mais importante do que a defesa direta, mas envolto numa tonalidade e narrativa muito diferentes da norma. Em Lies of P, a NEOWIZ e a Round 8 Studio procuraram reinterpretar a famosa história de Pinóquio, de Carlo Collodi, o fantoche que sonhava em ser uma criança real, de carne e osso, mas agora mergulhada numa distopia industrial onde os fantoches foram transformados em autómatos que se rebelaram contra o seu criador, Geppetto, e a sociedade de Krat devido a uma misteriosa doença. Um cenário suficientemente reconhecível, não fosse Bloodborne uma das suas grandes inspirações, mas com um cunho narrativo peculiar e influenciado nas fábulas infantis para criar algo novo, diferente e igualmente perturbador sobre a demanda de Pinóquio e de Geppetto.
Depois da revelação e dos primeiros contactos com Lies of P, a sua popularidade ganhou novos contornos e as produtoras coreanas viram-se nas graças de uma comunidade que encontrou potencial na sua mistura única entre fábula e videojogo. Com a primeira demo, lançada no PC e consolas, as dúvidas dissiparam-se e anteviram a receção calorosa que Lies of P viria a receber da crítica especializada e dos jogadores. Dois anos depois, Lies of P é um dos nomes mais sonantes do género, aquele que é considerado por muitos como o primeiro a rivalizar diretamente com a FromSoftware e até a ultrapassá-la na forma como adaptou e expandiu certas mecânicas e funcionalidades clássicas do género – ao ponto do DLC, Overture, programado para 2025, ser um dos mais aguardado do ano.
Lies of P (NEOWIZ)
O meu percurso com Lies of P foi muito diferente da maioria dos fãs do género. A demo, que convenceu tantos outros jogadores, teve o efeito contrário em mim. Apesar da minha curiosidade com o tema e adorar visualmente o que a NEOWIZ e a Round 8 Studio fizeram com a criação de Collodi, a jogabilidade assente no contra-ataque e parry caíram como uma pedra no charco. Um verdadeiro caso de “jogo errado, à hora errado”. No meu primeiro contacto com Lies of P, a fluidez dos movimentos fez-me estranhar o ritmo dos combates e a minha (admito) falta de paciência em interagir com o sistema de parry originaram uma inabilidade em querer aprender o que Lies of P queria ensinar. Perante a reação positiva de colegas e amigos, eu sabia que o problema era meu, mas a demo não me convenceu o suficiente para finalmente dar o salto e arriscar naqueles que muitos consideram como um dos melhores do género.
Dois anos depois, e meses antes do lançamento do DLC, Lies of P entra de rompante na minha vida. Depois de Elden Ring, AI Limit, Blasphemous II, não podia continuar a evitar Lies of P. Não existiam razões suficientemente fortes ou lógicas para não jogar Lies of P, não quando adoro o género, e a NEOWIZ proporcionou esse salto quase sem paraquedas. Horas depois, ainda longe de terminar a campanha, posso finalmente concluir o óbvio: vocês tinham razão. Lies of P é um excelente soulsborne e é muito mais polido, denso e divertido do que esperava, mas sem nunca sair da fórmula que popularizou o género. O foco na exploração continua presente e encontramos em Krat o mesmo design quase labiríntico da FromSoftware, com inúmeros caminhos alternativos e atalhos que interligam zonas num mundo que se expande logicamente ao longo das horas. Krat está muito bem desenhado e cada caminho leva a uma nova zona, item secreto ou confronto contra bosses opcionais que procuram não só desafiar os jogadores, como motivá-los a saírem do caminho principal em busca de novas oportunidades.
O Hotel Krat é o epicentro da aventura. Um hotel aristocrático, envolto em riqueza e delicadeza, dividido por dois andares extensos onde encontramos aliados e lojas que servem a narrativa e a personalização da nossa personagem. À semelhança de Nexus, de Demon’s Souls, e Firelink Shrine, de Dark Souls III, Hotel Krat é imprescindível à aventura e assume-se como um ponto de descanso e evolução, com a presença de Sophia, que nos permite alocar os pontos de experiência nos vários atributos da personagem. Através dos Starglazers, que funcionam como as bonfires de Lies of P, podemos aceder rapidamente ao hotel e também fazer fast travel para qualquer ponto de Krat. Este regresso constante é necessário porque é no hotel onde podemos melhorar as armas, mas também a curiosa árvore de habilidades do rapaz fantoche, que nos permite adicionar habilidades passivas adicionais à personagem enquanto desbloqueamos atributos únicos ou até aumentamos o número de Pulse Cells ou até a eficácia do desvio de Pinóquio.
Lies of P (NEOWIZ)
O que me impressionou no level design de Lies of P, especialmente depois de ter terminado AI Limit, foi a variedade de biomas e zonas independentes. Com um design circular, onde atalhos abrem novos caminhos que procuram cortar o backtracking à medida que exploramos as zonas, Krat é muito mais visualmente marcante do que esperava, indo além do tom industrial e gótico que é apresentado durante as primeiras zonas da campanha. Das ruas de Krat, mergulhadas em chuva e com os passeios decorados por vítimas dos fantoches automatizados, passamos aos complexos fabris e depois para a introdução de elementos naturais ao chegarmos a Moonlight Town. Como existe ligação entre as zonas principais de Krat, não sentimos que estas foram coladas de forma aleatória ou que existe uma falta de harmonia na forma como fluem entre si – o mesmo que senti em AI Limit, por exemplo. Antes pelo contrário, a NEOWIZ quis garantir que existe lógica interna em Krat e se entramos, por exemplo, pelos telhados da fábrica de Venigni, a sua saída acontece pelos esgotos que vão dar a uma mina que escoa sobre um riacho já fora das instalações industriais e que segue um carreiro onde a vegetação cresce naturalmente. É um cuidado de design que me fez antecipar a entrada numa nova zona, só para perceber não só o seu funcionamento e design – muitas zonas apresentam uma verticalidade deliciosa com níveis superiores que apresentam novas opções de combate –, mas também a sua beleza visual que ajuda, como já é costume no género, a contar a história dos habitantes de Krat e dos eventos que precederam a nossa chegada.
Lies of P é, em vários sentidos, a fórmula aperfeiçoada do género soulslike. A fórmula clássica, sem mundos abertos ou campanhas divididas por missões, ou até o foco único numa jogabilidade com maiores opções de mobilidade (como Sekiro: Shadows Die Twice). Depois de Elden Ring, Lies of P pode necessitar de um certo período de habituação para reiniciarmos o cérebro e voltarmos à simplicidade do género, mas o hábito e a familiaridade não demoram a adocicar a nossa experiência. Desta forma, Lies of P pode não se focar propriamente nas surpresas ou avanços tecnológicos que marcam atualmente o género, mas encontramos aqui uma busca pelo polimento e solidez mecânicos que permitiram que a NEOWIZ e a Round 8 Studio se destacassem perante os seus rivais. É verdade que os controlos não saem dos moldes de Dark Souls e Bloodborne, com o salto ainda encurralado entre a combinação pouco natural de comandos, mas Lies of P preocupou-se a ir além da imitação. O que está presente foi pensado, repensado, limado e testado até ao seu estado mais puro e mecanicamente intuitivo possível para proporcionar a experiência mais condensada do género.
A influência de Bloodborne é bastante visível através do sistema de combate e encontramos em Lies of P um foco na agressividade e no contra-ataque. A nossa personagem é capaz de atacar, utilizar itens, desviar-se, utilizar ataques rápidos e pesados, até alternar entre armas e defender-se; um conjunto de mecânicas e opções que compõem a base para qualquer jogabilidade do género. A aproximação a Bloodborne acontece pela forma como Lies of P destaca a opção de parry, que se sobrepõe à defesa ou até ao desvio em determinados momentos, e incentiva à pressão constante dos nossos inimigos. Se mantivermos a pressão, sempre a atacar e a parar os golpes inimigos, nós podemos não só recuperar energia perdida – tal como acontece em Bloodborne –, como atordoamos mais rapidamente os fantoches inimigos, deixando-os enfraquecidos ao ponto de podermos disferir um golpe mortal. Então Lies of P mantém-nos num estado constante de “risco e recompensa” ao tentarmos recuperar a energia perdida enquanto procuramos aberturas na defesa dos nossos adversários para que possamos deixá-los indefesos e à nossa mercê.
Lies of P (NEOWIZ)
Com treino, Lies of P torna-se num espetáculo visual de ataque e contra-ataque que é consistentemente satisfatório devido ao excelente feedback presente nos golpes e defesa da personagens e inimigos. Eu passei por um período intenso de aprendizagem porque a minha destreza com o parry não é perfeita, mas Lies of P, ao contrário do que esperava, é tão mecanicamente forte e acessível que me vi a arriscar cada vez mais e a tentar apanhar os timings corretos dos inimigos para não só fazer parry, como manter a agressividade em combate. Isto é possível através de um bom registo visual, seja na identificação de ataques mais destrutivos – que só podem ser parados se fizermos parry, completamente imunes à nossa defesa – ou na coreografia dos inimigos, que nos permitem ler os movimentos que nos permitem contra-atacar. Claro que Lies of P é muito difícil e não é propriamente imediato devido ao seu foco no parry, mas nunca senti que a jogabilidade fosse injusta ou que eu estava a ser prejudicado pela IA e restantes mecânicas do sistema de combate.
O que também foi uma surpresa foi a ausência total de classes em Lies of P. Ao contrário de Dark Souls e da maioria dos soulslikes, Lies of P não apresenta uma lista de classes tradicionais e foca-se mais na construção de armas para determinar a nossa prestação em combate. Quando iniciamos a campanha, a personagem já está definida e seguimos Pinóquio, o filho prodígio de Geppetto, cuja aparência só pode ser alterada com itens cosméticos, mas nunca permanentemente a nível físico. Então a opção inicial restringe-se à arma que queremos utilizar, se é uma espada rápida, uma greatsword ou uma adaga. Esta escolha influencia a primeira hora da campanha, mas Lies of P rapidamente expande a personalização e introduz a possibilidade de combinarmos armas para criarmos novas opções. Em Lies of P, nós continuamos a poder evoluir as armas através da utilização de recursos, mas também podemos, numa escolha de design que considero deliciosa, repartir as lâminas e cabos para criarmos algo completamente novo. Por exemplo, nós podemos pegar na lâmina da espada rápida, ou até numa lâmina com efeitos elementais, e colocá-la numa pega que permite aumentar o poder de ataque ou então a sua rapidez, originando assim algo novo e refrescante que nos permite modular o combate às nossas exigências. Como cada peça tem habilidades únicas, nós estamos não só a combinar atributos e padrões de ataque, como habilidades importantes que podem influenciar o desfecho de um combate. Desta forma, nós podemos ter habilidades que aumentam as capacidades elétricas de uma espada, mas garantir que também temos uma opção para realizarmos um ataque mais destrutivo. Esta aposta na combinação de armas é um dos elementos que mais respeito em Lies of P.
A possibilidade de alterarmos o braço esquerdo de Pinóquio é a última medalha de honra num sistema de combate muito sólido e profundo. Talvez seja o elemento menos impressionante a curto prazo, mas a variedade de braços é louvável e a sua presença em combate dá-nos uma nova camada de estratégia que pode ser combinada com a arma certa no momento correto. Os braços apresentam habilidades únicas, quase como opções adicionais que complementam os ataques físicos, um pouco à semelhança do braço prostético de Sekiro: Shadows Die Twice ou até Devil May Cry 5. Desta forma, temos à nossa disposição uma nova habilidade que poderá traduzirmos num ataque direto, como um soco de força concentrada, ou então um gancho que puxa os inimigos para a personagem – e até podemos utilizar as plataformas para garantirmos que os inimigos caem e sofrem ainda mais dano – ou ataques elementais. No fundo, Lies of P apresenta uma deliciosa harmonia mecânica ao apresentar sistemas e opções que se conciliam ao longo de uma campanha que nunca deixa de ser desafiante, mas igualmente recompensante se aprendermos a ler os movimentos dos nossos inimigos e compreendermos o que o jogo exige de nós.
Dois anos depois, termino este artigo com o óbvio: Lies of P é exatamente como o pintam. É um dos melhores soulslikes atualmente disponíveis e é uma vitória impressionante para NEOWIZ e a Round 8 Studio, tal como é uma prova de que existe vida, criatividade e determinação no género que não dependem exclusivamente da FromSoftware. Apesar da dificuldade acentuada e do foco no parry, eu aprendi o ritmo e exigências de Lies of P e descobri um jogo mais profundo, inventivo e até personalizável do que imaginava. Há muito para descobrir, combinar e criar em Lies of P e se aliarmos esta determinação mecânica à narrativa e à forma como a NEOWIZ e a Round 8 Studio adaptaram a obra de Carlo Collodi a uma nova realidade distópica, sem eliminar os seus temas principais ou até o foco nos efeitos da mentira em Pinóquio – ao ponto de podermos influenciar a direção da campanha, já que ele é o único fantoche capaz de mentir –, compreendemos como se trata de um dos soulslikes mais memoráveis do género. Agora posso finalmente dizer: mal posso esperar pelo DLC.
Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela NEOWIZ.
Um ano depois do rebranding, a empresa recupera o nome antigo e volta a apostar na marca HBO
A Warner Bros. Discovery anunciou que o serviço de streaming Max vai voltar a chamar-se HBO Max ainda este verão, num regresso inesperado à marca original. A decisão marca uma inversão de rumo apenas um ano após a reformulação global e revela dificuldades da empresa em consolidar a nova identidade junto do público.
O anúncio foi feito durante a apresentação anual da Warner Bros. Discovery em Nova Iorque, com os responsáveis a justificarem a mudança com base na força da marca HBO e na procura crescente por conteúdos de qualidade em detrimento da quantidade. Para David Zaslav, presidente da empresa, a mensagem é clara: “Trazemos de volta a HBO, a marca que representa a mais alta qualidade nos media.”
A plataforma tinha sido rebatizada como Max a 21 de maio de 2024, com Portugal entre os primeiros mercados a receber a nova versão do serviço. O objetivo era combinar num só catálogo os conteúdos da HBO, Discovery e Eurosport, numa oferta mais abrangente. Ainda que o crescimento tenha sido visível — com 22 milhões de novos subscritores e uma recuperação financeira na ordem dos três mil milhões de dólares — a nova marca não conseguiu afirmar-se como sucessora natural da HBO.
De acordo com JB Perrette, responsável pela área de streaming, a proposta da plataforma mantém-se: “Não tentamos ser tudo para todos. O que fazemos, fazemos bem.” Já Casey Bloys, responsável pelos conteúdos, reforçou que o nome HBO Max traduz melhor o tipo de programação que o serviço oferece atualmente — e resgata uma promessa que assume que os utilizadores reconhecem e valorizam.
A decisão deixa evidente a dificuldade da Warner Bros. Discovery em encontrar uma identidade estável para a sua plataforma, num setor cada vez mais competitivo. Apesar do investimento e da reformulação recente, o peso simbólico da HBO continua a sobrepor-se a qualquer tentativa de simplificação da marca. E, perante isso, a empresa volta ao ponto de partida.
A série live-action estreia em 2026 e conta com Nicolas Cage no papel principal, num registo a preto e branco e a cores.
A Prime Video revelou a primeira imagem oficial de Spider-Noir (em cima), série live-action que chega em 2026 e que marca o regresso de Nicolas Cage ao (multi)universo de Spider-Man. A imagem foi divulgada durante a apresentação oficial da plataforma, a Amazon Upfront 2025, e mostra Cage com o emblemático visual do herói, com chapéu de aba larga, óculos brancos, máscara preta com teias e sobretudo escuro, num cenário a preto e branco que reforça a estética da década de 1930.
A série é baseada na banda-desenhada Spider-Man Noir, e acompanha um investigador privado envelhecido e desiludido em Nova Iorque, que é forçado a confrontar o passado ao assumir o papel de único super-herói da cidade. Embora partilhe o personagem com o multiverso animado de Spider-Man: Into the Spider-Verse — onde Cage deu voz à versão noir —, a nova produção segue uma narrativa própria e independente. No fundo, um stand-alone.
Spider-Noir vai estar disponível em duas versões — a preto e branco e a cores — e será produzida pela Sony Pictures Television, em exclusivo para a Prime Video e MGM+. Nos Estados Unidos, a estreia acontecerá primeiro no canal linear da MGM+, chegando à Prime Video no dia seguinte para o público internacional.
A série é realizada por Harry Bradbeer (Fleabag, Killing Eve), que também assina como produtor executivo dos dois primeiros episódios. Oren Uziel (The Lost City, 22 Jump Street) e Steve Lightfoot (Marvel’s The Punisher, Shantaram) assumem os cargos de showrunners e produtores executivos, depois de desenvolverem o projeto em colaboração com os responsáveis de Into the Spider-Verse, Phil Lord, Christopher Miller e Amy Pascal, que também integram a produção.
Para além de Nicolas Cage, o elenco principal inclui Lamorne Morris, Brendan Gleeson, Abraham Popoola, Li Jun Li, Karen Rodriguez e Jack Huston, com a participação especial de nomes como Lukas Haas, Cameron Britton, Amy Aquino e Kai Caster.
Alegadamente, os dados de 89 milhões de contas Steam estão a ser vendidos online e é recomendado que se mude a password.
Cerca de 89 milhões de contas da Steam podem ter sido comprometidas, depois de uma base de dados com informações de utilizadores ter sido colocada à venda num fórum da dark web por 5 mil dólares. A origem da fuga ainda não está confirmada, mas não terá sido um ataque direto à Steam.
As primeiras informações surgiram através do utilizador no Twitter @Meoow_Onliner1, que chamou à atenção de uma publicação da Underdark AI no LinkedIn. De acordo com esta fonte, um utilizador identificado como Machine1337 está a vender os dados num fórum conhecido por atividades ilegais. A Underdark AI aponta que os ficheiros incluem registos associados a sistemas de autenticação por SMS, o que indicaria uma falha num serviço externo utilizado pela Steam.
Foi inicialmente sugerido que a origem do problema estivesse na Twilio, empresa que presta serviços de comunicação e envio de códigos 2FA (autenticação de dois fatores). Contudo, a Valve negou usar a Twilio, mas as várias amostras divulgadas mostram mensagens reais com códigos, datas, números de telefone e outros dados sensíveis, o que confirma que pelo menos parte da informação é legítima.
De momento, não há provas de que os servidores da Steam tenham sido atacados. Tudo indica que se trata de um comprometimento numa plataforma usada para o envio de mensagens de verificação, o que pode afetar qualquer utilizador que não tenha ativado o Steam Guard. Até agora, a Valve ainda não comentou oficialmente a situação.
Enquanto não houver mais esclarecimentos, recomenda-se a todos os utilizadores que mudem a sua password, especialmente se não tiverem autenticação de dois fatores ativa. Mesmo que a fuga não envolva palavras-passe diretamente, os dados disponíveis podem ser usados para tentativas de phishing ou de acesso a contas mais vulneráveis.
A campanha já está em vigor e permite obter o novo jogo da saga DOOM na compra de componentes elegíveis até 30 de junho
A ASUS lançou uma nova campanha que oferece uma cópia gratuita de DOOM: The Dark Ages com a compra de hardware selecionado das gamas ROG e ASUS. A promoção teve início a 8 de maio e estará ativa até 30 de junho, abrangendo dezenas de produtos como motherboards, monitores, fontes de alimentação, sistemas de arrefecimento e mini PCs ROG NUC.
As placas gráficas elegíveis serão integradas na promoção a partir de 22 de maio, mantendo o mesmo prazo-limite para resgate, a 14 de julho. Para além do acesso ao jogo, a campanha está alinhada com o lançamento de uma edição limitada da ROG Astral GeForce RTX 5080 DOOM Edition, com apenas 666 unidades disponíveis através da loja oficial da Bethesda.
DOOM: The Dark Ages é uma prequela aos jogos mais recentes da franquia e apresenta uma narrativa de inspiração medieval. O jog tira partido do ao novo motor idTech8, que integra funcionalidades como ray tracing nativo, DLSS 4 com injeção múltipla de frames e fidelidade visual elevada graças a reconstrução de imagem. O jogo foi desenvolvido para tirar o máximo partido das novas gerações de hardware, motivo pelo qual a campanha abrange um leque alargado de soluções da marca ASUS
A lista completa de produtos incluídos na campanha pode ser consultada através do site oficial da ASUS.
O projeto móvel anunciado em 2022 foi abandonado, enquanto Kingdom Hearts IV continua em desenvolvimento.
A Square Enix anunciou o cancelamento de Kingdom Hearts Missing-Link, um novo jogo de ação com integração de GPS que estava a ser desenvolvido para iOS e Android. A decisão foi comunicada oficialmente pela equipa de produção, que justificou o fim do projeto com a dificuldade em garantir um serviço de qualidade a longo prazo.
Anunciado em abril de 2022 e com lançamento previsto para 2024, Missing-Link pretendia explorar uma nova vertente da série Kingdom Hearts, combinando elementos de navegação no mundo real com combates em terceira pessoa. A estrutura remetia para experiências de realidade aumentada semelhantes a Pokémon GO, tendo sido testada em várias fases beta fechadas.
“Comunicado da Equipa de Desenvolvimento: Tomámos a decisão de cancelar o desenvolvimento de Kingdom Hearts Missing-Link. Queremos apresentar as nossas sinceras desculpas a todas as pessoas que aguardavam com expectativa o início do serviço. Apesar do esforço dedicado ao desenvolvimento e afinação do jogo, com a esperança de que fosse apreciado por muitos, concluímos que seria difícil oferecer um serviço satisfatório a longo prazo, o que nos levou à decisão de cancelar o projeto. Aproveitamos esta oportunidade para agradecer a todas as pessoas que nos apoiaram e colaboraram nos vários testes beta fechados. Lamentamos profundamente ter de fazer este anúncio. A série Kingdom Hearts vai continuar. Estamos a trabalhar arduamente em Kingdom Hearts IV e esperamos poder contar com o vosso apoio enquanto aguardam por mais novidades.”
No comunicado, como pode ser lido em cima, a empresa agradeceu o apoio de quem participou nos testes e assegurou que a série continuará. O foco volta-se agora para Kingdom Hearts IV, cuja produção foi confirmada no 20.º aniversário da saga com um trailer passado em Quadratum, uma cidade inspirada no mundo real. Até à data, não foram anunciadas plataformas nem janela de lançamento para o novo título principal.
A Sony terminou o ano fiscal com 77,7 milhões de consolas vendidas e espera um aumento no desempenho dos títulos first-party.
A Sony divulgou os resultados financeiros relativos ao ano fiscal de 2024, encerrado a 31 de março de 2025, que revelam que a PlayStation 5 alcançou os 77,7 milhões de unidades vendidas desde o seu lançamento original em 2020. Durante os últimos 12 meses, foram comercializadas 18,5 milhões de consolas, das quais 2,8 milhões no quarto trimestre.
Apesar de estar ligeiramente atrás da trajetória da PlayStation 4 durante o mesmo período (com uma diferença de cerca de 1,4 milhões de unidades), a PlayStation 5 mantém um desempenho semelhante ao da geração anterior, mesmo com um preço significativamente mais elevado e ajustando à inflação.
No que toca a software, ou seja, jogos, foram vendidos 303,3 milhões de unidades ao longo do ano, superando os 286,4 milhões do ano fiscal anterior. No entanto, apenas 28,9 milhões desses jogos pertencem ao catálogo de jogos considerados exclusivos da Sony, o que representa cerca de 10% do total. A Sony acredita que esse número poderá aumentar de forma expressiva no novo ano fiscal, com lançamentos como Death Stranding 2: On the Beach, em junho, e Ghost of Yotei, em outubro, a impulsionar as vendas, como pode também ser observado nesta apresentação.
A marca conta ainda com outros títulos anunciados, como Lost Soul Aside, Marathon e a chegada de Stellar Blade ao PC, que poderão contribuir para o crescimento previsto. A expectativa é que as vendas de consolas tenham uma ligeira quebra no próximo ano, compensada por um aumento no consumo de jogos – tanto exclusivos como de terceiros.
A nível digital, a tendência mantém-se em crescimento. Os dados revelam que 76% das vendas de jogos foram digitais, provando a real mudança no comportamento dos consumidores, face aos 70% registados no ano anterior. Para além disso, a Sony terminou o ano com 124 milhões de utilizadores ativos mensais, um valor elevado, ainda que ligeiramente abaixo dos 129 milhões registados no trimestre do Natal.
Por fim, as receitas geradas por micro-transações continuam a representar uma fatia significativa dos lucros da empresa, o que pode justificar a tendência da Sony em continuar a apostar em jogos-enquanto-serviço.
A nova linha aposta num design inclusivo para responder às necessidades de quem vive com mobilidade reduzida.
A IKEA anunciou o lançamento da coleção BÄSINGEN, um conjunto de acessórios concebidos para facilitar o dia-a-dia de quem enfrenta desafios de mobilidade dentro das suas próprias casas, procurando também responder às necessidades de uma população cada vez mais envelhecida, ao mesmo tempo que aposta numa estética agradável.
A coleção BÄSINGEN inclui produtos como bancos com degraus e apoio, um banco de duche, um suporte para papel, um toalheiro e uma prateleira de duche. Todos estes artigos foram desenhados para se adaptarem a diferentes divisões da casa de forma a contribuir para uma maior autonomia, conforto e segurança.
Coleção inclusiva IKEA BÄSINGEN
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IKEA BÄSINGEN
IKEA BÄSINGEN
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De acordo com Ruben Frank, responsável pela área de design de retalho e mobiliário doméstico da IKEA Portugal, a coleção pretende ir para lá das deficiências físicas: “A mobilidade reduzida é um desafio para um número cada vez maior de pessoas em Portugal, e que vai muito além da deficiência física. Numa população cada vez mais envelhecida, acreditamos que é essencial continuar a desenvolver produtos e serviços que permitam a qualquer pessoa sentir-se segura, confortável e ativa dentro da própria casa. BÄSINGEN nasce dessa mesma necessidade, complementando a questão funcional com a vertente estética, garantindo que, seja qual for a circunstância, todos podemos ter uma casa bonita e o acesso a design de qualidade”.
Os produtos também se destacam por uma robustez aumentada e por detalhes pensados para o uso diário, como pés antiderrapantes, orifícios de drenagem, arestas suaves e tubos largos para uma pega firme. E o tom cinzento-escuro destes produtos foi escolhido para reforçar a visibilidade em ambientes interiores, mantendo uma linha visual discreta e elegante.
A coleção BÄSINGEN já se encontra disponível em todas as lojas IKEA e também online, em IKEA.pt.
O icónico restaurante de Springfield chega em versão LEGO com 1635 peças e mini-figuras das personagens principais.
O Grupo LEGO revelou oficialmente o novo set LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burger, uma construção detalhada inspirada na popular série de animação, desenvolvida em colaboração com a The Walt Disney Company e a 20th Television Animation. O conjunto recria o conhecido restaurante de fast food da cidade fictícia de Springfield – inspirado nas cadeias de fast food como McDonald’s e Burguer King -, sendo dirigido especialmente para fãs adultos da série.
O set inclui detalhes fiéis ao original animado, como a cozinha, o espaço de refeições, o WC, o drive-thru e até o monoposte publicitário do Krusty Burger. Destaca-se ainda o telhado que pode ser removido e desdobrado, dando acesso a um interior cheio de referências e easter-eggs da série. A construção conta ainda com uma réplica do carro de palhaço conduzido por Homer num dos episódios mais marcantes da série.
LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burguer
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LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burguer
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LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burguer
LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burguer
Para além disso, o set inclui sete minifiguras LEGO de personagens da série, são elas: Homer, Bart e Lisa Simpson, Farmer Krusty, Sideshow Bob, Squeaky-Voiced Teen e Officer Lou. O set LEGO Icons The Simpsons: Krusty Burger é composto por 1635 peças, foi concebido para maiores de 18 anos e apresenta-se com dimensões de 23 cm de altura, 24 cm de largura e 20 cm de profundidade.
Estará disponível a partir de 1 de junho de 2025 com acesso antecipado para membros LEGO Insiders, e para o público geral a 4 de junho de 2025, tanto em LEGO.com como nas lojas oficiais LEGO, com um preço recomendado é de 199,99€.
Durante a primeira semana de lançamento (de 1 a 7 de junho), os membros LEGO Insiders que adquirirem este set terão ainda direito a uma oferta exclusiva: o modelo LEGO The Simpsons: Sala de Estar dos Simpsons, com 123 peças e vários elementos icónicos do cenário, como o sofá, o comando remoto, uma bebida Krusty Burger e o quadro do veleiro.
Os jogos de tabuleiro, de cartas e até de salão (das velhinhas máquinas de arcada) fazem parte do universo de várias gerações.
Desde os serões em família até às tardes com amigos em cafés, jogar sempre foi mais do que uma atividade de lazer. Este tipo de jogos eram uma forma de socialização, de estímulo mental e, por vezes, até de competição saudável.
Com o avanço da tecnologia e a crescente digitalização do entretenimento, muitos destes jogos encontraram uma nova casa: o digital. E o mais curioso é que conseguem manter a sua essência, mantendo igualmente a adrenalina que os tanto caracteriza.
A transição do físico para o digital
Jogos como o xadrez, o dominó, o Monopólio ou até o Mahjong foram dos primeiros a fazer essa transição, com plataformas digitais a oferecerem versões online interativas, jogáveis entre amigos ou contra outros adversários.
Estas adaptações conseguiram preservar as regras e a essência dos jogos tradicionais, ao mesmo tempo que introduziram funcionalidades novas, desde rankings globais até modos de treino assistido. Sendo que nas respetivas plataformas existem muitas vezes tutoriais para aprender como jogar.
A era do gaming mobile acelerou ainda mais esta tendência. Hoje, basta um smartphone para jogar uma partida rápida de damas no transporte público ou para desafiar alguém numa mesa de cartas à distância de um clique.
A reinvenção dos clássicos
Entre os jogos clássicos que ganharam nova vida no digital, os de casino são um exemplo interessante.
Por exemplo, a roleta devido ao seu carácter visual, às mesas interativas e às possibilidades estratégicas tornam-na ideal para o formato online. Existem atualmente diversas plataformas que oferecem jogos de roleta online, com modos para principiantes e até diferentes salas que trazem outro sentido de competição com valores de entrada variáveis.
O mesmo acontece com modalidades como o xadrez ou com as damas, que ganharam ainda mais procura, devido a esta mudança. As novas versões mantêm a essência da modalidade, mas adaptam-se aos gostos da geração digital: gráficos intuitivos, animações e dispositivos onde são jogados.
Mais do que nostalgia: conveniência e comunidade
Se por um lado é o fator nostálgico que leva muitos utilizadores a procurar estes jogos no digital, por outro, a conveniência e a componente social são igualmente determinantes.
Jogar online permite quebrar a barreira geográfica, encontrar adversários a qualquer hora e até reviver hábitos antigos com amigos que estão longe.
Além disso, estes jogos ajudam a manter ativa a mente e proporcionam uma pausa útil na rotina diária, longe do “brain rot” digital (deterioração do estado mental) e das notificações constantes.
Com efeito, a digitalização dos jogos clássicos mostra que tradição e inovação podem andar lado a lado.
Desde as cartas ao xadrez, passando pelos casinos, os ecrãs de smartphones e tablets tornaram-se o novo tabuleiro onde muitos utilizadores se encontram, experimentam e redescobrem este setor de jogos.
E se o futuro é digital, pelo menos já sabemos que a nostalgia também tem lugar reservado e com novas funcionalidades.
Infelizmente, nem todas as transações que envolvem o blockchain são tão simples como comprar Bitcoin com cartão de crédito. Quando os utilizadores assumem que os tokens dos standards técnicos BRC-20 e ERC-20 funcionam da mesma maneira, eles acabam por cometer erros operacionais que podem dar azo a depósitos errados, fundos perdidos e taxas de câmbio desnecessariamente elevadas.
Para não cair nesta armadilha, é preciso estar a par das diferenças entre o BRC-20 e o ERC-20; podem parecer subtis, mas têm um peso enorme sobre aquilo que os utilizadores podem e devem fazer.
Neste artigo, vamos analisar estas diferenças (e as suas consequências) da forma mais descomplicada possível para esclarecer, de uma vez por todas, por que motivo o BRC-20 e o ERC-20 estão muito longe de ser a mesma coisa.
O BRC-20 não é apenas “o ERC-20 no Bitcoin”
BRC-20 e ERC-20 são dois standards técnicos desenhados para facilitar a implementação de ativos nos blockchains Bitcoin e Ethereum (respetivamente). BRC-20 significa Bitcoin Request for Comment e ERC-20 significa Ethereum Request for Comments. Logo, muitos utilizadores acreditam que o BRC-20 é nada mais do que o ERC-20 no Bitcoin, e vice-versa.
Na verdade, BRC-20 e ERC-20 são standards fundamentalmente diferentes, e não apenas por serem aplicáveis a blockchains distintos. O BRC-20 é passivo e não programável porque depende de ordinals e inscriptions, enquanto o ERC-20 é ativamente executável por depender de smart contracts.
Ordinals e inscriptions são apenas métodos utilizados para reconhecer satoshis (a unidade elementar do Bitcoin), sendo que o primeiro é uma espécie de número único, enquanto o segundo constitui informação (como um texto ou imagem) integrada no satoshi.
Smart contracts ou contratos inteligentes, por outro lado, são programas executados como código, semelhantes a um programa de computador ou app de telemóvel. Em termos muito simples, a diferença entre ordinals/inscriptions e smart contracts é assim análoga à diferença entre meros pedaços de informação e código 100% executável.
Esta “pequena grande diferença” explica por que o BTC-20 e o ERC-20 têm propósitos exclusivos; o primeiro serve para criar NFTs e outros ativos digitais, enquanto o segundo é poderoso ao ponto de processar serviços financeiros peer-to-peer (Ethereum DeFi) e aplicações descentralizadas (dApps).
Assim, interagir com BRC-20 e ERC-20 como se os dois fossem o mesmo standard acaba por resultar quase sempre em erros técnicos e perdas que prejudicam o utilizador.
Como os utilizadores podem perder fundos ao usar o standard errado
Usar o standard errado é um erro comum e que pode acontecer com bastante frequência, com consequências potencialmente catastróficas. Vejamos como e por quê já de seguida!
Confundir transferências ERC-20 e BRC-20
Os tokens ERC-20 e os tokens BRC-20 são ambos produtos de standards técnicos, mas são exclusivos a cada uma das suas plataformas. É como se os blockchains Bitcoin e Ethereum fossem o mar e a terra, e os respetivos tokens fossem animais terrestres e marítimos que não podem viver fora dos seus ecossistemas.
Infelizmente, muitos utilizadores ainda confundem estes dois “ecossistemas”, e acabam por enviar tokens para um blockchain nos quais eles não podem “sobreviver.”
O resultado? Tokens enviados para o blockchain errado são permanentemente perdidos ou bloqueados, praticamente sem possibilidade de recuperação.
Usar carteiras ERC-20 para tokens BRC-20
Certa carteiras cripto são compatíveis com ERC-20, mas não com BRC-20. Assim, se um utilizador achar que o ERC-20 e o BRC-20 são a mesma coisa, pode acabar por pedir a outras pessoas que depositem tokens BRC-20 na sua carteira.
O resultado? O utilizador acaba por perder todos os tokens BRC-20 envolvidos na transação.
Ignorar verificações de rede
O envio de tokens nas principais plataformas cripto é processado manualmente, pelo que pode dar origem a erros humanos. É por isso que é essencial rever todas as informações com cuidado e detalhe antes de finalizar qualquer transação de tokens.
O resultado? Ignorar verificações de rede aumenta a possibilidade de cometer erros em transações de tokens e perder fundos.
Os riscos secretos de enviar cripto para o standard errado
Já vimos de que forma os utilizadores podem cometer erros ao confundir o BRC-20 e o ERC-20, mas quais são os riscos “secretos” de enviar cripto para o standard errado?
Tokens perdidos sem opção de recuperação
Não é impossível recuperar tokens perdidos (chaves privadas podem ser úteis para o propósito), mas quase… Na maioria dos casos, enviar cripto para o standard errado é um pouco como a deitar ao lixo.
Serviços de recuperação falsos e scams
Se um utilizador perder fundos cripto devido a um erro, ele vai tentar de tudo para os recuperar. Infelizmente, os criminosos digitais conseguem reconhecer esta fraqueza e exploram-na com a criação de serviços de recuperação falsos e scams que só servem para adensar o problema…
Quando alguém pretende receber tokens Bitcoin, mas utiliza o endereço da sua carteira Ethereum, a transação pode ser confirmada do lado do emissor sem que os tokens algum dia cheguem ao seu destino.
A longo prazo, este tipo de situação pode causar estragos que vão para lá da perda de fundos, resultando em stress emocional e na possível erosão de relações com sócios ou clientes.
Como evitar erros de cross-chain
As plataformas de criptomoedas são cada vez mais fáceis de usar, mas ainda permitem que os seus utilizadores cometam vários erros. Por este motivo, cabe a cada um de nós saber como evitar erros de cross-chain.
Estas são as nossas recomendações:
Antes de finalizar qualquer transação, rever cuidadosamente todas as informações para confirmar que nenhuma foi inserida por erro;
Ter uma noção clara dos tokens e standards em uso para, por exemplo, perceber que o BRC-20 e o ERC-20 não são a mesma coisa antes de cometer um erro;
Utilizar apenas serviços confiáveis e com boa reputação para todas as transações;
Marcar links oficiais para aumentar a sua segurança e prevenir ameaças como ataques de phishing;
No processo de marcar links oficiais, verificar cuidadosamente todas as URLs envolvidas, atentando especialmente à presença de certificados SSL.
Parem de confundir BRC-20 com ERC-20!
Confundir BRC-20 e ERC-20 acontece porque os dois são standards técnicos com nomes semelhantes. Contudo, é essencial interiorizar que os dois standards não são apenas “o mesmo, mas em blockchains diferentes” para evitar cometer erros e perder fundos.
Os NAPA são a prova de que nem sempre as probabilidades – leia-se casas de apostas – estão certas.
Quando os madeirenses NAPA se sagraram vencedores do Festival da Canção 2024, em detrimento de artistas como Fernando Daniel ou HENKA, muitos foram aqueles que rapidamente selaram o destino da banda: “Nem passam à Final da Eurovisão!” Pois bem, não foi nada disso que aconteceu.
Na primeira semifinal, que aconteceu esta noite, dia 13 de maio, em Basileia, na Suíça, os NAPA representaram Portugal ao subir ao palco da St. Jakobshalle com a canção “Deslocado”, e a verdade é que foram mesmo escolhidos para passar à Grande Final.
Numa semifinal que contou com as atuações dos representantes da Albânia, Azerbaijão, Bélgica, Croácia, Chipre, Estónia, Islândia, Países Baixos, Noruega, Polónia, San Marino, Eslovénia, Suécia e Ucrânia, os portugueses foram o nono país a ser selecionado, numa altura em que muitos já esperavam que “Deslocado” ficassem mesmo deslocado da final. Felizmente, tivemos todos uma agradável surpresa!
Esta passagem à final ganha ainda mais relevância quando as casas de apostas colocavam a canção portuguesa na 34ª posição… entre 37 países. É daqueles casos em que (felizmente) as probabilidades valem o que valem.
Resta agora saber como se sairão os NAPA na Grande Final da Eurovisão 2025, que decorre no próximo sábado, dia 17 de maio, em Basileia, na Suíça.
A nova ferramenta da Google deverá ser revelada durante o Google I/O 2025, que se realiza a 21 e 22 de maio.
A Google está a preparar o lançamento de um nova funcionalidade durante o evento Google I/O 2025, que decorrerá já na próxima semana. De acordo com o que está a ser revelado, o gigante das pesquisas irá revelar uma nova plataforma que apresentará resultados de pesquisa baseados em imagens, com especial foco nas áreas de moda e design de interiores.
Esta funcionalidade vai permitir aos utilizadores guardar imagens em pastas distintas, organizando o conteúdo por temas específicos. Embora a comparação imediata seja com o Pinterest, a solução da Google poderá assemelhar-se mais a aplicações como o Cosmos — um serviço mais simples, centrado na organização e partilha de conteúdos visuais da web, sem a forte componente social que sempre caracterizou o Pinterest.
Esta aposta não surge ao acaso, pois trata-se de uma ação estratégica com o objetivo de preservar as receitas provenientes da publicidade em pesquisas comerciais. Durante uma audiência judicial recente sobre alegações de práticas de monopólio no sector das pesquisas, a própria Google reconheceu que perdeu uma fatia considerável de pesquisas relacionadas com tarefas escolares e matemática para o ChatGPT. Ainda que estas categorias de pesquisa não representem grandes lucros publicitários por si só, o receio da Google é que, a longo prazo, essa perda se alargue também ao segmento das pesquisas comerciais — historicamente lucrativo — devido à crescente adoção de ferramentas baseadas em inteligência artificial.
Para além deste novo serviço visual, a conferência Google I/O 2025 poderá trazer mais novidades relevantes. Circulam rumores sobre a apresentação de um novo agente inteligente para o ciclo de vida do desenvolvimento de software. Esta ferramenta, desenhada a pensar nos programadores, teria como principal função a identificação de falhas e vulnerabilidades durante a criação de software. Importa lembrar que, recentemente, a Google disponibilizou novas capacidades para o Gemini — o seu sistema de inteligência artificial —, incluindo integração com o GitHub para análise de código e outras funcionalidades orientadas para programadores.
Há também expectativa em torno de uma eventual demonstração da integração do Gemini com dispositivos Android XR, como visores e óculos inteligentes. Adicionalmente, existem indicações de que o Gemini Live poderá vir a ser incorporado no Google Chrome para computadores.