Huawei lidera o mercado dos wearables nos primeiros meses de 2025

A Huawei ultrapassou as 200 milhões de unidades enviadas e reforçou a sua aposta na saúde e no bem-estar.

No primeiro trimestre de 2025, a Huawei assumiu a liderança mundial no mercado de wearables, de acordo com dados divulgados pela IDC. O feito foi impulsionado pelo domínio contínuo no mercado chinês e consolidado pelo marco alcançado no início de junho, registando mais de 200 milhões de unidades enviadas a nível global.

A marca disponibiliza atualmente cinco linhas de produtos adaptadas a diferentes perfis de utilizadores. Do novo Huawei Watch 5, com sensores avançados e chamadas autónomas, ao Huawei Watch Fit, de design leve e dedicado à prática desportiva, a Huawei cobre um amplo espetro de preferências. Modelos como o Watch GT destacam-se pela bateria duradoura, enquanto o Watch Ultimate responde a exigências extremas com modos avançados de desporto, incluindo mergulho até 100 metros. Já o Watch D, conta com certificação médica, possibilita medições precisas da pressão arterial ao longo do dia.

Os avanços tecnológicos permanecem no centro da estratégia da marca, com investimento contínuo em laboratórios de investigação e parcerias científicas. O sistema TruSense, atualizado em 2025, melhora a monitorização da saúde com maior precisão e rapidez, permitindo recolher dados vitais como os níveis de oxigénio em apenas dez segundos. A empresa detém quase mil pedidos de patente na área dos wearables inteligentes e colabora com centenas de instituições de saúde a nível mundial.

A promoção da atividade física também tem sido uma prioridade da marca, como é o caso da campanha internacional “Anéis de Atividades”, relançada este ano, que envolveu utilizadores em países como a Alemanha, Espanha e China, incentivando hábitos mais saudáveis através de desafios coletivos.

Samsung revela o Exynos 2500, processador que vai equipar o Galaxy Z Flip7

O novo Exynos 2500 é o primeiro processador da empresa fabricado com a tecnologia de 3 nanómetros e que fará a sua estreia no Galaxy Z Flip7.

A Samsung revelou o Exynos 2500, o seu primeiro processador fabricado com a tecnologia de 3 nanómetros, que fará a sua estreia ainda neste verão no Galaxy Z Flip7. O novo chip representa um salto significativo face ao Exynos 2400, com melhorias de desempenho, na eficiência energética e nas capacidades inteligentes.

O Exynos 2500 integra um CPU de dez núcleos numa configuração 1+7+2. Esta é composta por um núcleo de alto desempenho Cortex-X925 a 3,3 GHz, dois Cortex-A725 a 2,74 GHz, cinco Cortex-A725 a 2,36 GHz e dois Cortex-A520 a 1,8 GHz. A marca sul-coreana garante um aumento de 15% no desempenho dos principais núcleos, face à geração anterior. E vem ainda equipado com um GPU Samsung Xclipse 950 de quarta geração, baseada na arquitetura RDNA 3 da AMD, para suportar utilizações gráficas mais intensivas, suportando também ray tracing acelerado por hardware.

Ao nível de ligações, o Exynos 2500 inclui um modem 5G compatível com o padrão 3GPP Rel. 17, permitindo velocidades de download de até 9,6 Gbps em bandas FR1 e 12,1 Gbps em FR2. O processador também suporta comunicações por redes não terrestres (NTN), garantindo acesso em zonas sem cobertura convencional. Já o novo NPU (unidade de processamento neural) atinge até 59 biliões de operações por segundo, registando um aumento de 39% face à geração anterior. Esta capacidade é essencial para potenciar recursos de inteligência artificial generativa, como a edição automática de imagens, incluindo a remoção de elementos indesejados. O chip também suporta sensores fotográficos de até 320MP e permite gravação em 8K a 60FPS.

Graças à tecnologia Gate-All-Around (GAA) de 3nm, o novo Exynos 2500 promete oferecer melhor gestão térmica e maior eficiência energética, contribuindo para um desempenho mais sustentável em dispositivos móveis de próxima geração.

O seu desempenho real só será conhecido quando os primeiros dispositivos chegarem ao mercado.

Build a Rocket Boy começou a despedir parte da equipa após lançamento desastroso de MindsEye

Mais de 100 trabalhadores no Reino Unido poderão ser afetados por esta decisão.

A Build a Rocket Boy, o estúdio responsável por MindsEye, um dos jogos criticamente mais mal recebidos do ano, deu início a um processo de despedimentos em larga escala que poderá afetar mais de 100 trabalhadores no Reino Unido. A informação foi avançada pela IGN, que afirma que o lançamento problemático do jogo, envolto de uma receção crítica negativas e o desinteresse dos jogadores, podem ser as causas desta decisão.

De acordo com fontes internas, foi ativado o processo legal de consulta de 45 dias, obrigatório no Reino Unido sempre que estão previstos 100 ou mais despedimentos num período de 90 dias. A Build a Rocket Boy conta atualmente com cerca de 300 funcionários no Reino Unido e outros 200 noutros países.

Esta situação, não só gerou incerteza dentro da equipa, sem confirmações de quem será afetado pelos despedimentos, mas também uma incerteza sobre o suporte do jogo, não só com novos conteúdos como também na melhoria de aspetos técnicos através de atualizações. Sem uma equipa, não haverá suporte. Um aspeto particularmente importante dado que MindsEye conta também com uma componente multi-jogador.

Na semana passada, o estúdio já tinha afirmado estar “de coração partido” com os problemas que os jogadores enfrentaram e garantiu que iria lançar uma série de atualizações para corrigir falhas de desempenho, bugs e problemas de inteligência artificial. Apesar de algumas atualizações já terem sido lançadas, as dúvidas e questões permanecem sobre o futuro do jogo.

Adicionalmente este lançamento atribulado também levou à anulação de contratos com terceiros, através de transmissões patrocinadas com marcas e criadores de conteúdo, assim como como um aumento de pedidos de reembolso, com destaque a PlayStation (uma das lojas digitais mais restritas), que só se confrontou com uma situação semelhante no final de 2020, com o lançamento também ele desastroso de Cyberpunk 2077, obrigando a companhia a remover o título da sua loja digital por algum tempo.

As estatísticas do lançamento de MindsEye dão conta de um pico de jogadores máximo de apenas 3.302 jogadores na Steam, estando no momento de escrita deste artigo apenas 75 jogadores online. Adicionalmente, o jogo encontra-se com uma classificação muito negativa na plataforma da Valve.

MindsEye lançado para PC e consolas é um jogo de ação em mundo aberto, inicialmente concebido como porção de Everywhere, uma plataforma online de criação de jogos descrita como um “Roblox para adultos” e produzido por Leslie Benzies, ex-designer da Rockstar Games, que é reconhecido com créditos em alguns jogos da saga e Grand Theft Auto, um aspeto que é recorrentemente usado para vender e gerar algum tipo de atenção em torno deste projeto.

Dune: Awakening ultrapassou um milhão de cópias vendidas e tornou-se no maior lançamento da Funcom

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O novo MMO de sobrevivência passado no universo de Dune já vendeu mais de um milhão de unidades, superando todos os lançamentos anteriores do estúdio.

A Funcom anunciou que Dune: Awakening já ultrapassou a marca de um milhão de cópias vendidas em todo o mundo, tornando-se no jogo com as vendas mais rápidas da história do estúdio. Para efeitos de comparação, Conan Exiles, lançado em 2018, demorou um ano a atingir o mesmo número.

Baseado no universo criado por Frank Herbert, Dune: Awakening é um MMO de sobrevivência em mundo aberto, passado no planeta Arrakis, mas que opta por uma história alternativa aos eventos dos livros originais e dos mais recentes filmes – apesar de pedir muita da estética emprestada. O jogo registou também um pico de mais de 189 mil jogadores em simultâneo, muito acima do recorde anterior da Funcom, estabelecido por Conan Exiles com 54.503 jogadores.

A acompanhar este marco, o estúdio divulgou outras estatistas curiosas sobre este período de lançamento. No total, foram registados um milhão de jogadores, 121 milhões de peças de construção utilizadas e mais de 6 mil milhões de gramas de especiaria (a spice) foram consumidos. O jogo também registou mais de 800 mil mortes causadas por Shai-Hulud (a famosa minhoca gigante do deserto), e cerca de 67 mil mortes provocadas por tempestades de areia.

Outros dados revelam ainda que mais de 517 mil ornitópteros foram construídos, 463 mil jogadores exploraram além da bacia de Hagga, e 628 mil morreram no deserto profundo. Quanto a escolhas iniciais, os mentores mais populares foram os Bene Gesserit (31%), seguidos pelos Swordmasters (25%), Troopers (24%) e Mentats (20%).

Com mais de 121 mil guildas formadas, 56 mil mililitros de sangue extraído de Muad’Dib, e 101 mil crysknives fabricadas a partir de dentes de vermes, o impacto do lançamento é claro, confirmando que Dune: Awakening não só despertou os jogadores, como dominou Arrakis.

O jogo está atualmente disponível para PC, com as consolas terem um lançamento mais tarde.

Programa Xbox Insider já permite testar a nova biblioteca unificada na app Xbox para PC

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A nova versão da App Xbox vai permitir o acesso a jogos instalados de diferentes lojas digitais a partir de um único local.

A Microsoft começou a testar uma nova funcionalidade que irá chegar à aplicação Xbox para PC. Trata-se de uma biblioteca de jogos agregada, que reúne os títulos instalados de várias lojas digitais num único local. A funcionalidade está, para já, disponível apenas para utilizadores inscritos no programa Xbox Insider, tanto em PCs com Windows 11 como em dispositivos portáteis. A estreia pública desta versão da Xbox App está prevista para o final do ano, coincidindo com o lançamento da ROG Xbox Ally e da ROG Xbox Ally X, da ASUS, reveladas no início deste mês.

Com esta nova biblioteca unificada, será então possível visualizar e iniciar jogos instalados via Xbox, Game Pass, Battle.net e outras plataformas suportadas diretamente a partir da aplicação Xbox, sem necessidade de abrir outras apps – a Microsoft não especifica que outras plataformas serão, mas podemos especular que inclua as mais populares, como a Steam Store, Epic Games Store, EA Play, GOG e mais. Os jogos instalados no dispositivo surgem automaticamente na Biblioteca e também na zona lateral dos jogos jogados mais recentemente.

Esta funcionalidade vem permitir um acesso facilitado à coleção de jogos dispersa por várias lojas, consolidando-a num único ponto de entrada, e serve também de preparação à ambição da futura versão do Windows adaptado a computadores para jogos, onde os utilizadores poderão ligar os seus dispositivos e serem imediatamente apresentados à interface da Xbox App para PC – à semelhança do que as consolas atuais – e o SteamOS da Steam Deck – já fazem.

O acesso a esta atualização da Xbox App está limitado ao programa Xbox Insider, através do PC Gaming Preview ativo, na aplicação Xbox Insider Hub no PC ou na consola. A Microsoft recomenda ainda que os interessados visitem o subreddit oficial do Xbox Insider para mais informações e partilha de feedback.

HyperX Knight – Review: Para levar gadgets para todo o lado

Discreta, funcional e surpreendentemente espaçosa, a HyperX Knight é uma escolha sólida para quem quer levar os seus gadgets de forma segura para todo o lado.

Sou daqueles que costuma andar com o portátil atrás para todo o lado — seja para uma press trip, ou para trabalhar a partir de qualquer outro local — e por isso é para mim indispensável ter uma mochila prática e confortável. Recentemente foi-me proposto testar a mochila HyperX Knight, uma opção que, confesso, subestimei ao início ao fazer julgamentos do seu preço acessível, mas que me fez mudar de ideias ao fim de algumas semanas de utilização.

O primeiro aspeto que me surpreendeu na mochila da HyperX, foi o seu conforto. Com alças acolchoadas e o painel traseiro almofadado, a HyperX Knight faz a diferença quando se carrega algum peso. Mesmo que não ande muitas vezes com a mochila cheia, a verdade é que por vezes preciso de transportar o portátil, auscultadores, rato, carregador – e às vezes até uma muda de roupa -, e em momento algum senti pressão nas alças ou na coluna.

O compartimento para o portátil de até 16 polegadas (o meu é de 15 polegadas) é acolchoado e mantém o computador bem seguro — já que não anda a dançar dentro da mochila, o que é, para mim, essencial. Para além disso, os seus dois bolsos exteriores são bastante práticos, já que permitem transportar, por exemplo, uma garrafa de água num deles e no outro o cabo do carregador, sem termos a necessidade de andar sempre a abrir o compartimento principal para aceder às coisas.

A nível de construção, é fácil de ficar impressionado quando vemos que a HyperX Knight é vendida por apenas cerca de 50€. Por esse valor assume-se facilmente que estaremos perante a algo frágil, mas aqui o tecido poliéster 600D reciclado demonstrou ser resistente e com fechos que são de metal, transmitido logo um nível de confiança extra de que não nos vai deixar mal nos momentos de “maior aperto”. Claro que não é à prova de tudo — a marca em momento algum diz que é 100% impermeável —, mas já apanhei alguma chuva e o seu conteúdo interior manteve-se seco.

Visualmente, não é nenhuma peça de arte, já que é uma mochila discreta, sem logótipos berrantes nem luzes a piscar. Passa despercebida no metro, no avião e até no escritório, mas lá dentro facilmente leva meio setup gaming.

Para quem procurar uma mochila mais premium, com extras como USB integrado, materiais topo de gama ou luzes RGB, então talvez a HyperX Knight não seja o indicado. Mas para quem procura algo fiável, confortável e com espaço mais do que suficiente para o portátil e acessórios, esta mochila demonstrou durante os meus testes ser uma escolha honesta e mais do que capaz.

Recomendado - Echo Boomer

Este produto foi cedido para análise pela HyperX.

A Apple está prestes a abandonar o suporte ao FireWire com o novo macOS Tahoe

A ausência de suporte para o FireWire na primeira versão beta do macOS Tahoe levanta dúvidas sobre futuro desta ligação.

A primeira versão beta para programadores do novo macOS Tahoe chegou com uma ausência notável: falta de suporte para a ligação IEEE 1394, habitualmente conhecido como FireWire, uma omissão que poderá ter implicações significativas para utilizadores que ainda dependem de hardware mais antigo.

Entre os dispositivos potencialmente afetados estão discos rígidos externos com ligação FireWire, câmaras MiniDV utilizadas para captura de vídeo digital e até o primeiro modelo do iPod da Apple — tudo produtos que, em tempos, fizeram parte integrante do ecossistema da marca. Com a ausência de suporte no novo sistema operativo, estes equipamentos deixarão de ser compatíveis com computadores a executar o macOS Tahoe, que serão os mais recentes e contemporâneos.

Apesar de a nova versão do sistema operativo principal da marca ainda se encontrar numa fase preliminar de desenvolvimento, a Apple poder, tecnicamente, reverter esta decisão até ao lançamento da versão final do sistema. Mas tudo aponta para que a descontinuação do FireWire seja cada vez mais inevitável. Um indicador para essa realidade diz respeito à omissão física da porta FireWirenos seus computadores desde 2012 – o MacBook Pro de 13 polegadas foi o último a oferecer essa porta de forma direta.

Para os utilizadores que ainda dependem deste tipo de ligação, este poderá ser o momento de considerar soluções alternativas — ou de manterem os seus sistemas atuais durante mais algum tempo.

A Apple apresentou o seu novo selo energético obrigatório na União Europeia

A nova regulamentação da União Europeia obriga à apresentação de dados sobre eficiência, capacidade de reparação e durabilidade dos dispositivos móveis. E a Apple não é exceção.

Desde dia 20 de junho, quem adquirir um iPhone ou iPad nos países da União Europeia irá deparar-se com uma novidade até agora inédita nos produtos da Apple, a existência de uma etiqueta energética detalhada, visível tanto nas páginas dos produtos como no interior das embalagens. Trata-se de uma imposição legal decorrente de uma nova diretiva europeia, cujo objetivo é reforçar a transparência e permitir ao consumidor fazer escolhas mais conscientes e sustentáveis no momento da compra dos seus equipamentos eletrónicos.

Ao contrário das tradicionais etiquetas de eficiência – já comuns em eletrodomésticos -, esta nova versão continua a seguir a escala de A a G, mas passa a ser apenas um entre vários indicadores de desempenho e sustentabilidade. A etiqueta agora inclui informações cruciais como a duração da bateria por ciclo de carga, a resistência a quedas, o grau de proteção contra água e poeiras (IP), bem como um índice da sua capacidade de reparação – uma medida cada vez mais valorizada por consumidores que defendem o direito à reparação.

Apesar de os modelos mais recentes de iPhone preencherem os requisitos para obter a classificação energética “A” – de acordo com os critérios técnicos -, a empresa optou por auto-atribuir a nota “B”. Esta decisão foi explicada num relatório técnico com 44 páginas e que foi publicado pela própria marca. Nele, a Apple manifesta reservas quanto a algumas metodologias de avaliação adotadas pela Comissão Europeia, que considera ambíguas ou suscetíveis de interpretação variável por parte de terceiros. Para evitar eventuais discrepâncias nos testes realizados por entidades independentes, a marca preferiu adotar uma postura prudente. Mas a cautela não se limitou à questão energética. A empresa também adotou critérios conservadores na avaliação da resistência dos seus dispositivos a impactos físicos, nomeadamente quedas, outro parâmetro incluído na nova etiqueta. Esta abordagem poderá ser vista como uma tentativa de proteger a marca de futuras contestações, mas também levanta questões sobre a clareza e uniformidade dos critérios europeus.

A etiqueta energética nos dispositivos Apple surge com um ícone visual distinto nos sites da empresa, o qual pode ser clicado para aceder a uma ficha técnica em formato PDF. Esta ficha apresenta uma análise mais minuciosa do produto: capacidade exata da bateria em mAh, resistência a riscos – de acordo com a escala de dureza de Mohs -, e o período garantido de atualizações de segurança.

Etiqueta energetica Apple 2

Este novo selo europeu não se aplica exclusivamente à União Europeia, tendo também sido estendido à Noruega e à Suíça, não fazem parte do grupo. A sua introdução visa estabelecer um novo padrão de transparência no sector da tecnologia de consumo, incentivando práticas mais sustentáveis por parte dos fabricantes e oferecendo aos utilizadores ferramentas para comparar dispositivos de forma mais objetiva. Com esta medida, os consumidores passam a poder ponderar também fatores como a durabilidade da bateria, a possibilidade de reparar o equipamento e o seu real impacto ambiental ao longo do ciclo de vida.

Castor europeu regressa a Portugal após cinco séculos de ausência

Mais de 500 anos depois da sua extinção em território nacional, o castor europeu foi avistado em Portugal.

Após uma ausência que se prolongou por vários séculos, o castor europeu (Castor fibre) regressou a território português. A confirmação surge na sequência de acções de monitorização realizadas pela Rewilding Portugal numa zona de fronteira com Espanha, onde foram identificados sinais claros da presença desta espécie. O seu reaparecimento representa não apenas o regresso de um mamífero outrora extinto localmente, mas também um dos avanços mais significativos no esforço de recuperação ecológica dos ecossistemas ribeirinhos portugueses.

O último registo fiável de castores em Portugal remonta, ao que tudo indica, ao final do século XV. Desde então, a espécie desapareceu do território nacional, resultado direto da caça intensiva e da destruição dos seus habitats naturais. No entanto, após mais de duas décadas de recuperação populacional em Espanha, começaram a surgir indícios da sua aproximação ao território português. Ao longo de várias ações de monitorização, a equipa da Rewilding Portugal foi detetando marcas características de atividade de castores, nomeadamente troncos roídos e alterações na estrutura dos cursos de água. A instalação de câmaras de foto-armadilhagem acabou por confirmar a presença de um jovem adulto já do lado português da fronteira.

O castor europeu é amplamente reconhecido como um verdadeiro engenheiro de ecossistemas. O seu comportamento instintivo – a construção de barragens, escavação de canais e remodelação das margens dos rios – provoca alterações profundas na paisagem, promovendo o aumento da biodiversidade, a retenção de água e a criação de habitats mais complexos e resilientes. Ao criar zonas húmidas e áreas de água parada, as suas estruturas favorecem uma ampla variedade de espécies, incluindo anfíbios, insectos aquáticos, aves, peixes e pequenos mamíferos. Estas zonas funcionam ainda como filtros naturais, reduzindo a quantidade de sedimentos e poluentes na água, travando o escoamento superficial e contribuindo assim para a mitigação de cheias e erosão.

Além disso, ao elevar o nível da água nas margens, os castores aumentam a retenção hídrica no solo, uma função particularmente relevante em contextos de seca prolongada e desertificação, fenómenos que se têm tornado mais frequentes em várias regiões do interior português. Há também evidência crescente de que as áreas húmidas criadas pelos castores atuam como barreiras naturais à propagação de incêndios florestais, mantendo zonas permanentemente húmidas que dificultam o avanço do fogo e oferecem abrigo a inúmeras espécies durante os períodos críticos.

Segundo Pedro Prata, líder da equipa da Rewilding Portugal, os serviços ecológicos prestados pelos castores são incomparáveis e não podem ser replicados com o mesmo grau de eficácia por meios artificiais. O castor europeu melhora a qualidade da água, cria refúgios para outras espécies e ajuda a mitigar fenómenos extremos como a seca e os incêndios, sem necessidade de grandes investimentos nem intervenções técnicas complexas.

Nos últimos anos, o conceito de rewilding tem ganho destaque como abordagem sistémica de restauro ecológico, baseada na reintrodução de espécies-chave que restauram os processos naturais. O castor europeu é um dos melhores exemplos desta filosofia em prática. O seu regresso espontâneo a Portugal é uma oportunidade concreta para aplicar os princípios do rewilding funcional, permitindo à natureza recuperar o seu papel nos ecossistemas e devolvendo vitalidade a paisagens actualmente empobrecidas, artificializadas e vulneráveis.

A presença do castor europeu, contudo, levanta também questões práticas. A sua atividade pode ter impacto em plantações ribeirinhas ou infraestruturas mal adaptadas às dinâmicas naturais dos rios. No entanto, a experiência de vários países europeus demonstra que a coexistência é não só possível, como desejável, desde que acompanhada por medidas de mitigação simples e acessíveis. Na Suécia, por exemplo, foram criados programas de compensação financeira para proprietários afetados por inundações provocadas pelas barragens dos castores. Na Alemanha, surgiram mediadores especializados, os chamados Beaver Managers, responsáveis por implementar soluções técnicas como a instalação de tubos reguladores em diques ou barreiras de proteção junto a áreas agrícolas. Estas abordagens têm sido também adoptadas na Suíça e em França, onde foram ainda desenvolvidas campanhas de sensibilização e materiais educativos sobre a importância da espécie e formas de lidar com eventuais conflitos.

Em Portugal, a Rewilding Portugal decidiu divulgar publicamente a descoberta e informar atempadamente as autoridades competentes, apelando à criação de um plano preventivo de resposta, baseado no diálogo com as comunidades locais e na antecipação de possíveis desafios. Até ao momento, essa proposta não teve seguimento nem gerou qualquer iniciativa oficial. Apesar disso, o trabalho de monitorização prossegue, a presença do castor europeu está confirmada e ainda há tempo para garantir que a sua integração no território decorre de forma harmoniosa e benéfica.

Foto: Rewilding Portugal

Death Stranding 2: On the Beach – Review: Uma obra de arte não se define pela perfeição

Houve mesmo um “antes” e um “depois” de Death Stranding e com a sua sequela, as expectativas são bastante diferentes, uma vez que já sabemos onde nos vamos meter. Mas uma coisa é certa: Hideo Kojima entregou-nos mais uma obra de arte.

As expectativas para Death Stranding 2: On the Beach são, no geral, bem diferentes daquelas que jogadores, críticos e curiosos da indústria tinham para o original, lançado em 2019 para a PlayStation 4 – tendo sido lançado mais tarde para PC e até para a Xbox e iOS com o seu Director’s Cut – e é fácil compreender porquê. Death Stranding seria o primeiro jogo de Hideo Kojima após o seu dramático divórcio com a Konami, que lhe havia ficado com a tutela do seu bebé, a saga Metal Gear. O que poderia Hideo Kojima fazer a seguir? Que loucuras e caprichos poderia ele explorar, com a sua experiência na criação, produção, realização e supervisão, em projetos onde teria total controlo criativo?

As expectativas e respostas a essas questões chegaram-nos num jogo que, apesar de dividir opiniões, se tornou num clássico instantâneo, numa referência e numa influência para a indústria, que, apesar de o ter intitulado jocosamente de “simulador de andar”, tentou replicar os seus conceitos, ideias de jogabilidade e tipos de desafios. Foi também uma pequena revolução que desiludiu uma fração dos fãs, ao adotar uma abordagem mais pacifista ao género dos jogos de ação furtiva, passando a focar-se maioritariamente na narrativa e em mecânicas de gestão que exigiram perseverança e paciência no seu loop, que, na minha modesta opinião, se refletiu de forma genial no tom, nas mensagens e na história sobre a condição humana que Death Stranding queria contar.

Entre 2019 e 2025, o mundo mudou. A civilização como a conhecíamos teve um vislumbre de um mini-apocalipse, com o mundo literalmente a parar e a Humanidade a tentar sobreviver num estranho isolamento temporário que teve efeitos nefastos no comportamento coletivo da sociedade, acordando tanto o melhor como o pior que a Humanidade tem para dar. Hideo Kojima não previu que alguns dos temas mais superficiais da sua obra fictícia se refletissem no mundo real; foi uma mera coincidência cósmica, a qual ele tem referido em entrevistas e conversas públicas. Um aspeto que o próprio também afirma que moldou as suas ideias e conceitos que tinha concebido inicialmente para Death Stranding 2: On the Beach.

Assim, levanta-se a questão: depois de uma obra tão original, tão marcante e, acima de tudo, com uma narrativa tão “redonda” – ou seja, com uma ótima sensação de finalidade –, para onde é que Sam e BB/Lou poderiam ir? Que ameaças poderiam encontrar após terem adiado um apocalipse que, hipoteticamente, só deveria ter início muito depois da passagem destes protagonistas pela terra dos vivos? Mais uma vez relembro: as expectativas entre Death Stranding 2: On the Beach e o jogo original não podiam ser mais diferentes. E tudo se resume a contexto. Contexto do que os jogos são, do que representam e para onde se podem dirigir.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

Novo continente, nova aventura, a mesma missão

Enquanto agente supremo criativo, Hideo Kojima tem as chaves do reino que criou. Como tal, esta continuação poderia ir no sentido que ele quisesse, e a sua escolha foi uma continuação direta dos eventos do jogo anterior, numa expansão da sua mitologia e, por extensão, um certo aprofundamento e complexidade que se sente, por vezes, desnecessariamente complicada. Um jogo que, apesar de todas as suas merecidas virtudes e momentos extremamente altos e absolutamente fantásticos, também se sente como uma sequela demasiado segura para aquilo que se espera de um jogo de Hideo Kojima.

Para lá de uma continuação, Death Stranding 2: On the Beach é, na sua essência, uma repetição. Repetição de mecânicas, progresso, conceitos, personagens e, de certa forma, até da sua narrativa. Não há de facto muito de revolucionário ou inesperado neste jogo que se completa relaxadamente em menos de 50 horas — algo que, no contexto das expectativas, poderá dececionar um pouco quem procurava um jogo radicalmente diferente ou até para quem, como eu, analisou todos os trailers e teceu as suas teorias sobre o caminho narrativo do jogo. A maior surpresa de Death Stranding 2: On the Beach é, até certo ponto, ser mais previsível e direto do que podia antever.

Talvez os trailers que Hideo Kojima tão bem edita para nos alimentar a mente tenham sido demasiado frontais e gratuitos com o que o jogo tem para entregar, mas, ao longo desta nova jornada ao lado de Sam, foi difícil encontrar uma ressonância emocional tão elevada como a oferecida pelo primeiro jogo. Com um início relativamente rápido, com a história a avançar a um ótimo ritmo, senti rapidamente a falta de um momento ou situação que me deixasse mais investido do que aquilo que alguns trailers já tinham mostrado. Um sentimento que se manteve por mais tempo do que gostaria e que só bem perto do final começou a dissipar-se, quando a equipa da Kojima Productions investe todos os recursos tecnológicos ao seu dispor para produzir mais um incrível filme de ficção científica e fantasia de ação, intercalado com momentos interativos deliciosos, que só encontramos em jogos do lendário produtor nipónico.

Durante a sua primeira metade, Death Stranding 2: On the Beach tem dificuldade em envolver-nos na sua história de forma orgânica e revela uma certa inconsistência na forma como introduz a trama, especialmente se compararmos à direção mais focada e coesa da reta final. Tal como o seu antecessor, a sequela parece ser uma fusão de dois projetos num só: uma série de animação foto-realista e de elevados valores de produção, com um jogo extremamente mecânico pelo meio, que pouco muda face ao anterior. Se calhar é um daqueles casos em que: “se está bom, não vale a pena mexer.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

Nesta segunda parte da saga Death Stranding, Norman Reedus está de regresso enquanto Sam “Porter” Bridges, Léa Seydoux enquanto Fragile e Troy Baker enquanto Higgs. Este último surge quase em modo de retcon face aos eventos do primeiro jogo – mas com um regresso justificado pela escrita convoluta de Kojima e da sua equipa. As aparências dos amigos do criativo, como Guillermo Del Toro e Nicolas Winding Refn, também estão de regresso enquanto Deadman e Heartman, com as vozes de Jesse Corti e Darren Jacobs, respetivamente. Já outras caras e vozes anteriormente conhecidas surgem, na sua maioria, apenas em imagem. Ao elenco juntam-se estrelas como Elle Fanning no papel de Tomorrow, Shioli Kutsuna enquanto Rainy, e Luca Marinelli no papel do misterioso Neil. Como seria de esperar, Kojima inclui ainda mais amigos, com destaque para dois realizadores que muito admira: Fatih Akin, com voz de Jonathan Roumie, no papel de Dollman, e o lendário realizador de Mad Max, George Miller, com voz de Marty Rhone, no papel de Tarman.

O elenco final é ainda mais extenso, mostrando a extremamente admirável rede social de Hideo Kojima, pela sua capacidade em concentrar tanta figura influente do cinema num videojogo. Mas até que ponto é que a sua equipa consegue inserir de forma orgânica todas estas personagens, consideradas principais, sem que pareçam meros cameos? Essa é a magia do meio interativo e dos videojogos, e do tempo de interação que o jogador tem com este tipo de produtos e as possibilidades que eles oferecem. Death Stranding 2: On the Beach, tal como o seu antecessor, faz um ótimo trabalho a explorar cada uma destas personagens, dando-lhes o tempo de antena necessário, com capítulos dedicados – mas, desta vez, com menor intensidade do que gostaria, por vezes oferecendo apenas uma cinemática de backstory a cada uma, que serve de veículo para exposição e justificação para existirem na história.

E por falar em exposição, é mais um aspeto onde Hideo Kojima deu um passo em frente e outro atrás. O próprio parece compreender que a mitologia e o mundo criados em Death Stranding são, definitivamente, complexos. Cheios de ideias e conceitos fantásticos inspirados noutras obras de ficção, mas também em ciência real difícil de digerir. Uma das formas como Death Stranding 2: On the Beach lida com a quantidade astronómica de informação é através de um excelente códice, que nos vai apresentando conceitos, informações sobre as personagens e até um resumo dos eventos do jogo até ao momento da sua consulta – um mecanismo um tanto idêntico ao que Final Fantasy XVI apresentou, com notificações relevantes de conceitos e palavras-chave durante cinemáticas e jogabilidade. Tudo fantástico na ótica do jogador: simples de aceder, e por vezes delicioso de ler e de compreender.

Onde o jogo vacila é quando as personagens que interagem com Sam, quer seja através de cinemáticas narrativas ou de chamadas virtuais, parecem estar a ler um guião sem saberem bem o que estão a dizer, com frases e ideias repetidas. Por exemplo, personagens dizem algo como “para cumprires este objetivo deves fazer isto”, seguido imediatamente de “se fizeres isto, cumpres este objetivo”, ao mesmo tempo que Sam age como um protagonista silencioso. É um ciclo de redundâncias e de explicações forçadas, que não depositam confiança no jogador e nem o incentivam a passar à frente. Momentos destes são regulares e ocupam tempo em demasia. Afetam a emergência das nossas ações, que se perdem, assim como as emoções, que estagnam. Admito que o jogo anterior também funcionava dentro destes moldes, mas confesso que não o senti com a mesma intensidade na sua sequela.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

Adicionalmente, o emaranhado de ideias e conceitos também acaba por tornar o jogo bastante previsível e retira-nos a capacidade de pensar e de tirar conclusões por nós próprios. Em alguns momentos, temos personagens a apontar factos e conceitos – e até a identidade de certas figuras – que só deveriam surgir em revelações futuras, quebrando assim por completo algumas das maiores surpresas, que, quando ocorrem, parecem injustamente baratas.

Mas fiquemos por aqui com o que Death Stranding 2: On the Beach tem de menos bom, pois até com as suas falhas, esta sequela atinge excelência quando tem oportunidade para isso. Começando pelos visuais, suportados novamente pelo Decima Engine, da Guerrilla – produtora da saga Horizon –, temos provavelmente os melhores gráficos produzidos em consola nesta geração, onde a equipa de técnicos e de arte da Kojima Productions fez milagres ao equilibrar visuais de ponta com um desempenho excecional.

Ao longo desta aventura, viajamos até ao México e atravessamos a Austrália de uma ponta à outra, novamente numa missão de ligação, centro após centro. Os novos cenários são extremamente variados, mas muito familiares ao que assistimos no primeiro jogo, com versões quase pré-históricas desses locais, onde ruínas humanas se fundem com estruturas rochosas primordiais entre vales, rios, montanhas e crateras gigantes causadas por voidouts. É um mundo pós-Death Stranding original, onde as regras estão um pouco diferentes, a Timefall não é tão constante, existem locais com maior vegetação, e encontramos inclusive mais fauna, como animais selvagens, que começam a sair das suas tocas. É, no fundo, um mundo mais vivo e mais dinâmico que, por consequência, é também visualmente mais rico e diverso – algo que é muito bem representado com excelentes paisagens e um nível de detalhe visual extraordinariamente realista.

Death Stranding 2: On the Beach expande esse esplendor visual com condições atmosféricas dinâmicas, ciclos dia-noite e até catástrofes naturais que ocorrem durante as nossas entregas, como terramotos, cheias, fogos ou avalanches, que requerem do jogador maior atenção aos percursos para não apanhar surpresas.

Na componente cinemática, todas as sequências filmadas são extraordinárias, com personagens convincentemente humanas, visualmente bem caracterizadas, animadas e iluminadas, aliadas a um acting físico também ele credível. Tudo em tempo real, numa consola atual a 30FPS ou 60FPS, dependendo do modo de jogo escolhido. Limitado pelas capacidades das máquinas da Sony, Death Stranding 2: On the Beach é, ainda assim, um excelente veículo para uma demonstração das habilidades de Hideo Kojima na realização, quer nos momentos mais íntimos entre personagens, quer em cenas de ação com uma edição e coreografia capazes de fazer corar muitos filmes de super-heróis. E, claro, através de cinemáticas abstratas e surrealistas com visuais e planos que nos fazem gritar, de forma quase irracional, um belo de um “WTF”.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

A nível de escala, Death Stranding 2: On the Beach pouco difere do original. O jogo mantém mais ou menos a mesma dimensão e longevidade, e se esperam visitar zonas mais populadas, espaços interiores diferentes das garagens e entradas de bunkers, ou interações mais dinâmicas com outras personagens, não o irão encontrar. O estado civilizacional deste mundo permanece apenas nas nossas imaginações, com contactos maioritariamente feitos através de hologramas e chamadas, sem convite para entrar – para lá do descanso nos quartos. Mesmo o interior do DHV Magellan, um hub móvel que se teleporta para sítios específicos, não é de exploração livre, sem possibilidade de interagir com os restantes membros do elenco a não ser apenas via cinemáticas e trechos scripted.

Com uma missão geral relativamente semelhante à do primeiro jogo – ligar um continente –, também semelhantes são as suas mecânicas, tanto a nível de gestão de equipamento e de recursos, como o uso de materiais para construções, o tipo de missões atribuídas e a maioria das ferramentas ao nosso dispor. Onde o jogo de facto se expande é em afinações e melhorias, algumas delas adotadas de Death Stranding: Director’s Cut, juntamente com outras completamente novas. Em destaque, temos os veículos: uma mota e uma carrinha muito familiares, mas agora relativamente mais fáceis de controlar e com a possibilidade de lhes atribuir módulos de ataque ou defesa. Temos também novas formas de locomoção, nomeadamente uma em particular que não vou mencionar, mas que se tornou a minha favorita, e ainda um comboio aéreo muito útil para transferir grandes cargas entre longas distâncias.

Expandidas também foram as situações de combate e confrontos mais ativos. Se Death Stranding era um jogo a tender para o pacifista (especialmente pós-Metal Gear Solid), Death Stranding 2: On the Beach descarta um pouco essa vertente ao incentivar mais à batalha. Como mencionei acima, as regras e o estado do mundo estão um pouco diferentes, e, apesar de os voidouts causados por corpos humanos deixados no ambiente ainda serem um problema a considerar, a presença dos BTs não é tão prevalente – diria até que é mais cirúrgica na forma como estão dispersos pelo mapa e nos objetivos. Adicionalmente, o jogo conta novamente com bases humanas e com inimigos robotizados, ou Ghost Mechas, que incentivam ao uso de um arsenal mais letal e destrutivo, onde a ação furtiva dificilmente é uma opção.

Esta ligeira redução de BTs não os elimina de todo do jogo ou das nossas jornadas. No entanto, sempre que surgem, são agora muito mais intimidantes e difíceis de evitar, obrigando a estratégias e percursos bem mais planeados. A sua visibilidade é mais reduzida, estão mais inteligentes e têm novos formatos, com destaque para uns de grande dimensão com olhos brilhantes que metem mesmo muito medo. Mesmo na dificuldade normal, atravessar uma região “minada” por estes seres são momentos de grande ansiedade, especialmente quando a carga é importante e fatores como energia, vida e condições atmosféricas também entram em consideração.

Apesar de Death Stranding 2: On the Beach contar com mais urgência no que toca à ação, e atendendo ao facto de existir um desejo coletivo de encontrar aqui algum daquele ADN familiar da série Metal Gear – retirando as referências mais visuais que já devem conhecer dos trailers –, as oportunidades de ação furtiva não são particularmente profundas ou experimentais. Existe, de facto, uma maior oportunidade de abordar alguns desafios de forma mais furtiva, mas o jogo não se sente desenhado para ser definido como tal, nem a jogabilidade foi extensamente afinada nesse sentido ou adaptada às aptidões do protagonista. Na realidade, a parte mais de ação do jogo mantém-se efetivamente semelhante, com a única diferença a ter mais algum do arsenal – com destaque para um bumerangue que se pode encher de sangue para atacar BTs e humanos.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

Contudo, existe também uma grande adição à forma como progredimos em Death Stranding 2: On the Beach, que afeta quase todas as dimensões do jogo, seja combate, locomoção, ação furtiva, entregas, etc. Trata-se de uma árvore de habilidades que vai crescendo com novas opções, onde poderemos alocar pontos ganhos durante as missões. Habilidades essas que são incrementos à vários elementos do jogo como, melhor gestão de energia, maior facilidade de Sam se equilibrar com muita carga, mais silencio, condução automática em estradas e muito mais. Algo que se adapta progressivamente aos desafios do jogo e que não é estático, ou seja, é possível realocar pontos em diferentes habilidades adicionais, ou fazer um reset completo, de acordo com as nossas preferências.

Um dos aspetos que tornaram Death Stranding tão especial foi a curiosa seleção musical eclética de Hideo Kojima, com temas licenciados, assim como o excecional trabalho de Ludvig Forssell, que carregaram alguns dos momentos mais emocionantes do jogo. Para a sequela, o trabalho de curadoria de Kojima continua, com o regresso de temas marcantes como músicas de Low Roar, de Ryan Karazija – que tragicamente faleceu em 2022 e quem Kojima afirma que Death Stranding não existiria sem ele – e de CHVRCHES. Mas o grande destaque vai para a presença de WOODKID, que não só entrega um novo álbum com temas quase todos originais e inspirados no jogo, como partilha a composição da banda sonora mais cinemática, com as melhores músicas deste projeto. O artista francês tem uma presença tão forte que o trabalho de Forssell parece mesmo relegado à reciclagem e remistura de temas do jogo anterior.

Se até aqui não mencionei muito sobre a história e a narrativa de Death Stranding 2: On the Beach, a razão é simples: qualquer menção de eventos, momentos ou comentários sobre o que acontece – mesmo que já seja de conhecimento público através de trailers e clipes – pode comprometer a experiência de quem estiver a ler esta análise. Mas posso afirmar que Death Stranding 2: On the Beach tem uma história mais pessoal, mais humana e de descoberta do passado de Sam, com fantásticos beats emocionais, mesmo que por vezes pareçam um pouco forçados ou previsíveis. Apesar de algumas críticas já aqui apontadas, não consigo esconder o facto de ter vertido lágrimas ao ver os créditos a rolar. Nem o facto de, ao terminar o jogo, ter sentido um vazio desconcertante, daqueles que me obrigou a ir apanhar ar ao mesmo tempo que não sabia como continuar o meu dia. Uma reação forte que poucos jogos, filmes, séries ou livros conseguem evocar com este nível de intensidade. E este tipo de reações é das maiores conquistas que um jogo é capaz de atingir.

Death Stranding 2: On the Beach pode parecer mais convoluto, mas permanece impactante

Se chegaram até aqui em busca de uma opinião ou reação sólida e convicta do que Death Stranding 2: On the Beach realmente é e ficaram confusos, não vos censuro. Eu próprio estou confuso com a minha apreciação geral deste jogo. Porque parte de mim, como já mencionei, sente que Death Stranding 2: On the Beach é um dos, senão o jogo mais seguro de Hideo Kojima. Ao terminar, senti a falta de algo a que não consigo colocar o dedo, mas suspeito o que seja. Algo que não estou ainda preparado para comentar sem apontar spoilers, mas que definitivamente não esteve à altura das minhas expectativas pessoais. Expectativas essas que nascem de um contexto, um contexto pós-Death Stranding, e com base nas ambições e escolhas de game design, por vezes insólitas, de Hideo Kojima.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions / Echo Boomer) – Capturado na PlayStation 5 Pro

Uma obra de arte não se define pela perfeição, mas pela confiança com que é criada, pela intenção que a move e pela marca que deixa a longo prazo em quem joga, assiste, lê ou ouve. Mesmo que no início Death Stranding 2: On the Beach não me tivesse agarrado como esperava, no fim, tal como o antecessor, deixou-me profundamente emocionado e com uma estranha sensação de saudade imediata. Horas depois do seu final, recomecei-o do início, não por uma questão de complecionismo (que poderia continuar na primeira viagem), mas porque simplesmente ainda não consigo afastar-me deste mundo e destas personagens. Para mim, este raro envolvimento simultaneamente interativo, emocional e filosófico, é o que torna os videojogos numa forma de expressão tão especial. Death Stranding 2: On the Beach é o mais recente exemplo disso; uma obra que muitos outros poderão considerar uma verdadeira conquista; e um jogo que só Hideo Kojima seria capaz de imaginar e de reunir os meios necessários para produzir com esta escala e ambição.

No entanto, para quem nunca se deixou conquistar pelo primeiro jogo, dificilmente encontrará aqui elementos para se converter: na sua essência, continua a ser um jogo muito semelhante, com os mesmos elementos, as mesmas obsessões, e uma entrega e visão muito próprias. Mas para quem já acreditava em Kojima e se deixou tocar pela proposta original, esta sequela não só é uma expansão natural, como é também um aprofundamento significativo deste mundo e das suas regras. E a todos esses, que esperavam ansiosamente para voltar a ajudar Sam a ligar a Humanidade, deixo apenas um grande “thumbs up”, um piscar de olho e uma mensagem simples: “Kojima está de volta. E sim, vão comer bem.”

Death Stranding 2: On the Beach tem lançamento em exclusivo na PlayStation 5 a 26 de junho.

Echo Boomer Recomendado

Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

A Huawei anunciou o HarmonyOS 6, a nova versão do seu sistema operativo

O HarmonyOS 6 deverá chegar apenas no final do ano com aposta em capacidades inteligentes.

A Huawei anunciou o HarmonyOS 6 durante a sua conferência anual de programadores, a HDC.2025. Esta nova versão do seu sistema operativo proprietário representa mais um passo na estratégia de independência da empresa face ao Android.

Desde o lançamento do HarmonyOS NEXT, em 2024, que a Huawei tem vindo a trabalhar no sentido de construir um sistema operativo completamente desligado do Android. O HarmonyOS 6 surge agora como o maior passo no caminho dessa independência, ao mesmo tempo que promete novidades importantes tanto para utilizadores como para programadores.

A grande aposta da fabricante para esta versão é a integração profunda de recursos inteligentes. A empresa está a desenvolver o Harmony Agent Framework (HMAF) — uma estrutura que permite a incorporação de agentes inteligentes treinados com mais de 20 biliões de tokens – com estes agentes a apresentarem-se capazes de compreender linguagem natural, planear ações e executar tarefas de forma integrada com o sistema operativo. Assim, com este novo modelo, os utilizadores não necessitam de recorrer a diversas aplicações para tirar partido das funcionalidades inteligentes, já que tudo é feito através de comandos simples e naturais, diretamente no sistema. O Harmony Intelligence, o novo assistente digital, pode ser ativado através de um toque prolongado na barra de navegação, funcionando como um centro de comando inteligente.

A Huawei afirma que também vai reforça o seu compromisso com a integração entre dispositivos. Com o novo recurso de partilhas, onde será possível transferir ficheiros e imagens entre dispositivos com apenas um gesto: basta encostar o smartphone ao computador (ou vice-versa) e o conteúdo é partilhado de imediato, sem necessidade de menus complicados ou ligações adicionais.

Toque e Partilhe
Toque e Partilhe do HarmonyOS 6

Durante a conferência, Richard Yu, CEO da Huawei, aproveitou também para destacar o crescimento da oferta de aplicações compatíveis com HarmonyOS. Atualmente, o sistema conta com mais de 30.000 aplicações disponíveis, um número que, embora significativamente superior ao registado em anos anteriores, continua aquém do objetivo traçado pela empresa para 2025, que era de chegar às 100.000 aplicações. Em comparação com os sistemas dominantes — Android e iOS —, a diferença ainda é substancial. No entanto, a Huawei mostra-se confiante na expansão do seu ecossistema.

O programa beta do HarmonyOS 6 já teve inicio

Na sequência do anúncio do HarmonyOS 6, a Huawei iniciou de imediato o programa beta direcionado a programadores. Este programa permite o acesso antecipado à nova versão do sistema operativo, com o objetivo de facilitar a adaptação de aplicações e acelerar a consolidação do ecossistema HarmonyOS. Para participar, os programadores interessados devem primeiro concluir o processo de verificação de identidade no HUAWEI Developer Alliance. Após esta etapa, terão acesso a um formulário específico que dá entrada à versão Developer Preview.

A participação neste programa não está aberta a qualquer utilizador, e existem critérios técnicos e práticos que devem ser cumpridos, nomeadament: possuir um dispositivo compatível, especificamente modelos comercializados no mercado chinês; e estar consciente de que o processo de instalação da versão de teste implica a total eliminação dos dados do dispositivo (exceto aplicações de sistema). Por isso, é recomendada a realização de cópias de segurança antes da adesão.

A marca divulgou ainda uma lista provisória dos dispositivos compatíveis com o programa beta do HarmonyOS 6. Esta lista inclui tanto smartphones como tablets, embora de momento esteja limitada a alguns modelos específicos:

  • Smartphones:
    • Huawei Mate 70
    • Huawei Mate 70 Pro
    • Huawei Mate 60
    • Huawei Mate 60 Pro
    • Huawei Mate X5
  • Tablets:
    • Huawei MatePad Pro 11 (2024)
  • Huawei MatePad Pro 13.2 (2025)

A Huawei já confirmou que mais dispositivos serão adicionados à lista nas próximas semanas, incluindo modelos mais recentes que, para já, ainda não têm suporte oficial. Um exemplo disso é o novo Pura 80, que deverá receber compatibilidade com o HarmonyOS 6 numa fase posterior.

Para terminar, foi revelado por um executivo da gigante chinesa durante o HD C .2025 que a versão estável do HarmonyOS 6 deve estrear oficialmente no terceiro ou quarto trimestre de 2025 e deverá chegar aos primeiros dispositivos compatíveis na sua forma final nesse mesmo período.

A NetEase anunciou Blood Message, um novo jogo de aventura narrativa e cinemático passado durante a dinastia Tang

O novo projeto single-player do estúdio 24 Entertainment Lin’an promete uma jornada emocional de sobrevivência e de lealdade entre pai e filho, com recurso a altos valores de produção.

A NetEase Games revelou Blood Message, um novo jogo de ação e aventura na terceira pessoa, totalmente focado numa experiência a solo, linear e narrativa. Blood Message está atualmente em desenvolvimento para PC e consolas – ainda por especificar – e será o primeiro título de altas produções da NetEase concebido exclusivamente para um jogador.

O jogo está a cargo da 24 Entertainment Lin’an, uma nova equipa integrada na Thunder Fire Studio, e recorre às mais recentes versões do Unreal Engine 5, com ferramentas próprias desenvolvidas internamente para acentuar o detalhe técnico e visual, procurado pelas ambições da equipa.

A história de Blood Message leva os jogadores até aos últimos anos da dinastia Tang, colocando-o no papel de um mensageiro sem nome e do seu filho, ao longo de uma viagem de cerca quase 5 mil km, rumo a Chang’an, a capital do império. O objetivo desta missão é entregar uma mensagem crucial que poderá ditar o futuro da sua terra natal, em plena convulsão política e militar.

Pelo caminho, terão de atravessar paisagens perigosas que incluem desertos inóspitos e regiões remotas da Ásia Oriental e Central. O jogo combina combate violento, mecânicas de sobrevivência e ação furtiva, mas destaca-se por numa abordagem realista e cinematográfica, que em muitos momentos do trailer de revelação, remetem para experiências como as da Naughty Dog em jogos como Uncharted e The Last of Us.

A história inspira-se também factos reais e em locais históricos, com destaque para a região de Dunhuang, propondo uma reflexão sobre a identidade cultural, o legado e os sacrifícios feitos em nome da família e da pátria. De acordo com os responsáveis da equipa de desenvolvimento, Blood Message procura prestar homenagem aos heróis anónimos, não imperadores ou generais, mas “pessoas comuns movidas por um sentido extraordinário de dever”.

Blood Message ainda não tem data de lançamento anunciada e não são conhecidas as suas plataformas, para além do PC.

Rematch soma mais de 1 milhão de jogadores nas primeiras 24 horas

O estúdio francês Sloclap afirma que o crossplay é agora a sua “prioridade máxima”.

Rematch, o novo jogo de futebol de arcade e competitivo multi-jogador do estúdio francês Sloclap (responsável por Absolver e Sifu), conquistou mais de 1 milhão de jogadores únicos, apenas nas primeiras 24 horas após o lançamento.

O jogo encontra-se atualmente disponível através do Xbox Game Pass, o que poderá ter ajudado, mas está também à venda na Steam Store, Xbox/Microsoft Store e na PlayStation Store. Esta conquista em atrair jogadores, foi revelada pela própria Sloclap, que partilhou com entusiasmo o momento nas suas redes sociais, ao mesmo tempo que confirma estar a trabalhar em várias correções e melhorias – mas sem revelar o impacto da disponibilidade no serviço da Microsoft.

Apesar deste sucesso, Rematch não está livre de críticas por parte dos jogadores, sendo a mais importante e relevante, a ausência de crossplay – a capacidade que permite que jogadores de plataformas diferentes joguem entre si.

Este aspeto já foi reconhecido pela própria produtora francesa, que numa publicação na Steam afirma que enfrentou “complexidades técnicas imprevistas” que impediram a implementação do crossplay nesta fase de lançamento. Ainda assim, garante que a funcionalidade está a ser tratada como “prioridade máxima”.

De acordo com o estúdio, já existe uma versão técnica funcional do sistema de crossplay, mas ainda há algum trabalho antes da implementar, incluindo testes de estabilidade e a aprovação pelas consolas antes do lançamento final.

Adicionalmente, a Sloclap está a preparar outros ajustes no sistema de jogo, funcionalidades competitivas e novos elementos sociais. No entanto, apelou à paciência da comunidade: “Não somos uma equipa grande e estas funcionalidades demoram tempo. Não esperem que tudo esteja pronto até ao final do ano.”

Bolt volta a integrar táxis na aplicação em Portugal Continental

A Bolt reativou o serviço de táxis na sua aplicação em Portugal Continental, começando pelo Porto e expandindo-se durante o terceiro trimestre de 2025.

A Bolt voltou a permitir a utilização de táxis através da sua aplicação em Portugal Continental, numa medida que pretende reforçar a oferta de mobilidade urbana e melhorar a resposta em períodos de maior procura. O serviço, que já estava disponível na Madeira, regressa agora ao continente, com o arranque da integração a ter lugar na região do Porto.

Esta reintrodução traz de volta os táxis à aplicação da plataforma de mobilidade, permitindo que os utilizadores escolham entre veículos TVDE e táxis, consoante a disponibilidade e as preferências no momento da reserva. A empresa sublinha que esta diversificação poderá contribuir para a redução dos tempos de espera, sobretudo nas horas de ponta.

Segundo Mário de Morais, responsável pela área de ride-hailing da Bolt em Portugal, a iniciativa visa alargar as opções disponíveis numa única aplicação e adaptar a plataforma às necessidades de quem se desloca diariamente nas cidades. O objetivo passa por reunir diferentes meios de transporte num único serviço digital, promovendo uma abordagem mais integrada à mobilidade urbana.

O arranque da integração faz-se em parceria com a RadiTáxis, coincidindo com o período das festividades de São João no Porto, altura em que a procura por alternativas de transporte tende a intensificar-se. A expansão para outras regiões do continente está prevista para decorrer de forma faseada até ao final do terceiro trimestre de 2025.

Os produtores de Splitgate 2 prometeram “tornar os FPS bons, novamente”, mas acabaram por despedir alguns trabalhadores

A 1047 Games anunciou uma série de despedimentos para reestruturar recursos do estúdio durante o desenvolvimento de Splitgate 2.

A 1047 Games, estúdio responsável por Splitgate 2, confirmou ter dispensado um número não especificado de membros da sua equipa, numa fase em que afirma estar a “redirecionar recursos” para melhorar o jogo com base no feedback da comunidade. A decisão foi partilhada através do LinkedIn, onde os responsáveis garantem que continuam comprometidos com o projeto “a longo prazo”. O estúdio afirma ainda que irá assegurar e ajudar os afetados.

O estúdio afirma que esta decisão afetou apenas um “pequeno grupo” e já foram vários os produtores que tornaram pública a sua saída, incluindo Jean Luca Navarro Medeiros (ex-artista sénior de ambientes 3D), Juliana Ozment (ex-produtora associada) e Blaze Lightcap (ex-designer sénior de níveis).

Como parte desta contenção interna, os cofundadores Ian Proulx e Nicholas Bagamian decidiram abdicar dos seus salários, numa tentativa de manter os esforços focados no desenvolvimento do jogo.

Apresentado como o sucessor direto do popular Splitgate de 2019, Splitgate 2, lançado em modelo gratuito, foi recentemente alvo de uma pequena controvérsia por de Ian Proulx, que durante a apresentação do jogo no Summer Game Fest, fez a infeliz (e alegadamente inocente) escolha de surgir em palco com um chapéu onde se lia “Make FPS Great Again” (“tornar os FPS bons, novamente“), numa referência à tag-line utilizada por grupos de extrema-direita e neo-fascista. Adicionalmente, Proulx também apresentou o jogo com uma energia condescendente ao resto da indústria, o que foi lido como algo de muito mau tom, alienando uma grande potencial do público alvo do jogo. Assim, estes despedimentos tornam-se tragicamente ainda mais irónicos, ainda que ambas as situações não tenham qualquer correlação.

Splitgate 2 é um novo shooter competitivo, inspirado em jogos multi-jogador como Halo, que se destaca pela utilização de portais, como em Portal, permitindo que os jogadores naveguem de forma inesperada pelo mapa e recorram a essa habilidade de formas criativas. O jogo está disponível para PC e consolas de forma gratuita.

Ensaio ao Tesla Model Y Juniper Long Range RWD (2025) – O SUV mais vendido do mundo foi renovado

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Na generalidade, a Tesla manteve tudo o que funcionava bem na versão anterior do Model Y, embora existem alguns pontos por afinar.

Nos dias de hoje já não é estranho dizer que a Tesla é daquelas marcas que veio para ficar. A maior prova disso é claramente a quantidade de vendas que a marca tem conseguido fazer em termos mundiais, sendo que alguns modelos chegam, ou chegaram a ser, os mais vendidos no mundo no segmento dos veículos elétricos.

Já este ano, a Tesla fez chegar ao mercado uma renovação de um dos seus maiores best sellers, o Testa Model Y, que agora ganhou o nome Juniper para caraterizar a renovação a que foi sujeito.

O Model Y apresenta-se, assim, com linhas totalmente redesenhadas que aumentam a eficiência em estrada, agora com autonomia para 622km, e que reduz (e muito) alguns ruídos registados no modelo anterior.

Apercebi-me desde logo do corte total com a anterior linhagem do Model Y graças a diversos componentes estéticos bastante inspirados no Cybertruck, como por exemplo a barra LED que percorre toda a frente do veículo, e a barra LED vermelhada que percorre toda a sua traseira. Este novo Model Y apresenta-se, portanto, com linhas mais futuristas e menos clássicas, mantendo ainda assim toda a essência e dimensões já registadas pelo modelo anterior. Quanto aos materiais exteriores, existiu uma evolução significativa, denotando-se a utilização de materiais mais robustos que compõem as partes plásticas exteriores deste novo Y.

Quanto à bagageira, esta é enorme, oferecendo cerca de 822 litros de capacidade. Quando rebatemos os bancos, que agora são rebatíveis de forma elétrica, ficamos com uma capacidade total de 2.130 litros de armazenamento, cerca de mais 100 litros do que a versão anterior, o que nos permite levar quase a casa inteira dentro do carro. Não esquecer o facto de que também temos disponível uma outra bagageira, neste caso localizada no porta-bagagens dianteiro, com 116 litros de capacidade e que conta com uma válvula que pode ser aberta caso seja necessário drenar algum líquido para o chão que seja derramado neste compartimento.

Entrando neste novo Y, depressa reparei nas diversas melhorias levadas a cabo pela marca, tendo em conta certamente alguns dos feedbacks remetidos pelos seus clientes de versões e modelos anteriores deste Y. A primeira que me saltou logo à vista é o regresso do tão amado manípulo de piscas, em vez daquele que é colocado no volante de modelos como o Tesla Model 3 Perfomance, que experimentei há uns meses. Para mim, esta é uma das melhores mudanças efetuadas pela marca rumo à simplicidade de utilização e menos ao minimalismo já imposto em cada modelo.

Salta também à vista o painel de bordo totalmente redesenhado e a utilização de materiais de maior qualidade, quer nos estofos, quer no painel de bordo e, até, nas portas, o que dá claramente uma garantia de maior durabilidade dos materiais usados no interior deste Model Y.

Outra das grandes novidades do Model Y é, para além do aquecimento dos bancos, a possibilidade de ventilação dos mesmos, sendo possível ativar as mesmas a partir da aplicação móvel.

A insonorização foi outra das maiores apostas da Tesla, optando aqui por vidros acústicos que reduzem bastante os ruídos vindos do exterior, seja quando nos encontramos parados, seja quando estamos em andamento.

Relativamente ao sistema de info entretenimento, temos no interior um ecrã táctil de 15,4 polegadas no painel de bordo que controla todas as funcionalidades do carro, bem como um ecrã táctil de 8 polegadas colocado na segunda fila de bancos. O software continua a ser um dos melhores disponíveis no mercado, assegurando o acesso a todas as funcionalidades do carro à distância de um toque. É de notar que este, apesar de bastante robusto e completo, por decisão da marca, o Android Auto e o Apple Carplay continuam a ser deixados de parte, não existindo atualmente uma previsão para a sua disponibilização.

Em termos de aplicações disponíveis, temos acesso a mapas metereológicos em tempo real, um mapa com base Google com capacidade de cálculo de desvios – tendo sempre em conta a necessidade ou não de carregar a viatura durante um determinado percurso – e aplicações como o Tesla Arcade, Netflix e Apple Music, que nos ajudam a passar o tempo enquanto aguardamos a finalização de uma carga rápida a meio de um percurso.

Mas antes de ir para o verdadeiro ensaio em estrada, dei por mim a testar as funcionalidades do Summon num parque privado. E não é que são verdadeiramente incríveis? Desde pedir ao carro para vir ter comigo, à possibilidade de deslocar o carro para frente e para trás utilizando apenas a aplicação Tesla, faz com que esta seja uma das funcionalidades mais espetaculares testadas até hoje num carro. Testei ainda o estacionamento automático que, na grande maioria das situações, funcionou bastante bem, mas que revelou algumas dificuldades durante o processo de estacionamento quando o parque continha pavimento empedrado, lancis um pouco mais altos ou, até, um pouco mais de exposição solar.

Já em viagem, denotei uma maior estabilidade em estrada, principalmente em curva, tendo por base o Model Y anterior. Este incremento de estabilidade é certamente consequência da revisão de chassis e suspensões levada a cabo pela Tesla neste novo Model Y. Apesar deste incremento de precisão em curva, este continua ainda um pouco atrás da sua concorrência direta e tem ainda um caminho a percorrer rumo à sua otimização.

Para mim, um ponto menos positivo é, claramente, o mesmo que já se registava no Model Y anterior: a brecagem em manobra. Por outras palavras, continua a ser muito difícil inverter a marcha deste novo Model Y quando tempos pouco espaço disponível para manobra, o que implica que tenhamos que fazer n manobras para que consigamos inverter a marcha em certas e determinadas condições.

Arrancando para um trajeto com cerca de 389 km, a uma velocidade de 120-130km/h, apenas tive de efetuar uma paragem de cerca de 15 minutos nos Superchargers da Mealhada para que pudesse continuar o caminho rumo ao destino e ainda ficar com uma autonomia de cerca de 37% à chegada.

Quanto a consumos, registei um consumo de 15,5kwh/100km para um circuito 80% de autoestrada e 20% urbano e extraurbano. Sendo um percurso maioritariamente de autoestrada, é um dos melhores consumos já obtidos nestas condições.

Já em circuito 100% urbano, foi possível registar um consumo ainda menor, fixado nos 13.4kwh/100km, consumo este super bom para as dimensões e características do Model Y e que faz com este seja um dos carros elétricos mais económicos atualmente.

Durante o regresso, efetuei mais cerca de 300km, sendo que parei ao fim de 150km, neste caso em Fátima, para dar mais 15 minutos de carga num Tesla SuperCharger, antes de prosseguir viagem.

No total, percorrei 955 km com um consumo médio de 15kwh/100km, consumo este bastante bom comparativamente às restantes ofertas disponíveis no mercado.

Na generalidade, a Tesla manteve tudo o que funcionava bem na versão anterior do Model Y, tal como a sua grande bateria de 75kWh, focando-se assim em melhorar alguns aspetos, tais como o já referido regresso da haste dos piscas em detrimento de dois botões no volante, ou até da inclusão de uma tomada USB-C de 65W no compartimento de arrumação do apoio de braço.

Dois dos pontos claramente a afinar pela marca são a suspensão – que apesar de melhorada, podia ainda ser um pouco melhor e mais precisa -, e a revisão da brecagem do Model Y, algo que reduziria consideravelmente o número de manobras necessárias para inverter o sentido de marcha em espaços pequenos.

Quanto às médias, tal como referi anteriormente, são talvez das melhores que tenho encontrado em veículos elétricos, tanto em percurso urbano como extraurbano, e até autoestrada.

O preço da unidade ensaiada, Tesla Model Y Juniper (2025) Long Range de tração traseira (RWD) com capacidade de condução autónoma total, é de 50.630€ + impostos, o que perfaz os 62.275€, e pode ser desde já encomendado online ou num concessionário português Tesla.

Obras no Centro Escolar de Santa Maria em Torres Novas avançam para a Fase 2

Adjudicada a segunda fase das obras no Centro Escolar de Santa Maria, com novo pavilhão, parque infantil, horta biológica e melhorias estruturais.

A Câmara Municipal de Torres Novas aprovou, na reunião de 18 de junho, a adjudicação da segunda fase da empreitada de remodelação e ampliação do Centro Escolar de Santa Maria. A intervenção, que abrange a Escola Básica EB1 e o Jardim de Infância, será executada pela empresa Tecnorém – Engenharia e Construções, pelo valor de 4.281.629,99€ (acrescido de IVA à taxa legal em vigor), com um prazo de execução de 550 dias.

Esta nova fase será financiada em 85% pelo programa PT2030 (ITI) e contempla um conjunto de intervenções estruturais e funcionais no complexo escolar. Está prevista a ampliação e requalificação do Jardim de Infância existente, bem como a construção de um novo pavilhão desportivo, interligado aos restantes edifícios por alpendres cobertos. Os arranjos exteriores incluem ainda um campo de jogos, parque infantil, horta biológica, percursos pedonais, zonas ajardinadas e o encerramento da vedação do perímetro escolar.

No que respeita ao Jardim de Infância, será mantida a estrutura de suporte do edifício atual, sendo os restantes elementos demolidos, incluindo infraestruturas e revestimentos, com vista à implementação de novos sistemas construtivos que assegurem níveis adequados de conforto térmico e acústico. A reorganização do interior abrangerá também as áreas complementares, nomeadamente as instalações sanitárias e a cozinha. Serão ainda criadas novas zonas destinadas a docentes e alunos, como seis salas de atividades, uma sala polivalente, uma sala de alunos, uma copa e uma sala de arrumos, integradas por um amplo espaço de circulação. No exterior, os alpendres em frente às salas permitirão prolongar as atividades para o recreio, estando igualmente prevista uma zona de recreio coberto comum ao Jardim de Infância, além da instalação de um parque infantil com equipamentos e pavimento apropriados.

O novo pavilhão desportivo será constituído por um edifício com três níveis, integrando áreas técnicas, sala de professores e balneários. A área útil do campo interior será de 20,50 por 30 metros, permitindo a marcação de dois campos de basquetebol (20x12m), dois de voleibol (18x9m) e um de futsal (28x20m), com capacidade para 190 lugares sentados. Todos os campos serão devidamente equipados com balizas, tabelas, redes e sistema de iluminação interior. Estão ainda previstos quatro balneários desportivos, dois balneários públicos, uma área técnica e uma sala de professores, bem como intervenções nas instalações sanitárias.

Relativamente aos arranjos exteriores, será criada uma zona de descanso junto ao acesso principal da EB1 e instalada uma horta biológica. Serão definidos corredores verdes, privilegiando a plantação de espécies autóctones. O campo de jogos exterior terá uma área total de 35,50 por 26,50 metros, permitindo a instalação de dois campos de basquetebol (12x22m) e um de futebol (20x30m), incluindo as margens de segurança. Todos os campos serão equipados com os dispositivos adequados e iluminação exterior. Esta área será acessível por escadas e rampas, assegurando a circulação de pessoas com mobilidade reduzida e a entrada de veículos de emergência a partir da via pública.

Importa recordar que a primeira fase de intervenção no Centro Escolar de Santa Maria já se encontra concluída, tendo permitido a requalificação e ampliação da Escola Básica e da portaria. As obras visaram a melhoria das condições de conforto, higiene e segurança para alunos, professores e auxiliares, transformando o espaço num centro escolar modernizado, adaptado às exigências atuais, acessível a pessoas com mobilidade condicionada, energeticamente eficiente e ambientalmente sustentável, com capacidade para acolher até 500 alunos.

A MediaTek anunciou o processador Dimensity 8450 5G para equipamentos de gama média/alta

O Dimensity 8450 5G é a nova aposta da fabricante que irá equipar diversos modelos de marcas como OPPO, Vivo, Motorola e até Samsung.

Durante o India Dimensity Summit, a MediaTek revelou o seu mais recente processador para dispositivos móveis, o Dimensity 8450 5G. Posicionado no segmento de topo de gama, este novo chip distingue-se pela sua abordagem All Big Core, eliminando os tradicionais núcleos de baixo consumo energético em favor de uma configuração uniforme de alto desempenho.

Ao contrário dos processadores mais desenvolvidos e recentes como o Dimensity 9400, que integram núcleos personalizados ou de arquitetura Cortex-X, o Dimensity 8450 adota uma solução mais equilibrada, composta por oito núcleos Cortex-A725. A marca não revelou detalhes sobre as frequências de operação, mas confirmou a distribuição dos núcleos em três clusters distintos com base na memória cache L2: um núcleo com 1MB, três com 512kB e quatro com 256kB. A configuração é complementada por 6MB de cache L3 e 5MB de SLC. No campo gráfico, o Dimensity 8450 integra um GPU Arm Mali-G720 MC7, com suporte para ecrãs até WQHD+ e 144Hz de taxa de atualização, além de compatibilidade com dois ecrãs em simultâneo.

A nível de memória e armazenamento, o chip é compatível com RAM LPDDR5X e armazenamento UFS 4.0. Inclui ainda a NPU 880 como co-processador para operações inteligentes. O ISP (processador de imagem) é o Imagiq 1080, com suporte para sensores fotográficos até 320MP, incluindo zoom digital baseado em sensor e gravação de vídeo até 4K a 60fps, com estabilização eletrónica de imagem dupla. Em termos de ligações, o novo processador conta com 5G Sub-6, Wi-Fi 6E e Bluetooth 5.4, oferecendo compatibilidade com os principais sistemas atuais.

Durante o evento de apresentação, estiveram presentes diversos fabricantes de smartphones, muitos dos quais deverão adotar o Dimensity 8450 em modelos a lançar em breve. A OPPO será a primeira a utilizá-lo no Reno 14 Pro, mas marcas como Vivo, Motorola, Redmi, Realme, Infinix e até a Samsung mostraram interesse em integrar o novo chip nas suas futuras propostas.

As vendas do Samsung Galaxy S25 Edge ficaram abaixo das expectativas da marca

O design ultrafino e preço do Galaxy S25 Edge não chegam para convencer os consumidores.

Lançado oficialmente na Europa no início de junho, o novo Samsung Galaxy S25 Edge teve um lançamento morno, revelando-se abaixo das expectativas da marca sul-coreana. Apesar de ter sido apresentado em meados de maio, o modelo não conseguiu, até agora, atrair a atenção dos consumidores, uma situação que poderá levar a Samsung a reconsiderar o futuro da sua estratégia, que ponderava substituir o futuro Galaxy S26+ por um novo Galaxy S26 Edge.

De acordo com informações do jornal sul-coreano The Elec, as vendas do Galaxy S25 Edge estão muito abaixo do esperado, dificultando o arranque do modelo no seu segmento. A tendência é particularmente preocupante, tendo em conta que os primeiros três meses após o lançamento costumam concentrar a maior parte das vendas de equipamentos topos de gama. O fraco desempenho comercial do S25 Edge poderá mesmo comprometer os planos internos da marca.

A característica de destaque do Galaxy S25 Edge é a sua espessura extremamente reduzida, com apenas 5,84 milímetros — uma conquista tecnológica que, apesar disso, não parece ser a justificação para a sua compra. Para além do design fino, o equipamento apresenta especificações topo de gama, mas sem grandes diferenças face aos restantes modelos da mesma série, ausentando-se, até, uma bateria de silício-carbono, que permitiria maior autonomia num formato compacto. Outro fator que terá contribuído para a fraca adesão é o preço pouco convidativo, mesmo recurso a campanhas promocionais, pré-vendas com bónus, cupões e pacotes exclusivos.

A empresa já demonstrava alguma prudência, uma vez que a produção inicial do Galaxy S25 Edge foi intencionalmente limitada, com recursos a serem canalizados para a nova geração de smartphones dobráveis. Em comparação com o ano passado, em que foram produzidas 400 mil unidades dos Galaxy Z Flip6 e Z Fold6 para o mercado norte-americano, a Samsung espera agora fabricar 600 mil unidades dos Z Fold7 e Z Flip7 ainda durante o mês de junho — uma aceleração que estará também associada ao receio de tarifas comerciais adicionais impostas pelo governo dos Estados Unidos da América. Contudo, esta aceleração não é reflexo de uma procura mais elevada, já que os planos iniciais apontavam para a produção de 1,34 milhões de novos dobráveis, incluindo 630 mil unidades do Z Fold7. Entretanto, esse número foi revisto em baixa para 930 mil unidades, das quais 440 mil serão do Z Fold7. A Samsung prevê ajustar novamente a produção em julho, consoante a procura real.

Sport Zone abre nova loja no Famalicão Retail

Nova loja da Sport Zone no Famalicão Retail aposta em vestuário e calçado desportivo, com 982 m² e serviço Click & Collect.

A Sport Zone abriu as portas de uma nova loja no Famalicão Retail, consolidando a sua presença no norte do país. Com uma área total de 982 m², dos quais 715 são exclusivamente destinados à zona comercial, o novo espaço visa acompanhar de forma mais próxima os praticantes de desporto, independentemente do seu nível ou modalidade.

O design e a disposição da loja foram planeados para dar resposta às várias necessidades de quem pratica atividade física, com destaque para os segmentos de vestuário e calçado, que ocupam, respetivamente, 529 m² e 141 m² da área de vendas. A oferta inclui equipamentos e acessórios para diversas disciplinas, como corrida, fitness, natação, futebol, desportos de raquete e atividades ao ar livre. As prateleiras reúnem marcas internacionais reconhecidas, entre as quais se encontram Nike, Adidas, Puma, Fila, Norway, Reebok e Jack & Jones.

Para além da vertente comercial, a nova loja da Sport Zone integra o serviço Click & Collect, permitindo aos clientes recolherem presencialmente as encomendas efetuadas online, reduzindo tempos de espera e promovendo uma experiência de compra mais ágil e adaptada aos atuais hábitos de consumo. A abertura deste espaço resultou também na criação de 15 novos postos de trabalho.