Com unidades em Porto Covo e Salvaterra de Magos, a TerraCabins propõe turismo regenerativo e contacto direto com a natureza.
Nos últimos anos, o turismo de natureza tem ganho espaço em Portugal, refletindo uma procura crescente por experiências que permitam afastar-se do ritmo urbano e reconectar com o ambiente natural. É neste contexto que surge a TerraCabins, um projeto que combina alojamento ecológico com práticas de hospitalidade regenerativa, propondo aos visitantes um espaço de silêncio e introspeção em plena natureza.
Localizadas em Porto Covo e Salvaterra de Magos, as cabanas da TerraCabins são off-grid e integradas em paisagens cuidadosamente selecionadas, oferecendo vistas amplas que favorecem o descanso e a imersão total no ambiente natural. O projeto promove um verdadeiro “detox digital”, encorajando os hóspedes a desligar-se de redes sociais, gadgets e do ritmo frenético do dia a dia.
Com pouco mais de um ano de existência, a TerraCabins conta já com quatro cabanas e planeia expandir para 20 unidades nos próximos cinco anos. Cada espaço foi pensado de forma a equilibrar conforto, funcionalidade e estética minimalista, oferecendo aos hóspedes uma experiência cuidada sem comprometer a simplicidade que caracteriza o contacto com a natureza.
A sustentabilidade é um dos pilares do projeto. As cabanas são móveis e autónomas, funcionando sem ligação à rede elétrica e minimizando o impacto sobre o terreno. Esta abordagem evita construções permanentes ou intervenções invasivas, permitindo que o ambiente natural se mantenha intacto e preservado para futuras gerações.
Além do alojamento, a TerraCabins disponibiliza atividades e recursos que promovem bem-estar e introspeção, como o Mind Journal, trilhos para caminhadas e livros de receitas para preparar refeições calmamente no local.
A Meta reforçou a proteção do Facebook Messenger, com contas especificas para jovens entre os 13 a 15 anos.
A Metaanunciou a expansão global das suas contas destinadas a adolescentes no Facebook e no Messenger, depois de um período de testes nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Austrália. A empresa garante que este modelo já reúne “centenas de milhões” de jovens entre os 13 e os 15 anos, a quem impõe regras mais restritivas de privacidade e interação.
As contas passam a ser obrigatórias para essa faixa etária e incluem mecanismos concebidos para dificultar o contacto com adultos desconhecidos. Entre as medidas de proteção de menores estão limites nas mensagens recebidas, maior controlo sobre a visibilidade do perfil e opções que permitem aos pais acompanhar a utilização por parte dos filhos. As ferramentas parentais oferecem relatórios sobre tempo de ecrã, lista de contactos e notificações de segurança. Ao mesmo tempo, a Meta recorre a sistemas inteligentes para detetar utilizadores que possam ter falsificado a sua idade.
Esta expansão para novos territórios surge num contexto de críticas constantes e de processos judiciais relacionados com a exposição de menores a riscos online. Ao mesmo tempo, o Instagram, também da Meta, vai alargar a todas as escolas nos Estados Unidos o seu programa anti-bullying, que permite uma resposta mais rápida a situações de assédio. O projeto, que começou de forma limitada, terá registado uma receção positiva nas instituições onde já estava em funcionamento.
O O’RIZON LIVING oferece apartamentos T1 a T4, jardins privativos e estilo de vida semelhante ao de um resort, a poucos minutos do centro da cidade.
A Dils e a Réplica anunciaram o lançamento do O’RIZON LIVING, um empreendimento residencial premium situado nas margens do rio Douro, a poucos minutos do centro do Porto. O projeto alia natureza, arquitetura contemporânea e uma oferta completa de comodidades, proporcionando um estilo de vida próximo ao de um resort.
Assinado pelo arquiteto Paulo Merlini e promovido pela Shalu Investments, empresa com quase uma década de experiência no mercado imobiliário português, o O’RIZON LIVING surge direcionado aos segmentos médio-alto e premium. O condomínio estende-se por 35.000 m² e integra cinco edifícios – SKY, VISTA, SUN, TERRA e RIO – com mais de 200 apartamentos de tipologias T1 a T4, com áreas entre 61 m² e 201 m². As unidades residenciais dividem-se em Garden Homes, Veranda Homes e Horizon View Homes, cada uma concebida para maximizar conforto e privacidade.
O projeto distingue-se na região Norte por uma conceção horizontal que garante vistas sobre o rio e a cidade a mais de 95% das unidades. As habitações incluem terraços amplos, varandas e jardins privativos, que potenciam a entrada de luz natural e a valorização da paisagem envolvente.
Entre os serviços oferecidos, o O’RIZON LIVING apresenta piscina exterior, ginásio, spa, wellness center, lounge multifuncional, estacionamento privativo e segurança 24 horas, integrando um conceito residencial que alia bem-estar e conforto urbano.
A construção arranca no final de 2025, com a entrega da primeira fase prevista para o início de 2028. O empreendimento está avaliado em cerca de 100 milhões de euros.
Com esta inauguração, a Petroprix dá mais um passo rumo à meta de 15 postos em Portugal até ao final de 2025.
A Petroprix, rede espanhola de postos de combustível low-cost, inaugurou uma nova estação em Estarreja, reforçando a sua presença no mercado português. O posto situa-se na Tv. da Arrotinha, 109, e representa a sexta unidade da empresa em Portugal, depois das aberturas em Águeda, Covilhã, Matosinhos, Paços de Ferreira e Vila Nova de Gaia.
A estação tem capacidade para abastecer até quatro veículos em simultâneo, disponibilizando Gasóleo Simples e Gasolina 95. Tal como acontece nas restantes unidades da rede, o serviço é totalmente automatizado e está disponível 24 horas por dia, permitindo aos condutores abastecer de forma autónoma.
O modelo da empresa assenta na simplicidade do serviço: postos sem loja física, lavagens ou outros serviços complementares, o que permite reduzir os custos operacionais. O responsável sublinha que a qualidade do combustível cumpre os padrões legais e técnicos da União Europeia, estando sujeita a fiscalização independente.
A Petroprix destaca ainda que a sua estrutura empresarial contribui para a política de preços competitivos. A construção das próprias estações, o desenvolvimento interno de sistemas de pagamento e segurança, a produção de componentes em fábrica própria e a existência de centros de controlo são apontados como fatores que permitem maior eficiência e, consequentemente, preços mais baixos.
Além da rede física, a empresa aposta também em soluções digitais. A aplicação móvel, disponível para Android e iOS, oferece funcionalidades como a consulta de preços em tempo real, a localização de postos e a possibilidade de abastecimento autónomo. A app inclui ainda campanhas exclusivas, entre as quais se destaca a oferta de três litros no primeiro abastecimento para novos utilizadores.
Com esta inauguração, a Petroprix dá mais um passo rumo à meta de 15 postos em Portugal até ao final de 2025 e 45 até 2026.
A marca espanhola de fast-pasta Relleno chega a Lisboa a 6 de outubro, oferecendo massas frescas, menu personalizável e entrega rápida.
A marca espanhola de fast-pasta Relleno, já presente em cidades como Madrid, Barcelona, Valência e Málaga, prepara-se para abrir portas em Lisboa a 6 de outubro.
O conceito da Relleno assenta num menu completamente personalizável, que combina massas frescas com molhos que vão desde receitas clássicas, como a carbonara, a combinações mais ousadas, como raviolis de limão com pesto, burrata e pistácio. Todos os ingredientes são selecionados em Itália, garantindo elevada qualidade e consistência, num formato rápido, com um tempo médio de preparação de apenas um minuto e meio, sem desperdício alimentar. Cada elemento, do menu ao packaging, foi pensado para oferecer uma experiência que combina design, cultura e sabor.
O modelo de negócio centra-se no delivery, mas mantém intacta a filosofia Designed in Milan. Desde o packaging minimalista à comunicação visual inspirada na moda e no design, a marca pretende transformar a pasta num produto cultural e aspiracional, transcendendo o prato em si.
Com a chegada a Lisboa, a Relleno pretende tornar a pasta de qualidade acessível a um público mais amplo. Disponível através de plataformas como Bolt Food, Glovo e Uber Eats, a marca traz para a rotina dos lisboetas uma experiência contemporânea, consistente e diferenciada, assente na rapidez sem comprometer o sabor.
O Deck by Loivos 475 abre em Alijó como espaço pop-up enogastronómico, combinando vinhos, gastronomia contemporânea e uma vista impressionante sobre o Douro.
O Douro ganhou, no final do verão, um novo ponto de encontro enogastronómico. Chama-se DECK by Loivos 475 e surge como uma experiência pop-up que combina gastronomia, vinhos e paisagens de cortar a respiração, a 475 metros de altitude, no miradouro de Casal de Loivos, em Alijó.
O conceito gastronómico do espaço está assinado pelo chefVítor Adão, que propõe uma leitura contemporânea dos produtos e tradições locais. As suas criações surgem em pequenos pratos e “bites” concebidos para partilha, acompanhados por uma seleção de vinhos pensada para realçar cada sabor e harmonizar com a vista sobre os socalcos e o rio Douro.
A funcionar até 10 de dezembro, o DECK funciona como antevisão do futuro projeto Loivos 475, um “provadouro” que a empresa SOLO MAIOR planeia inaugurar em 2026. Até lá, os visitantes podem desfrutar de uma carta que combina vinhos, espumantes e Vinho do Porto de produtores locais, bem como cocktails vínicos e cerveja artesanal da região.
A programação inclui sunsets com música aos domingos e provas comentadas por produtores parceiros, oferecendo uma experiência intimista, limitada a 35 lugares sentados. O objetivo é proporcionar momentos de degustação em contacto próximo com a paisagem e a gastronomia locais.
O 100 Montaditos chega a Quarteira com um menu adaptado ao gosto português, incluindo o montadito de bifana e a nova categoria Montytacos.
Quarteira encerra a época de verão com a abertura de um novo restaurante da cadeia 100 Montaditos, que passa a integrar a oferta gastronómica da cidade. Localizado na Rua Capitão Salgueiro Maia, Bloco B, Loja 1, o espaço apresenta o conceito característico da marca, reunindo o seu menu habitual, uma seleção de bebidas e um ambiente pensado para momentos de convívio. Com 130 m2 e capacidade para 138 clientes, o restaurante representa ainda a criação de 12 novos postos de trabalho na região.
A carta, composta pelos já reconhecidos montaditos, foi adaptada ao gosto português, incluindo a introdução de sabores locais, entre os quais se destaca o montadito de bifana, considerado um dos mais aguardados. A marca apresentou ainda uma nova proposta gastronómica com a criação da categoria Montytacos, que pretende diversificar a experiência de quem visita o espaço.
A inauguração assinala também o regresso de uma das promoções mais conhecidas da cadeia: a caneca Quixote de 30cl de Super Bock volta a estar disponível ao preço simbólico de 1€ durante a iniciativa Euromania, que decorre às quartas-feiras e domingos, reforçando a ligação da marca ao público que procura um ponto de encontro acessível e descontraído.
O novo booster pack para Pokémon TCG Pocket estará disponível por tempo limitado e inclui cartas raras de expansões anteriores.
A The Pokémon Company Internationalrevelou o lançamento do Deluxe Pack: ex, um booster pack especial para Pokémon Trading Card Game Pocket, disponível entre 30 de setembro, às 6:00, e 30 de outubro de 2025, às 05:59 (hora local portuguesa).
No Deluxe Pack: ex, os jogadores vão encontrar cartas lançadas em expansões anteriores, desde Genetic Apex até Wisdom of Sea and Sky, incluindo todas as cartas de raridade ♦♦♦♦. Cada booster contém quatro cartas, com garantia de pelo menos uma ♦♦♦♦ ou superior. Algumas delas terão versões em foil paralelo ou ilustrações inéditas, oferecendo novas variantes de colecionador. Trata-se assim de uma oportunidade para aqueles que ainda não terminaram as suas coleções anteriores, de poderem abrir pack mais gerais, sem voltarem “atrás” aos packs exclusivos para o efeito.
Para além deste lançamento, o jogo móvel receberá também vários eventos ao longo de outubro:
Raichu ex Drop decorre entre 6 e 16 de outubro, trazendo batalhas a solo com recompensas da série A Vol. 13.
Semana Bónus decorre de 12 a 19 de outubro e oferece missões especiais com hourglasses packs e outros prémios.
Wonder Pick, entre 13 e 23 de outubro, introduz cartas promocionais de Shaymin e Absol, além de missões com bilhetes de evento.
Parallel Foil Cards Mass Outbreak, de 23 a 29 de outubro, vai disponibilizar cartas foil paralelas em escolhas raras e missões que concedem bilhetes da loja.
Pokémon Trading Card Game Pocket está disponível gratuitamente nas lojas digitais móveis.
O Boticário apresenta em Portugal a linha Privée, uma coleção de alta perfumaria com cinco fragrâncias criadas por perfumistas internacionais.
O Boticário está a reforçar a sua presença em Portugal com a estreia da coleção Privée, a primeira linha posicionada no segmento de alta perfumaria no mercado nacional. Reconhecida pela tradição olfativa e pela aposta na democratização do acesso a fragrâncias de qualidade, a marca apresenta agora uma proposta que pretende marcar um novo patamar de sofisticação.
A linha estreia-se com cinco criações desenvolvidas com matérias-primas nobres e assinadas por perfumistas de referência:
Obsessive Mystery, de Adilson Rato, é uma fragrância oriental que combina noz-moscada e notas aquosas na saída, artemísia no coração e uma base intensa de ládano, patchouli e tabaco;
Lovely Portrait, criada por Carmita Magalhães, apresenta um perfil floral que junta lírio-do-vale e pimenta rosa, com um corpo marcado por rosa, tuberosa e Paradisone®, apoiado em notas de almíscar e sândalo;
Sir Seduction, concebida em parceria por Hamid Merati-Kashani e Olivier Cresp, introduz um carácter amadeirado através da mistura de cardamomo e cipreste na saída, gerânio e noz-moscada no coração e uma base de sândalo, musgo e patchouli;
;Pleasure Shot, também de Adilson Rato, aposta numa faceta oriental floral com um registo gourmand, combinando frutas vermelhas e bergamota, seguidas por jasmim sambac, ylang ylang e gardénia, e um final de baunilha, vetiver, âmbar e cacau
Fresh Season, igualmente assinada por Adilson Rato, destaca-se pelo seu perfil cítrico, com bergamota e limão siciliano no início, evoluindo para neroli, hortelã e alecrim, terminando em notas de almíscar, cedro e âmbar.
As fragrâncias estão disponíveis em 11 pontos de venda físicos, entre os quais Braga Parque, NorteShopping, Via Catarina, Oeiras Parque, CascaiShopping, Alegro Sintra, Amoreiras, Colombo, Vasco da Gama, Algarve Shopping e Madeira Shopping, além da loja online oficial e da rede de revendedores autorizados.
Os novos teclados da Corsair são de formato compacto de 96%, têm ecrã LCD integrado, integração nativa com o Elgato Stream Deck e focam-se no desempenho competitivo.
A Corsair revelou os novos Vanguard PRO 96 e Vanguard 96, dois teclados que marcam o início de um novo esquema de nomenclatura dentro da marca e que sucedem ao legado deixado pela popular série K70. A nova aposta recai sobre um formato de 96%, que mantém a presença de teclado numérico, setas e F-keys, mas num corpo com dimensões próximas de um tenkeyless, aproveitando melhor o espaço disponível.
Os dois modelos partilham um conjunto robusto de funcionalidades pensadas para quem procura um teclado polivalente. Ambos integram um ecrã LCD a cores de 320 x 170 que pode ser usado para exibir imagens, animações ou informação em tempo real. Estão também equipados com seis teclas G dedicadas, compatíveis com o Elgato Stream Deck e com o Virtual Stream Deck, permitindo configurar atalhos para jogos, aplicações de edição ou transmissões em direto. O teclado inclui ainda um rotary dial, quatro camadas de amortecimento acústico para reduzir o ruído das teclas, suporte para troca rápida de switches e taxa de polling de 8.000 Hz, garantindo tempos de reação mínimos em jogos competitivos. Para a personalização recorre ao novo CORSAIR Web Hub, que centraliza iluminação RGB, macros e remapeamento de teclas diretamente no browser.
O Vanguard PRO 96 destaca-se como a variante de topo, equipada com os novos interruptores MGX Hyperdrive Hall Effect. Estes switches magnéticos permitem configurar o ponto de atuação de cada tecla, suportam tecnologia Rapid Trigger para reduzir o tempo entre pressões consecutivas e oferecem ainda a possibilidade de definir duplos pontos de atuação, uma funcionalidade que pode ser decisiva em jogos que requerem tempos de reação mais rápidos. O Vanguard 96, por sua vez, apresenta-se como alternativa mais acessível, mas sem abdicar da de, por exemplo, interruptores MLX ou MGX mecânicos pré-lubrificados, que garantem uma sensação de digitação suave e fiável tanto para jogos como para escrita prolongada.
O que torna esta série de teclados diferente das restantes da marcar é a integração com o Virtual Stream Deck, que permite criar perfis distintos para cada jogo, com hotkeys personalizados e até a possibilidade de aceder a um overlay no ecrã com um único atalho. De acordo com a Corsair, esta funcionalidade ficará disponível no último trimestre de 2025.
Tanto o Vanguard PRO 96 como o Vanguard 96 já se encontram disponíveis através da loja oficial da Corsair e em distribuidores autorizados por 229,99€ e 179,99€, respetivamente.
Bolt Food passa a integrar o supermercado El Corte Inglés, alargando a oferta online com frescos, gourmet e soluções de bem-estar.
A oferta de supermercado do El Corte Inglés passa agora a estar disponível através da aplicação da Bolt Food. A parceria entre as duas marcas amplia o catálogo da plataforma de entregas, que passa a contar com mais de oito mil referências, desde produtos frescos de consumo diário até opções gourmet.
A integração surge numa altura em que a conveniência assume cada vez maior importância para os consumidores. Através da aplicação, é possível aceder a artigos de mercearia, pratos já confecionados, soluções de bem-estar, produtos de cuidado pessoal e ainda uma seleção bio e natural. Tudo pode ser entregue em menos de uma hora, com descontos que podem atingir os 40%. A taxa de entrega pode igualmente ser reduzida até 3€, ou mesmo anulada quando a proximidade o permite.
Com esta colaboração, a Bolt Food posiciona-se como uma solução prática para manter o frigorífico e a despensa sempre abastecidos, garantindo diversidade e qualidade. Os subscritores do serviço Bolt Plus beneficiam ainda de vantagens adicionais, incluindo descontos exclusivos, reforçando a experiência de compra dentro da aplicação.
Atualmente, a Bolt Food está disponível em mais de 20 cidades no continente, bem como nos Açores e na Madeira. A Bolt Market, serviço próprio de entrega rápida de mercearia, funciona em Lisboa, enquanto o serviço de transporte TVDE da Bolt cobre praticamente todo o território nacional. Já no setor da micromobilidade, com trotinetes e bicicletas elétricas, a empresa marca presença em mais de 15 cidades.
Resta agora saber quais os nomes que irão ao Primavera Sound Porto 2026, marcado para 11, 12 e 13 de junho.
O Primavera Sound Barcelona revelou o cartaz completo da edição de 2026, o mais cedo anunciado na história do festival.
Entre os destaques estão os The Cure, que regressam com o peso de terem protagonizado o concerto mais longo da história do festival. A banda britânica liderada por Robert Smith chega também com o álbum Songs of a Lost World (2024), considerado um dos melhores da sua carreira recente. O cartaz integra ainda Doja Cat, The xx, de volta após quase uma década de ausência, Gorillaz, que trazem o novo disco The Mountain, e Massive Attack, que atuam pela primeira vez no Primavera Sound. Juntam-se também Addison Rae, fenómeno pop em ascensão, e os My Bloody Valentine, lendas do shoegaze.
A programação vai muito além destes sete nomes. Entre os 150 artistas confirmados estão Lola Young, Mac DeMarco, Father John Misty, Bad Gyal (na sua única atuação em festival em 2026), Big Thief, Little Simz, Alex G, Slowdive, Wet Leg, Einstürzende Neubauten, Peggy Gou, Skrillex, Pinkpantheress, Ethel Cain, Blood Orange e Kneecap, entre muitos outros.
Quanto ao Porto, é sempre difícil adivinhar, mas é provável que os The xx sejam cabeças de cartaz do Primavera Sound Porto 2026, bem como os Gorillaz e os Massive Attack, que ainda em 2024 estiveram por cá no MEO Kalorama. Quanto aos The Cure, se houver calendário para isso, e tendo em conta o historial, deverão ir parar ao NOS Alive… a não ser que o SBSR regresse ao ativo e faça uma gracinha.
Em todo o caso, o cartaz do Primavera Sound Porto 2026 será revelado em breve.
Forza Horizon 6 será lançado em 2026, primeiro na Xbox Series X|S e PC, com a PlayStation 5 confirmada para mais tarde.
Com um anúncio pouco entusiasmante, com um teaser que veio finalmente confirmar a nova localização da saga, Forza Horizon 6 prepara-se para arrancar para o Japão em 2026.
Desenvolvido pela Playground Games, com suporte da Turn 10, Forza Horizon 6 terá lançamento primeiro no ecossistema Xbox, que inclui as consolas Xbox Series X|S, PC (via Steam e Microsoft Store) e, claro o serviço Game Pass. A versão para a PlayStation 5 também está confirmada, mas o seu lançamento será mais tarde, dando assim alguma exclusividade às plataformas da Microsoft.
Como se especulava, Japão será a nova localização da saga, que já passou pelos Estados Unidos, Europa Mediterrânea, Reino Unido e, mais recentemente, pelo México. O Japão é um dos cenários mais pedidos desde o lançamento do primeiro jogo Forza Horizon, que introduziu o mundo aberto à série Forza, rivalizando com titã do seu género na altura, como era a saga Need For Speed.
O teaser revelado, infelizmente não mostrou qualquer jogabilidade ou detalhes – que estão prometidos para o início de 2026 – mas fez um apanhado das memórias passadas, terminando com uma paisagem do Monte Fuji.
Podem ficar a saber mais sobre Forza Horizon 6, no blog da Xbox.
Três séculos depois do jogo original de samurais da Sucker Punch, Ghost of Yōtei apresenta uma nova tela, com novas paisagens, novas histórias e novos protagonistas, naquele que é mais um mundo aberto de cortar a respiração e dos mais bem concretizados desta geração.
De tempos a tempos, lá termino um jogo em que dou por mim a olhar para o teto enquanto ouço as músicas dos créditos e tento absorver toda aquela catarse de ter chegado ao fim de mais uma aventura memorável, na qual me colei intensamente durante dezenas de horas quase de rompante. Um sentimento, que, nas horas e dias seguintes, se transforma numa espécie de melancolia e de saudade, que normalmente me deixa desorientado e a questionar sobre o que jogar, ver ou ler logo a seguir, sabendo que, por muito que procure, nada vai preencher este pequeno vazio, pelo menos a curto prazo. Ghost of Yōtei foi o mais recente jogo a provocar tudo isso, juntando-se ao panteão de excelentes jogos com experiências narrativas incríveis que já tivemos este ano, como foi o caso de Clair Obscur: Expedition 33 ouDeath Stranding 2: On The Beach, tornando a minha escolha pessoal para GOTY muito mais complicada.
Para aqueles que esperam ansiosamente pelo lançamento de Ghost of Yōtei para a PlayStation 5, as minhas palavras poderão ser uma excelente notícia, pois vão ter, garantidamente, um jogo que vai corresponder a qualquer uma das suas expectativas. Mas, para mim, foi uma incrível surpresa, daquelas que revigorou a minha ótica face ao seu antecessor, Ghost of Tsushima, também ele desenvolvido pela Sucker Punch. Para ser completamente honesto, e ainda que seja um excelente jogo, nunca fui um verdadeiro fã da sua versão de “cinema samurai”. Na verdade, apesar de o ter completado várias vezes, pouco ficou registado na minha memória para além do seu conceito e mecânicas. Portanto, pode-se concluir que Ghost of Yōtei é um jogo bastante diferente do seu antecessor, ao ponto de me ter deixado tão enamorado com aquilo que me ofereceu… certo?
Ghost of Yōtei é um novo capítulo da série “Ghost Of” da Sucker Punch, ou seja, existe no mesmo universo, mas tem uma história completamente nova, assim como personagens e localizações. No fundo, aproxima-se quase de um registo antológico, como um Final Fantasy, onde mitologias, técnicas de worldbuilding e de direção, assim como pilares fundamentais da sua jogabilidade, são partilhados, ainda que, claro, com uma ligação um pouco mais enraizada pelo mundo partilhado. Mas isto também lhe confere uma qualidade fantástica para quem nunca jogou Ghost of Tsushima, porque pode começar logo a jogar Ghost of Yōtei sem perder completamente nada.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Fundamentalmente, Tsushima e Yōtei partilham os mesmos pilares. São jogos de ação na terceira pessoa em mundo aberto, passado no Japão histórico, numa era de samurais, shinobis e xogunatos. A jogabilidade é semelhante, a exploração do seu mundo também, as mecânicas de combate e elementos de personalização mantêm-se familiares, assim como toda a sua “genética”. Onde Yōtei realmente difere, para além dos aspetos óbvios que já apontei, é que é um jogo muito mais polido, bem dirigido, bem concebido e, em parte, até mais bem escrito – ou pelo menos, apresenta uma história bem mais interessante, cativante e bem trabalhada em contexto do jogo que apresenta.
Ao longo das minhas 60 e muitas horas que demorei a completar a sua campanha, com quase todos os cantos da região de Ezo explorada (atualmente conhecida como Hokkaido), havia um pensamento que pairava sobre a minha mente e que ficou cada vez mais claro. Ghost of Yōtei tem um excelente mundo aberto. Aliás, Ghost of Yōtei tem um dos mundos abertos mais bem concebidos dos últimos anos. Não porque se trata de um mundo/mapa muito grande ou extenso, ou por estar exageradamente cheio de coisas, ou por ser muito variado, etc… mas precisamente pela forma tão equilibrada como está alimentado e como é contextualmente utilizado em função da progressão narrativa, convidando à exploração e participação em atividades e missões extra, sem nunca nos desviar do caminho dourado, ou, neste caso, das pétalas douradas de Ghinzo.
A saturação por jogos de mundo aberto não é um sentimento novo, tanto pessoal, como nas comunidades de jogos. Nos últimos anos, com a ascensão de jogos vivos (Games as a Service) e títulos de referência de produtoras como a Ubisoft – que vieram quase tirar o lugar da saga GTA quando pensamos em mundo aberto -, os jogos de mundo aberto tornaram-se francamente chatos, sem rumo e cheios de entulho. Nesta ótica, divido-os em duas grandes categorias: jogos de mil e uma missões para “farmar” créditos e pontos; e jogos sandbox, que se apresentam como caixas de areia experimentais para usar ferramentas e habilidades dos jogos. Ambos os casos têm as suas virtudes e podem resultar em excelentes jogos, mas a maioria, especialmente os do primeiro exemplo, são saídas fáceis para entulhar o jogo na esperança de reter a atenção do jogador de forma quase artificial durante mais horas e, por vezes, com dinheiro real em desbloqueios de itens virtuais – quando às vezes não são mesmo pedaços de história. E algo que estas duas categorias têm dificuldade em oferecer é simplesmente um foco narrativo com histórias de altas produções e de teor mais cinemático e emergente. Se uma categoria distrai com torres para subir e fetch quests banais em jogos como Far Cry e Assassin’s Creed, a outra categoria larga-nos desamparados e diz-nos “desenrasca-te”, como um Elden Ring ou os novos The Legend of Zelda, requerendo um nível de investimento pessoal bastante divisivo. Ghost of Yōtei opta, então, por não se inserir necessariamente em nenhum destes dois casos, ao apresentar-se como uma experiência tradicionalmente mais linear e orientada, não esquecendo as oportunidades que contribuem para urgência e liberdade do jogador num mundo aberto. Ou seja, apesar dessa natureza, a sua estrutura até se aproxima bastante do God of War (2018).
Ghost of Yōtei não seria o jogo que é sem Ghost of Tsushima, da mesma maneira que, recentemente, Death Stranding 2 não seria o jogo que é sem a sua primeira parte. A Sucker Punch não se limitou a repetir a fórmula com uma nova camada de conteúdos visuais ou narrativos, ou de melhorar aquilo que já funcionava bem. Fez algo que considero mais arriscado e difícil: melhorou o que já estava bom e, em alguns casos, sacrificou algumas coisas boas por outras que considero melhores, ou pelo menos mais bem executadas.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Um ótimo exemplo disto diz respeito a alguns elementos de exploração que definiram a experiência Ghost of Tsushima, como as raposas em tocas rodeadas de pirilampos que brilham de noite e que nos levam a altares, ou os passarinhos que cantam quando passam por nós e orientam-nos até mais uma bela terma de reflexão. Não só estes elementos continuam presentes, assim como o vento guia, como deixaram de ser meros pontos para riscar numa checklist, tornando-se ainda mais interessantes, complexos e convidativos ao envolvimento do jogador, levando-nos quase sempre a pequenas mini-sidequests. Por vezes, as raposas pedem-nos ajuda a resgatar animais amigos, ou levam-nos a um confronto antes de chegarmos ao altar que nos oferece mais um útil amuleto. Já as idas às termas são jornadas por caminhos escondidos até pontos de real interesse, com alguns a fazerem uma proposta final que desbloqueia um pequeno evento visual. Para além disso, temos trocas de elementos, como, por exemplo, os Haikus de Jin, que aqui são substituídos por momentos relaxantes de pinturas de pontos de interesse com recurso ao trackpad do DualSense; a adição de pequenos quebra-cabeças; o uso do Shamisen (a guitarra de Atsu) que invoca o vento para sítios chave; e a introdução das libertações de lobos que aumentam a confiança de uma loba aliada que pode surgir durante combates para nos ajudar; entre outros. Outro elemento bastante familiar aos jogadores de Tsushima eram os combates cinemáticos com outros espadachins espalhados pelo mapa, que estão de regresso, mas apresentados com mais substância narrativa e variedade na sua apresentação.
Assim, mais interessante do que perceber o que Yōtei faz melhor ou pior do que o seu antecessor, é observar que há a quantidade variada de eventos e elementos inseridos aqui, em troca de uma quantidade mais modesta de cada um deles, transformando todas estas pequenas atividades muito mais diversas e interessantes de explorar.
O mapa de Ghost of Yōtei é grande, mas não o suficientemente para nos deixar ansiosos quando pensamos em completar tudo ou tornar a nossa personagem mais forte desde muito cedo. De acordo com o diretor do jogo, Nate Fox, numa entrevista ao canal MinnMax, o seu mapa é sensivelmente da mesma dimensão que Tsushima. E tendo explorado todos os cantos dos dois jogos, confirmo que é mais ou menos esse o sentimento com que fiquei. O que os torna diferentes são a sua estrutura, com Yōtei a apresentar um mapa dividido por vários distritos: um central, dois ligados por largos corredores (caminhos), e outros dois mais a norte cuja viagem refletem uma aventura mais linear – sendo a região mais a norte separada por um rápido loading de um segundo. Não é, de facto, um mapa muito tradicional, pronto a ser completamente explorado, com a Sucker Punch a pegar no seu formato com uma oportunidade fantástica de orientar o jogador durante dezenas de horas sem que este sinta a necessidade de fazer grandes jornadas para trás e para a frente – algo que, quando é necessário, o fast travel resolve num piscar de olhos.
Em vez de continuar em comparações a Ghost of Tsushima, pego agora num outro jogo recente cuja temática é bastante semelhante, Assassin’s Creed Shadows, no qual após tantos anos em jogos de mundo aberto, a Ubisoft continua a cometer vários erros capitais. Entre a entrega de dezenas de missões, com limites e barreiras – iludindo-nos com opção de escolhas e indicando-nos para objetivos em pontas opostas do mapa -, a sua navegação, orientação e incentivo à exploração perdem-se em desvios demorados e, por vezes, frustrantes – tudo aliado a mapas exageradamente grandes e dispersos. Contrariamente, Ghost of Yōtei melhora a exploração do mapa em relação a este exemplo e até ao primeiro jogo, evoluindo, até, na forma como abordamos todos os objetivos, agora muito mais bem distribuídos pelo ambiente.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Correndo o risco de me repetir, a exploração de Ghost of Yōtei é elegantemente equilibrada com o seu progresso narrativo. A história arranca com Atsu, já adulta, após a eliminação de Snake, um dos Yōtei Six – grupo de guerreiros anti-sistema liderados por Lord Saito, responsável pelo assassinato da família da protagonista quando era criança. Após ter passado vários anos no sul, Atsu, agora mercenária, regressa já com alguma popularidade na região de Ezo, enquanto Onryo, um fantasma/espirito – que dá obviamente o nome ao jogo. Visitamos a sua antiga casa abandonada, nas planícies de Ezo, com vista para o monte Yōtei, onde Atsu revive algumas memórias: as boas, com os pais e o irmão gémeo, e as piores, da noite fatídica em que tudo aconteceu. Apesar de não ser um hub central, é um espaço que vamos revisitando ao longo do jogo e que se vai transformando, curando e evoluindo à medida que a história se desenvolve.
Nas planícies de Ezo, o jogo começa por propor-nos um caminho a seguir, através de uma investigação. Sem marcadores ou pontos de interesse, Ghost of Yōtei dá-nos aquele arrepio de liberdade desamparada, mas por pouco tempo. Interação atrás de interação, combate após combate, o mapa começa a abrir-se, a receber novos pontos de interesse, mas sem nunca nos saturar. Mais importante do que isso, o jogo começa a apontar-nos em vários caminhos dourados, sendo que, na realidade, vários são percorridos de forma bastante linear, como já mencionei com a estrutura do mapa.
O maior trunfo da exploração de Ghost of Yōtei não recai na quantidade objetivos e pontos de interesse do mapa, mas sim no cuidado equilibrado e na forma como tudo está distribuído. Ir de ponto A a ponto B torna-se numa aventura preenchida de peripécias e objetivos simples de limpar, que não ocupam muito do nosso tempo, com a jornada no mapa a traçar-se como uma constelação. É quase impossível ignorar todos esses elementos tornando cada sessão no jogo extremamente rica, mesmo quando não nos dedicamos à sua história principal.
Quanto mais desbloqueamos, também mais acessível o jogo se torna e abandona algumas das suas mecânicas. Quem assistiu aos trailers e à demo do State of Play recordar-se-á, por exemplo, dos inquéritos feitos após alguns combates. Estes momentos não existem com a quantidade que eu esperava, e a certa altura nunca mais pensei neles, isto porque é uma mecânica que só existe realmente quando há novas narrativas principais por explorar. A partir do momento em que Atsu descobre a alegada localização dos Yōtei Six, isto deixa de ter importância, transformando um pouco a forma como interagimos ou navegamos pelo jogo. O mesmo pode ser dito com a busca por pontos de interesse, com porções do mapa que podem ser comprados a Isaburo, um cartógrafo rabugento presente em várias estalagens ou quando fazemos uma fogueira. Até aqui, os mapas que vende só ficam disponíveis de acordo com o progresso da história, revelando um cuidado enorme na cadencia do progresso. Isto também se aplica ao Bounty Hunting proposto por Kojiro, que se apresentam como algumas das melhores missões secundárias do jogo, levando-nos, por vezes, por locais únicos e que também são desbloqueadas de acordo como avançamos na história.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Outro aspeto fantástico de Ghost of Yōtei é o tempo que nos incentiva a passar em cada uma das regiões, com histórias principais e secundárias extremamente envolventes, ao ponto de, quando as terminamos, parece que jogámos todo um jogo inteiro, até porque cada uma das áreas tem o seu bioma, cultura, estática e, até, interessantes gimmicks ambientais. Destaca-se em particular uma região num vale, no qual durante algumas horas, a caminho do próximo alvo, temos um momento de slice of life, onde conhecemos e ajudamos membros de uma tribo com a sua própria cultura, ao mesmo tempo que enriquece a história e personalidade de Atsu.
Também o desbloqueio de armas e de habilidades ao longo da jornada tornam a exploração e o envolvimento emocional com as suas histórias extremamente cativantes, com o jogo constantemente a oferecer mais formas de ser jogado. É, de alguma forma, muito semelhante ao jogo anterior, onde desbloqueávamos as diferentes poses de ataque, mas, em Yōtei, esse formato foi repensado e transformado em diferentes armas com estilos de luta igualmente diferentes. Há a Espada do Lobo, com o uso da catana normal; o recurso a catana Dupla; o uso da Yari, que é a lança; o uso da Kusarigama, que é uma foice com corrente; o uso da Odachi, que é uma espada mais longa e pesada; para não esquecer as várias armas de disparo, que vão sendo introduzidas quando a história assim requer. Até uma das habilidades mais interessantes do primeiro jogo – aquele sistema de detetive útil para sessões de stealth – só me foi desbloqueada muito tarde na história, transformando por completo a forma como até ali recorria à ação furtiva. Tudo é apresentado a seu tempo, com a devida utilidade e ajustado à progressão narrativa – um aspeto ao qual dou graças e faço questão de reforçar a sua importância, especialmente depois de Death Stranding 2 não ter aproveitado o seu leque de oportunidades mecânicas durante a sua história principal.
A premissa de Ghost of Yōtei é simples e clássica. É uma história de vingança, de crescimento e redenção, com reviravoltas e surpresas emocionantes, que, mesmo que possam parecer previsíveis, são bastante bem trabalhadas, têm peso e alteram a forma com lemos a sua história e tentamos imaginar o que vem a seguir. Este aspeto é sustentado não só pela forma como avançamos pela história e podemos dar prioridade a pelo menos dois grandes ramos narrativos que eventualmente convergem, como pela escrita das personagens, especialmente Atsu, que para além das suas vitórias também falha, é impulsiva e toma decisões difíceis que mexem com os nossos sentimentos. Qualidades que também são aplicadas ao restante elenco de personagens principais e secundárias, NPCs que nos acompanham e, até, aos vilões, que apesar de terem um tempo de antena mais reduzido – uma vez que jogamos na perspetiva de Atsu -, quando surgem no ecrã revelam-se personagens bastante densas.
Um aspeto que também acho que ajuda muito mais a tornar Ghost of Yōtei tão cativante é que tudo recai num ângulo mais pessoal e íntimo, e menos nos aspetos geopolíticos do mundo que se situa. Em Yōtei, existem duas grandes fações, os Matsumae e os seguidores de Lord Saito, mas apesar da sua importância e envolvência na história, nunca é algo que realmente se sobreponha à verdadeira premissa do jogo: a vingança de Atsu e o caminho que percorre. Algo que não senti em Ghost of Tsushima, do qual me recordo mais da invasão Mongol do que da própria missão de Jin, ou quem ele era enquanto personagem num mundo em conflito.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
O mundo, personagens, histórias e mecânicas de Ghost of Yōtei são também suportados por uma excelente apresentação visual, e mais uma vez a Sucker Punch faz um fantástico trabalho, optando por uma direção quase idílica e etérea, com uma paleta de cores sólida e ambientes minimalistas, apesar da riqueza visual mais aprofundada e ajustada a esta geração de consolas. Há uma qualidade que até foge ao fotorrealismo de jogos modernos em prol de uma estética mais clara e de fácil leitura, evitando o ruido visual de alternativas como, mais uma vez, um Assassin’s Creed Shadows.
Ghost of Tsushima já brilhava com a sua apresentação de campos abertos, planícies com belas paisagens, ambientes floreados, arquiteturas e pontos de interesse minimalistas que faziam que qualquer pausa no jogo fosse digna de um quadro. Ghost of Yōtei mantém essa tradição com uma maior variedade, campos e planícies ainda mais vastos, e uma leitura mais cuidada do ambiente, ao mesmo tempo que aplica interessantes técnicas mecânicas e imersivas, como zonas das planícies com flores que podem ser usadas para dar “turbo” quando navegamos de cavalo ao sabor do vendo, ou quando a câmara muda para um aspeto cinemático de 21:9, afastando-se para uma sensação de escala do mundo ainda mais épica. Os ambientes também se apresentam mais vivos e dinâmicos, não só pela variedade de cores e de elementos, mas também pela população espalhada, tanto de NPCs interativos no horizonte, como de fauna, composta por aves que nos acompanham, veados em grupo ou manadas de cavalos selvagens aos quais nos podemos juntar e guiar, enquanto ouvimos e sentimos a vibração das suas patas a baterem no chão. No geral, há uma evolução a nível de fidelidade visual bastante distinta do primeiro jogo, onde e até as interações secundárias com NPCs foram um pouco melhoradas, ainda que estas não atinjam a qualidade visual das cinemáticas principais, que são autênticos trechos CGI, extremamente bem detalhados, iluminados e bem realizados.
A PlayStation 5 comporta-se extraordinariamente bem e a Sucker Punch oferece até quatro modos de jogo – se tiverem acesso a uma PlayStation 5 Pro. Os três primeiros são os tradicionais qualidade e desempenho, a 30FPS e a 60FPS, e um modo de Ray-Tracing, a 30FPS com resolução dinâmica. Já exclusivo à PlayStation 5 Pro temos o modo Ray-Tracing Pro, que opera a 60FPS. A escolha entre todos estes modos é, na minha opinião, complicada, e acho que recai simplesmente no gosto de pessoal de cada um, dado que as diferenças entre todos, para lá da fluidez, é aparentemente mínima, com os modos Ray-Tracing a apresentarem algumas estranhas quirks e inconsistências. A escolha pelos modos de 30FPS oferecem uma apresentação mais “fílmica” e consistente ao longo de todo o jogo, dado que as sequências cinemáticas operam apenas nesse framerate. Já nos modos a 60FPS, somos confrontados com um choque de fluidez entre jogabilidade e cinemáticas, mas temos a vantagem de ter uma jogabilidade mais fluida e responsiva, o que pode ser essencial para alguns jogadores, tudo sem comprometer a qualidade de imagem cuja resolução é dinâmica. O que é fantástico.
Os modos de Ray-Tracing dividem-se com estas mesmas qualidades e, segundo o jogo, injetam melhor iluminação global, ou, neste caso, mais realista. Acontece que este resultado ao longo do jogo é extremamente inconsistente. Foram vários os cenários onde troquei entre modos com e sem Ray-Tracing onde a diferença era clara, como por exemplo: à saída de grutas e de alguns interiores de casas, há vários elementos e adereços no ecrã colam melhor uns nos outros e no ambiente, de forma mais natural graças a técnicas como ambient occlusion; as sombras também são melhoradas inclusive na nossa personagem; e existe uma melhor reflexão de cores quando a luz incide sob determinados materiais, iluminando tudo em volta com tons realistas. Tudo isso pode ser observado, mas nem sempre me pareceu consistente, com muitos cenários e situações, nomeadamente no mundo aberto, onde a troca de modo nada faz e é como se estivéssemos num modo normal. Não entendi se se tratava de alguma escolha de direção ou se é algum tipo de bug, mas não é nada que transforme o jogo.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Bugs visuais são comuns em todos os modos no que toca à iluminação de personagens – e em ambientes mais escuros parece que brilham e se destacam demasiado. Este efeito é recorrentemente notório se escolherem um cavalo branco, que durante a noite parece que brilha e não cola no ambiente. Felizmente, estes não são detalhes que estraguem a experiência, mas que poderiam e, espero eu, poderão ser resolvidos com atualizações, até porque há várias cinemáticas de diálogos em que a iluminação das personagens troca aleatoriamente.
Antes de terminar, também é importante mencionar os novos modos de jogo e a forma como alteram a experiência. Importado de Ghost of Tsushima, temos o modo Kurosawa, inspirado nos filmes do lendário realizador Akira Kurosawa, em particular os de samurai a preto e branco como Seven Samurai, Rashomon, The Hidden Fortress ou Sanjuro, para nomear alguns. Este modo aplica novamente um filtro a preto e branco, desta vez um pouco mais afinado e menos ruidoso, com efeitos sonoros também antigos e uma apresentação muito mais dramática e carregada em contraste do que o normal, ao mesmo tempo que efeitos visuais como o vento e chuva são muito mais dramáticos e exagerados. É, novamente um modo interessante que, no entanto, recomendo que seja usado apenas numa segunda visita ao jogo durante as missões principais.
Para Ghost of Yōtei, a Sucker Punch tenta homenagear mais dois lendários realizadores que influenciaram o jogo. São eles o imparável e sempre ocupado Takashi Miike, e o rei do lo-fi e jazz em animes, Shinichirō Watanabe. Takashi Miike, mais reconhecido por filmes excêntricos e violentos, entra aqui precisamente para apimentar a ação, tirando notas diretas a 13 Assassins. No seu modo, a câmara aproxima-se mais da ação, fechando o campo de visão e tornando a atenção espacial do jogador mais reduzida, ao mesmo tempo que aumenta intensidade do combate com movimentos mais dramáticos, sobretudo nos impactos, e com muito mais sangue e membros cortados a voar pelo ar. Na prática, o grau de violência é notório, mas o mesmo não pode ser dito das restantes promessas. Por isso, este modo é particularmente indicado para quem quiser mais violência gráfica.
Já o modo dedicado a Shinichirō Watanabe, lendário criador de Cowboy Bebop, abraça um lado mais relaxante com música lo-fi, reminiscente de obras como Samurai Champloo e, mais recentemente, Lazarus. Navegar pelo mundo neste modo torna-se numa sessão relaxante acompanhada por temas do jogo remisturados e dignos de uma stream da Lofi Girl e dos seus “lo-fi beats to study”. E o mesmo se aplica ao combate, que também recebe tratamento especial para confrontos com um “beat” muito próprio. No entanto, este modo é limitado a uma quantidade de músicas reduzida que perde a novidade muito rapidamente, o que é pena, porque como pode ser ativado com o modo Miike, a justaposição entre a violência mais intensa com beats mais relaxantes até dão um sabor muito interessante ao jogo – mas que não é indicado para um uso permanente.
Ghost of Yōtei (Sucker Punch)
Apesar de pequenos apontamentos aqui e ali, em particular nos modos de Ray-Tracing, Ghost of Yōtei fez algo que é raro para mim: deixou-me tão encantado com tudo o que faz de bem, que se torna difícil lembrar-me de qualquer aspeto verdadeiramente negativo, ou de qualquer solução para as pequenas falhas. No fundo, Ghost of Yōtei, no seu todo, é a melhor versão daquilo que a Sucker Punch poderia ter feito para esta sequela. E isso, por si só, é uma enorme conquista. Um jogo que pegou em tudo o que o original tinha de bom e melhorou, ao mesmo tempo que oferece uma história mais envolvente, emocional e bem-adaptada ao potencial deste maravilhoso meio interativo.
Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.
A PlayStation revelou as primeiras imagens dos seus dois maiores jogos para 2026.
2025 ainda tem alguns meses pela frente, mas em semana da Tokyo Game Show, a PlayStation trouxe-nos mais uma transmissão do State of Play recheada de novidades, anúncios e atualizações muito esperadas, com Saros e Marvel’s Wolverine entre os grandes destaques para 2026.
Como prometido, Saros marcou presença na transmissão, logo a abrir, com um primeiro olhar da sua jogabilidade. Esta nova produção da Housemarque apresenta-se como um sucessor espiritual de Returnal, aproveitado o seu estilo de jogo frenético na terceira-pessoa, com uma história e universo completamente originais, assim como algumas mecânicas chave. O jogo vai levar-nos até Carcosa, um planeta alien, hostil e em constante mudança sempre que o jogador morre. Arjun Devraj, protagonizado por Rahul Kahli e o nosso herói, que o irá explorar esse planeta ocupado por uma civilização antiga e bastante violenta.
Ao longo dos 5 minutos de vídeo do jogo, vemos Arjun a usar algumas habilidades únicas, como o Soltari Shield, que permite avançar contra projeteis e absorvê-los em energia para depois disparar com a arma, assim como as Power Weapons, que transformam o braço de Arjun em ferramentas poderosas para afligir danos nos inimigos.
De acordo com a Housemarque, Saros promete dar aos jogadores uma sensação de poder maior aquela que vimos em Returnal, e isso acontece, por exemplo, com a habilidade Second Chance. Ao morrer, Arjun terá eventualmente a capacidade de usar energia para ressuscitar de imediato, uma habilidade permanente que, entre outras, irão tornar o jogador mais poderoso a cada perda. Saros será suportado pelo Unreal Engine 5 e chegará à PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro com melhorias, em 20 de março de 2026.
Capa oficial de Marvel’s Wolverine
Já na parte final da transmissão, a Insomniac Games apresentou, finalmente, Marvel’s Wolverine, o seu próximo grande jogo de ação na terceira pessoa, novamente inspirado super-heróis da Marvel. Como o nome propõe, Wolverine é o nosso protagonista, numa versão única e original, numa aventura de descoberta pelo seu passado à volta do mundo. Este novo Wolverine, protagonizado por Liam McIntyre, promete ser fiel ao da bandas desenhada e extremamente violento, como pudemos verificar no seu trailer de apresentação, que o mostra em diferentes cenários aparentemente mais fechados do que aquilo que temos visto até agora em jogos de super-heróis da Insomniac Games, nomeadamente a saga Marvel’s Spider-Man, prevendo-se assim uma aventura mais linear. O trailer também mostra algumas personagens familiares aos fãs de Wolverine e do seu mundo, como Omega Red e Mystique, com a promessa de nos cruzarmos com outras, que podem ser aliados ou inimigos. Marvel’s Wolverine tem também data de lançamento apontada para o final de 2026, com novas informações prometidas na sua primavera.
Ao longo do State of Play houve outras novidades que merecem especial atenção. Por exemplo, a Microsoft prepara-se para lançar, em breve, mais um dos seus jogos rainha nas consolas Playstation, com Microsoft Flight Simulator 2024 a aterrar na PlayStation 5 já a 8 de dezembro. O aclamado simulador de voo também irá ganhar o raro suporte para PlayStation VR2, numa atualização gratuita marcada para 2026. Nioh 3 também passou para dizer “Olá” e apresentar a sua data de lançamento para 6 de fevereiro. Battlefield 6 mostrou finalmente jogabilidade da sua campanha com um trailer igualmente cinemático. A Aspyr revelou uma remasterização do clássico aclamado de ficção científica Deus Ex, com lançamento a 5 de fevereiro. E, entre outras grandes novidades, Gran Turismo 7prepara-se para receber a sua terceira maior atualização até à data, a Spec III, com a introdução de mais veículos e pistas. Infelizmente, ainda não é desta que Gran Turismo 7 salta para o PC.
Para além destas novidades, a PlayStation revelou duas novas peças de hardware. Para desgosto dos fãs de God of War, não foi desta que ficaram a conhecer um novo jogo, mas poderão revisitar as aventuras de Kratos num novo DualSense de Edição Limitada, um comando que celebra os 20 anos da saga God of War em tons de branco e com um acento vermelho que replica a marca facial de Kratos. As pré-reservas tem início a 3 de outubro.
A segunda grande novidade é dedicada ao áudio, com a revelação das colunas PlayStation Pulse Elevate Wireless. Com lançamento em tons de preto, ou branco, este novo sistema de duas colunas promete áudio imersivo com tecnologia Pulse 3D, e ligações sem fios sem latência graças à tecnologia PlayStation Link.
Por fim, o State of Play também foi a oportunidade da PlayStation revelar novidades para os serviços PlayStation Plus. A partir de 7 de outubro, os subscritores a partir da modalidade Essential poderão resgatar para as suas bibliotecas os jogos Alan Wake 2, Cocoon e Goat Simulator 3. Já os subscritores Premium e Extra que ainda não tenham jogado The Last of Us Part II, poderão fazê-lo já a partir de dia 26 de setembro, com as versões para PlayStation 4 e PlayStation 5. E, por fim, em exclusivo para os subscritores Premium, em breve poderão reviver memórias com os jogos de luta Soulcalibur 3 e Tekken 3 e com Tom Raider III Anniversary, todos parte do catálogo de clássicos.
Poderão conhecer em melhor detalhe todas as novidades, com este resumo partilhado pela PlayStation:
• Primeiro trailer de Marvel’s Wolverine: o novo título inspirado no icónico super-herói da Marvel mostrou pela primeira vez a sua proposta, tornando-se um dos grandes protagonistas da noite.
• Data de lançamento de Saros: o esperado título da Housemarque estará disponível a partir de 20 de março de 2026 e revelou um espetacular novo vídeo de quase 5 minutos.
• Novos acessórios de hardware: A PlayStation apresentou os auscultadores oficiais para a PS5, os novos PULSE Elevate, e um novo comando DualSense edição de colecionador com motivo do 20º aniversário de God of War, que estará disponível na PlayStation Direct e pontos de venda habituais.
• Nioh 3: a nova entrega da saga viu confirmada a sua data de lançamento para o dia 6 de fevereiro de 2026.
• Microsoft Flight Simulator: confirmada a sua chegada à PS5 com melhorias gráficas e suporte para o PS VR2 em desenvolvimento.
• Zero Parades – For Dead Spies: primeiro olhar sobre este alucinante RPG de espionagem dos autores do aclamado Disco Elysium.
• Battlefield 6: novo trailer com um primeiro vislumbre do multijogador massivo e combates em grande escala.
• Deus Ex Remastered: o clássico de culto regressa a 5 de fevereiro numa remasterização com gráficos melhorados e ajustes na jogabilidade.
• Halloween: o título de terror baseado na icónica franquia cinematográfica revelou gameplay e data de lançamento para 8 de setembro de 2026.
• Last Epoch- Orobyss Expansion: o ARPG clássico anunciou a sua futura chegada à PS5 com a maior expansão até hoje, incluindo suporte completo para crossplay.
• The Seven Deadly Sins: Origin: RPG baseado na popular manga e anime.
• Sonic Racing: CrossWorlds – Mega Man DLC: foi anunciado um novo DLC que estará disponível a partir de hoje.
• Dynasty Warriors 3 Complete Edition Remastered: revelado o regresso de um clássico de ação tática, atualizado para a nova geração, a 19 de março.
• Code Vein II: a sequela revelou a data de lançamento para 20 de janeiro.
• Let it Die: Inferno: a 3 de dezembro chega este rogue-lite de sobrevivência, um spin-off dentro do universo Let it Die.
• Chronoscript: The Endless End: anunciado um novo jogo de aventuras e exploração com uma história original cheia de mistérios.
• Crimson Desert: o trailer com jogabilidade prolongado e confirmação de lançamento para 19 de março.
• Gran Turismo 7: Kazunori Yamauchi anunciou que, por ocasião dos 100 milhões de cópias vendidas na história da saga, os utilizadores de GT7 poderão desfrutar de uma atualização Spec III, prevista para dezembro.
• PlayStation Plus: revelados os novos jogos do mês de outubro (Alan Wake 2, Cocoon, Goat Simulator 3), assim como novas adições ao catálogo, incluindo The Last of Us Parte 2 e outros clássicos.
Com futuras lojas em Portimão e Faro, a distância será um fator a ter em conta para os algarvios que há anos pedem lojas da Mercadona na região.
Foi ontem, dia 24 de setembro, após vários anos de rumores, que a Mercadona lá se decidiu a confirmar que, em 2026, irá chegar pela primeira vez ao Algarve. E logo com duas lojas: uma em Portimão, no Nova Vila Retail Park, e outra em Faro, na zona de Vale da Amoreira.
A expansão para o sul do país será possível graças ao funcionamento do Bloco Logístico de Almeirim, um investimento de 290 milhões de euros inaugurado recentemente, que permitirá otimizar o abastecimento das novas lojas e reforçar a operação nacional.
De acordo com Inês Santos, diretora de Relações Institucionais da Mercadona em Portugal, a chegada ao Algarve corresponde a uma ambição antiga e representa um marco estratégico para a empresa: “A região tem especificidades próprias, com forte sazonalidade, mas também com vida ao longo de todo o ano. Muitos clientes já conheciam a marca através das visitas a Ayamonte, e esta expansão vai reforçar uma relação construída ao longo de décadas.”
Com esta expansão, a empresa prevê contratar 200 trabalhadores, todos com contratos sem termo. As candidaturas já estão abertas e abrangem funções como operador de supermercado e auxiliar de manutenção. Os novos colaboradores iniciarão formação em janeiro de 2026, em várias lojas da rede no país, sendo remunerados desde o primeiro dia. Durante este período, a Mercadona assegurará despesas de alimentação, transporte, estadia e deslocações quinzenais às residências dos trabalhadores.
Ora, e apesar desta expansão para sul do país, as futuras lojas da Mercadona no Algarve não irão fazer com que muitos portugueses deixem de ir a Ayamonte. E apenas devido a um fator: distância.
De facto, percebe-se o porquê das localizações escolhidas. Em Faro, cidade distrito, a cadeia espanhola conseguirá conquistar clientes das redondezas, como Olhão e Quarteira. Já a loja de Portimão irá potencialmente chamar pessoas que se encontrem em Armação de Perâ, Caroveiro, Alvor e Lagos, entre outras localidades.
No entanto, aqueles que moram em Vila Real de Santo António, Monte Gordo, Altura e redondezas, parte do Algarve muito procurada durante o verão, a melhor opção será mesmo continuarem a ir até Ayamonte, uma vez que as futuras lojas ficarão bastante longe, não compensando o gasto de combustível. Por exemplo, de Vila Real de Santo António ao Mercadona de Ayamonte são apenas 15 minutos, contrastando com os quase 50 minutos que se demorará a chegar à futura loja de Faro, a que fica mais perto neste caso.
A questão apenas ficará resolvida com uma terceira loja, mas, até ver, nada está programado nesse sentido.
Explorem a história e os significados de Sapphira, uma figura intrigante da Bíblia, e as suas lições sobre integridade e consequências.
A obra Sapphira destaca-se como uma das mais significativas contribuições à literatura contemporânea, refletindo a complexidade das relações humanas e a busca por identidade num mundo em constante transformação. Através de uma narrativa envolvente, o autor explora temas como amor, traição e a luta interna entre o desejo e a moralidade, proporcionando ao leitor uma experiência rica e multifacetada.
Além da sua profundidade temática, Sapphira também se destaca pela sua capacidade de capturar a essência da cultura contemporânea. A obra dialoga com questões sociais e políticas atuais, abordando a diversidade e a inclusão de maneira sensível e provocadora. Essa conexão com o presente torna a leitura não apenas um prazer estético, mas também uma reflexão crítica sobre o mundo em que vivemos.
Em suma, Sapphira não é apenas uma obra literária; é uma verdadeira jóia que brilha no panorama cultural atual. A sua relevância transcende as páginas do livro, convidando os leitores a uma imersão profunda nas nuances da condição humana e nas complexidades da sociedade contemporânea.
Impacto de Sapphira na literatura brasileiraa atual
Sapphira, como figura emblemática da literatura contemporânea, exerce uma influência significativa sobre a produção literária. A sua presença reflete-se em diversos aspetos, que vão desde a temática até à forma de escrita. A seguir, destacam-se alguns dos principais impactos:
Exploração da Identidade: Sapphira inspira autores a explorar questões de identidade, especialmente em relação à sexualidade e género. A literatura portuguesa atual tem-se tornado um espaço para a discussão de temas LGBTQIA+, refletindo a diversidade e complexidade das experiências humanas.
Estilo Narrativo: A obra de Sapphira introduz novas formas de narrativa, que desafiam as estruturas tradicionais. Autores contemporâneos têm adotado estilos mais fluidos e experimentais, incorporando elementos poéticos e fragmentados que dialogam com a realidade multifacetada da sociedade.
Representatividade: A figura de Sapphira promove a representatividade de vozes marginalizadas. A literatura atual procura incluir personagens e histórias que refletem a pluralidade da sociedade, contribuindo para uma maior visibilidade de grupos historicamente sub-representados.
Temáticas Sociais: A obra de Sapphira aborda questões sociais relevantes, como opressão, amor e liberdade. Essa abordagem tem incentivado escritores a tratar de temas como racismo, feminismo e desigualdade, promovendo uma literatura engajada e crítica.
Diálogo Intertextual: Sapphira estabelece um diálogo com outras obras literárias, criando uma rede de referências que enriquece a produção contemporânea. Autores têm utilizado essa intertextualidade para construir narrativas que dialogam com o passado e o presente.
Em suma, Sapphira não apenas enriquece a literatura, mas também a transforma, desafiando normas e incentivando uma reflexão profunda sobre a condição humana. A sua influência é um testemunho do poder da literatura como ferramenta de mudança e expressão cultural.
Representações de género em Sapphira e a sua relevância
A obra Sapphira destaca-se pelas suas complexas representações de género, refletindo as dinâmicas sociais e culturais contemporâneas. A protagonista, Sapphira, é uma figura que desafia as normas tradicionais, apresentando uma identidade multifacetada que questiona os papéis de género estabelecidos. A sua jornada é marcada por conflitos internos e externos, que revelam as pressões sociais que as mulheres enfrentam em busca de autonomia e reconhecimento.
As interações de Sapphira com outros personagens evidenciam a luta pela igualdade e a busca por um espaço onde possa expressar a sua verdadeira essência. A narrativa não apenas ilustra as dificuldades enfrentadas por mulheres em contextos patriarcais, mas também celebra a resistência e a força feminina. Essa representação é crucial, pois oferece uma visão mais ampla sobre as questões de género, promovendo discussões relevantes sobre empoderamento e identidade.
Além disso, a obra insere-se num contexto mais amplo de literatura contemporânea, onde a diversidade de vozes e experiências é cada vez mais valorizada. A relevância de Sapphira reside na sua capacidade de provocar reflexões sobre a condição feminina, inspirando novas gerações a questionar e redefinir os limites impostos pela sociedade. Assim, a obra não apenas entretém, mas também educa e instiga mudanças sociais.
Para aqueles que procuram entender melhor as nuances das representações de género na literatura, é interessante observar como essas discussões se entrelaçam com outras áreas, como o desporto. Por exemplo, eventos como os jogos dos paises baixos sub 21 também refletem questões de género, onde a participação feminina e a igualdade de oportunidades são temas em ascensão. Essa interconexão entre literatura e outras esferas da cultura contemporânea enriquece ainda mais a análise das representações de género em Sapphira.
Como Sapphira influencia novos autores e obras
Sapphira, como uma figura emblemática da literatura contemporânea, exerce uma influência significativa sobre novos autores e as suas obras. A sua capacidade de explorar temas complexos, como identidade, amor e a luta contra normas sociais, inspira escritores a desafiar convenções e a procurar novas formas de expressão literária.
Temas universais e relevância cultural
Os temas abordados por Sapphira, como a busca pela liberdade e a autoafirmação, ressoam profundamente com as novas gerações de escritores. Autores contemporâneos frequentemente deparam-se com questões de identidade e pertença, refletindo as experiências de Sapphira nas suas narrativas. Essa conexão com temas universais permite que as obras influenciadas por Sapphira se tornem relevantes num contexto cultural em constante mudança.
Estilo e estrutura narrativa
Além dos temas, o estilo e a estrutura narrativa de Sapphira também servem como referência para novos autores. A sua habilidade em mesclar diferentes géneros e estilos literários encoraja escritores a experimentar e inovar nas suas próprias obras. A forma como Sapphira constrói personagens complexos e multifacetados inspira a criação de protagonistas que desafiam estereótipos e refletem a diversidade da experiência humana.
Em suma, a influência de Sapphira na literatura contemporânea é inegável. A sua capacidade de abordar questões profundas e a sua inovação estilística continuam a moldar a voz de novos autores, incentivando-os a explorar e expandir os limites da literatura.
O papel de Sapphira na discussão de temas sociais contemporâneos
Sapphira, como uma figura emblemática na literatura contemporânea, desempenha um papel crucial na discussão de temas sociais que permeiam a sociedade atual. A sua representação de identidades fluidas e relações interpessoais complexas desafia normas tradicionais e convida à reflexão sobre questões de género, sexualidade e diversidade.
Um dos aspetos mais significativos da obra de Sapphira é a forma como aborda a luta por direitos e igualdade. Através de personagens que enfrentam preconceitos e discriminações, a autora ilumina as dificuldades enfrentadas por grupos marginalizados, promovendo um diálogo necessário sobre inclusão e aceitação. Essa abordagem não apenas enriquece a narrativa, mas também ressoa com movimentos sociais contemporâneos que buscam justiça e equidade.
Além disso, Sapphira utiliza a sua escrita para explorar a interseccionalidade, mostrando como diferentes identidades se cruzam e afetam as experiências individuais. Essa perspetiva é fundamental para entender as complexidades das lutas sociais, pois revela que as opressões não são isoladas, mas interligadas. Através das suas histórias, a autora provoca uma análise crítica das estruturas sociais que perpetuam desigualdades.
A obra de Sapphira também se destaca pela sua capacidade de criar empatia. Ao contar histórias que refletem as vivências de pessoas de diferentes origens, a autora permite que os leitores se conectem emocionalmente com realidades que muitas vezes são ignoradas. Essa conexão é vital para fomentar a consciencialização e a solidariedade em relação a questões sociais urgentes.
Em suma, Sapphira não é apenas uma voz literária, mas um agente de mudança social. A sua obra desafia os leitores a confrontar as suas próprias perceções e a envolverem-se ativamente na luta por um mundo mais justo. Através da sua narrativa, contribui significativamente para a discussão de temas sociais contemporâneos, tornando-se uma referência essencial na literatura atual.
Em 2026 abre ao trânsito a Variante da Atalaia, obra que vai ligar a EN4 à A33 e aproximar o Alentejo da Área Metropolitana de Lisboa.
A construção da Variante da Atalaia, no concelho do Montijo, decorre a bom ritmo e deverá estar concluída em 2026. Com um investimento de 9,5 milhões de euros, esta nova infraestrutura rodoviária pretende aliviar a pressão do trânsito urbano, reforçar a segurança e reduzir a pegada ambiental associada à circulação automóvel.
Com uma extensão de 3,8 quilómetros, a variante foi desenhada para garantir um acesso direto à A33, evitando a passagem pelo centro do Montijo. Para quem viaja a partir de Évora, Vendas Novas ou Estremoz em direção a Lisboa, esta ligação significará um trajeto mais rápido e eficiente, reduzindo de forma expressiva os constrangimentos no interior da cidade.
A obra, contudo, tem uma relevância que ultrapassa o plano local. Mais do que um simples desvio rodoviário, será um corredor estratégico que reforçará as ligações entre o Alentejo e a capital, aproximando o interior do litoral e facilitando o transporte de mercadorias. Para localidades como a Atalaia e o Passil, a mudança será evidente: menos tráfego pesado, menos poluição sonora e menores emissões de gases poluentes.
O projeto inclui uma via segregada na rotunda das Portas da Cidade do Montijo, a construção de novas rotundas e ligações ao nó da A33 e à EN118, bem como uma passagem superior, uma passagem agrícola, restabelecimentos viários e mais de 5,6 quilómetros de pavimento novo. Entre as soluções técnicas previstas está ainda a utilização de misturas betuminosas com 20% de materiais reciclados, numa abordagem que privilegia a sustentabilidade.
A Variante da Atalaia integra-se num conjunto mais amplo de projetos rodoviários que visam melhorar as acessibilidades à Área Metropolitana de Lisboa. No futuro, deverá articular-se com os grandes investimentos ferroviários, incluindo a rede de alta velocidade.
Linha da Beira Alta modernizada volta a ligar Pampilhosa a Vilar Formoso. Projeto estratégico melhora a mobilidade e o transporte de mercadorias.
A circulação ferroviária na Linha da Beira Alta será retomada a 28 de setembro, com a reabertura do troço entre Pampilhosa e Vilar Formoso. No mesmo dia será retomado o serviço de passageiros entre Pampilhosa e Mangualde, garantindo a reposição integral da operação em toda a extensão da linha, até à fronteira em Vilar Formoso.
Também a 28 de setembro entrará em funcionamento a Concordância da Mealhada, uma ligação ferroviária de 3,2 quilómetros que conecta diretamente a Linha do Norte à Linha da Beira Alta. Esta nova infraestrutura simplifica as ligações entre o litoral e o interior, ao mesmo tempo que reforça o acesso aos portos de Aveiro e Leixões e cria melhores condições para o transporte ferroviário de mercadorias com destino a Espanha e ao resto da Europa.
As obras de modernização abrangeram a remodelação integral do traçado ao longo de 190 quilómetros, incluindo a construção de variantes e a eliminação de todas as passagens de nível. Estas alterações permitem aumentar a velocidade de circulação e melhorar as condições de segurança. As estações também foram alvo de requalificação, com intervenções nas plataformas, bilheteiras, salas de espera, instalações sanitárias e zonas comerciais. Foram ainda instalados novos painéis de informação e sinalética atualizada, garantindo também maior acessibilidade para passageiros com mobilidade reduzida.
Do ponto de vista técnico, a Linha da Beira Alta passa a dispor de sistemas de sinalização eletrónica e telecomunicações mais avançados, além de zonas de resguardo que permitem o cruzamento de comboios de até 750 metros. Estas melhorias aumentam a capacidade da infraestrutura e otimizam o transporte de mercadorias, tornando-o mais competitivo.
Pequeno, mas eficaz, o SwitchBot K11+ pode muito bem ser a solução para quem não quer ter o típico aspirador robô com uma grande base lá por casa.
Aspirar e passar a mopa estão entre as tarefas mais aborrecidas quando se trata de limpar a casa. Além de serem repetitivas, acabam por consumir tempo e energia que poderiam ser utilizados para outras atividades muito mais agradáveis. Numa rotina já sobrecarregada por trabalho, compromissos e vida pessoal, estas tarefas acabam quase sempre relegadas para o fim do dia ou para o fim de semana, quando menos apetece enfrentar o pó, migalhas e manchas no chão.
E é precisamente para responder a este dilema que, há anos, surgiram no mercado os aspiradores robô. Estes pequenos dispositivos assumem de forma autónoma a tarefa de limpar o chão e, ao fazê-lo, devolvem-nos tempo precioso, libertando-nos de uma das rotinas mais monótonas da casa. No entanto, muitos destes dispositivos têm dimensões relativamente grandes, o que pode acabar por ocupar um espaço considerável, algo que nem sempre abunda nas casas familiares.
Recentemente, a SwitchBot, marca fundada em 2016 e reconhecida no setor da automação doméstica inteligente, apresentou o seu aspirador mais pequeno até à data: o SwitchBot K11+. Apesar do seu formato compacto, promete desempenho sólido e limpeza eficiente no dia a dia. Mas será que, na prática, cumpre estas promessas e se torna realmente um aliado indispensável em casa?
Ao receber o SwitchBot K11+ na redação, fiquei imediatamente surpreendida com o tamanho reduzido da embalagem, já que normalmente lido com caixas enormes e volumosas de outros aspiradores robô mais convencionais. Por isso, esta diferença foi logo um ponto positivo e deixou-me bastante curiosa para ver o que vinha aí: o aspirador robô mais compacto que já alguma vez testei. Além do próprio SwitchBot K11+, a embalagem incluía também um manual detalhado, duas escovas laterais, um cabo de alimentação e a estação de limpeza.
O SwitchBot K11+ vinha cuidadosamente embalado, protegido por vários plásticos que asseguraram que a sua superfície chegasse intacta e sem riscos ao destino. Dentro da estação de limpeza, encontrei ainda todos os acessórios necessários para começar a utilizar o SwitchBot K11+ de imediato: a base da mopa, um filtro HEPA, saco de aspiração, uma pequena escova de limpeza para manutenção e mopas húmidas para a limpeza do chão.
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Com um diâmetro surpreendentemente reduzido de apenas 24,8 cm e uma altura de apenas 9,85cm, este aspirador robot destaca-se imediatamente por conseguir alcançar facilmente cada recanto e área estreita da casa que, no fundo, são lugares que os outros aspiradores robô mais volumosos frequentemente ficam retidos e não conseguem aceder. Aliado a estas dimensões compactas, o SwitchBot K11+ é também extremamente leve, pesando apenas 4,2 kg. Esta combinação de tamanho reduzido e baixo peso torna-o muito fácil de transportar, seja entre divisões ou diferentes pisos, ou até para levar para uma casa de férias, sem requerer grande esforço de transporte.
Na parte superior do SwitchBot K11+ encontramos dois botões principais: o botão de limpar e o botão “home”, que permite enviar o aspirador de volta à base. É também nesta zona que está instalado o sensor LiDAR, responsável pelo mapeamento preciso da divisão e pela navegação eficiente. A cobertura superior é facilmente removível, permitindo acesso a um terceiro botão escondido por baixo, que possibilita desligar ou ligar o aspirador quando necessário. Nesta mesma área está instalado o depósito do pó (com um filtro HEPA), acompanhado de instruções claras para a sua própria remoção e limpeza.
O SwitchBot K11+ é um aspirador robô surpreendentemente “falador”. Sempre que retiro ou volto a colocar o depósito, uma voz feminina informa de imediato que o depósito foi removido ou reinstalado, garantindo que nunca passa despercebido. Até quando é levantado do chão, o K11+ avisa prontamente que deve ser colocado de volta na superfície para continuar a trabalhar em segurança. É engraçado porque não deixa dúvidas de que está sempre atento ao que acontece à sua volta e acaba por ser uma boa ajuda para pessoas que, como eu, acabem por ser um pouco mais despistadas.
Na parte inferior do SwitchBot K11+ encontramos duas rodas principais robustas, acompanhadas por uma roda secundária de direção, que é mais pequena e lisa, e tem como objetivo facilitar as manobras. É também nesta zona que está localizada a escova principal cilíndrica, responsável por recolher a maior parte da sujidade, bem como o encaixe para a escova lateral mais pequena, equipada apenas com duas hastes. Curiosamente, esta escolha de design revelou-se eficaz: ao contrário das escovas com três hastes, esta versão com apenas duas funciona muito bem, evitando melhor emaranhamentos.
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Contudo, a escova principal cilíndrica pode dar algum trabalho adicional. Após algumas utilizações, é comum notar cabelos enrolados em redor da escova, o que compromete a eficácia da aspiração e pode tornar-se difícil de remover caso se acumule em excesso. Por isso, é importante verificar e limpar regularmente esta área. Felizmente, ao remover o depósito de pó, conseguimos aceder mais facilmente a outras zonas desta escova, o que facilita bastante a sua manutenção: além de poder esvaziar manualmente o depósito (opção útil apesar do auto-esvaziamento na estação), é possível aproveitar para fazer uma limpeza rápida à escova principal, prevenindo problemas futuros.
Na parte frontal do chassis encontra-se uma câmara, acompanhada por um conjunto de sensores distribuídos em todo o redor do aspirador. Estes componentes desempenham um papel essencial na navegação, ajudando o SwitchBot K11+ a detetar obstáculos, evitar quedas em escadas e ajustar a sua rota em tempo real para garantir uma limpeza precisa e eficiente. Este sistema de sensores contribui também para reduzir colisões indesejadas com móveis ou paredes.
Já na zona traseira, destacam-se dois encaixes metálicos que servem para o carregamento automático: sempre que o aspirador regressa à base, a ligação é imediata e o carregamento começa automaticamente. Logo ao lado, encontra-se o bocal de sucção que permite a transferência direta da sujidade do depósito interno para o saco da estação de limpeza.
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Relativamente à estação de limpeza, esta mantém o mesmo conceito compacto do aspirador, sendo consideravelmente mais pequena do que as bases tradicionais que se encontram no mercado. A estação apresenta uma tampa em madeira, que para além de conferir um aspeto mais elegante, serve também como espaço de armazenamento para a base da mopa quando esta não está a ser utilizada. No interior da estação encontra-se ainda um saco antibacteriano de 4L, destinado a recolher o pó aspirado pelo SwitchBot K11+, que pode durar até cerca de 90 dias.
Devido ao seu tamanho reduzido (já que conta apenas com 24x18x25cm e um peso de 4,2kg) a estação de limpeza não inclui depósitos de água limpa ou suja, algo que já era de esperar num modelo tão compacto. Perto do saco do pó, existe uma pequena escova incorporada diretamente na base, permitindo limpar rapidamente qualquer sujidade ou restos acumulados sem necessidade de recorrer a outros utensílios. Ao lado, encontra-se ainda um botão Bluetooth dedicado ao emparelhamento com dispositivos externos, como o telemóvel.
Na parte inferior da estação de limpeza, encontramos a entrada destinada à aspiração do pó acumulado no K11+, permitindo que todo o detrito recolhido pelo robô seja transferido automaticamente para o saco da base. Além da entrada de aspiração, a base possui dois pinos metálicos que encaixam diretamente no SwitchBot K11+, assegurando que o robô mantém sempre a bateria pronta para a próxima limpeza.
A base foi concebida de forma prática, incluindo na sua zona posterior um canal próprio para organizar o cabo, permitindo que este seja arrumado de forma discreta e segura. É um bom detalhe já que não só contribui para uma aparência mais limpa e estética da estação, como também evita que o cabo fique solto ou acabe pisado pela própria estação em si.
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Para usar o SwitchBot K11+ pela primeira vez, tive que instalar a aplicação SwitchBot no meu telemóvel, disponível tanto para Android como para iOS. A aplicação é intuitiva e serve como centro de controlo para todo o ecossistema da marca, permitindo não só configurar o SwitchBot K11+, mas também gerir outros dispositivos inteligentes da empresa.
Depois de descarregar e instalar a aplicação, o processo de configuração inicial é bastante simples. Basta ligar o K11+, acionando o botão localizado por baixo da tampa superior removível. A partir desse momento, o robô emite um sinal sonoro que confirma que está pronto para ser emparelhado.
Para iniciar o emparelhamento, é necessário pressionar em simultâneo os botões “limpar” e “home”, o que ativa o modo de conexão. A partir daí, a aplicação guia o utilizador passo a passo, estabelecendo rapidamente a ligação entre o aspirador e o smartphone.
Depois deste processo inicial, o K11+ está pronto para começar o seu trabalho. Antes de iniciar a limpeza propriamente dita, o robô, como qualquer outro equipamento do género, precisa de realizar um primeiro scan completo da área a ser aspirada, de forma a criar um mapa detalhado da casa, que é depois enviado para a aplicação.
No meu caso, o primeiro mapeamento revelou-se surpreendentemente rápido: em cerca de 25 minutos, o SwitchBot K11+ conseguiu analisar e registar com detalhe uma área de aproximadamente 60 m². Algo que me agradou bastante desde o primeiro momento foi o nível de ruído, ou melhor, a sua (quase) ausência. Mesmo quando passou do mapeamento para a aspiração, o robô manteve-se sempre discreto e nada intrusivo. Durante o modo de aspiração standard, o robô manteve-se relativamente discreto, com um som de cerca 45 dB. Posso, assim, deixá-lo a trabalhar enquanto estou a trabalhar ou a ver televisão ou simplesmente a relaxar, sem sentir ficar muito incomodada com o barulho e, além disso, também acompanhar em tempo real o trajeto do SwitchBot K11+ e verificar facilmente o estado da limpeza.
O SwitchBot K11+ conta com uma potência de sucção de 6000 Pa, um valor surpreendente para um dispositivo desta dimensão. Na prática, é bastante eficaz a aspirar todo o tipo de detritos do dia a dia, como cabelos humanos, pêlos de animais, migalhas de comida e o inevitável pó que se acumula nas divisões da casa. Oferece quatro modos de sucção, Quiet, Standard, Strong e Max, o que permite ajustar a potência conforme o tipo de piso e o nível de sujidade. Sempre que encontra carpetes ou tapetes, altera do modo normal para o modo máximo, de forma a garantir uma limpeza mais profunda e eficaz nessas áreas. Esta funcionalidade, aliada à sua autonomia de até 150 m² por carga e cobertura de limpeza de 225 m², torna-o bastante eficiente mesmo em casas de dimensão média a grande.
No entanto, há um pormenor que merece ser referido: o fluxo de ar que é expelido pela parte traseira do robô enquanto este aspira pode, em algumas situações, fazer com que pêlos soltos ou partículas mais leves se dispersem, tornando a sua recolha menos imediata. Isto faz com que determinadas zonas com mais sujidade, sobretudo as com maior concentração de pelos, precisem de uma passagem extra para ficarem impecáveis. Ainda assim, no balanço geral, o desempenho é muito positivo: após uma sessão completa de limpeza, diria que cerca de 90% do chão fica visivelmente limpo, graças também ao seu diâmetro reduzido, já que consegue deslizar para debaixo de bancos estreitos, cadeiras de escritório com rodas e até algumas mesas mais baixas onde os aspiradores robô tradicionais simplesmente não cabem. É precisamente nesses cantos mais difíceis (aqueles que muitas vezes ficam esquecidos na limpeza manual) que o SwitchBot K11+ mostra o seu verdadeiro valor.
Para auxiliar ainda mais a limpeza do chão, o SwitchBot K11+ inclui a funcionalidade de mopa húmida com panos descartáveis, que permitem apanhar pó fino, manchas leves e restos de sujidade. Basta fixar o pano na base da mopa, ativar o modo de limpeza húmida e deixar o robô fazer o trabalho. Apesar de ser uma solução prática para remover sujidade leve, a função de mopa húmida com panos descartáveis não se revelou das minhas favoritas. Isto porque é necessário esperar que o chão seja aspirado antes de passar a mopa, e após o uso numa divisão, o pano normalmente fica seco e precisa de ser substituído. Na realidade, isto acaba por dobrar o tempo total de limpeza e exige alguma logística por parte de quem pretende cobrir toda a área aspirada com a mopa húmida.
Na minha experiência, esta função funciona melhor em situações pontuais ou em pequenas áreas, onde se pretende apenas refrescar o chão rapidamente. Para uma limpeza mais completa e profunda, continuo a recorrer a outro tipo de mopa húmida após o SwitchBot K11+ aspirar, garantindo assim que todo o chão fica realmente limpo e higienizado.
A aplicação SwitchBot permite ainda definir zonas de exclusão, uma função muito útil para proteger áreas sensíveis ou perigosas. Por exemplo, criei uma zona de exclusão na casa de banho, zona essa que foi sempre respeitada pelo SwitchBot K11+ durante as limpezas, evitando que ele subisse para dentro do poliban, já que ele consegue ultrapassar elevações de até 2 cm. Para além disso, podemos ainda configurar outras coisas como a frequência com que o aspirador regressa à base para esvaziar o depósito ou se queremos que aspire alguma divisão específica.
Para se guiar durante os seus percursos, conta com um sistema LDS Laser + SLAM aliado ao LIDAR, o que permite que o SwitchBot K11+ percorra a casa de forma organizada e eficiente, mas, mesmo assim, durante os testes notei alguns movimentos que me pareciam um pouco mais aleatórios. Este mini aspirador robô conta também com sensores infravermelhos e PSD que auxiliam na deteção de obstáculos e na navegação precisa pela casa. No entanto, este sistema nem sempre é infalível, e por vezes o aspirador pode encostar-se a objetos ou ter dificuldades com fios e cabos soltos, exigindo alguma atenção em espaços com muitos obstáculos.
Depois de concluída a limpeza, o processo de auto-esvaziamento do SwitchBot K11+ é simples e eficiente. Sempre que o robô regressa à base após uma sessão de limpeza, é feito automaticamente duas fortes sucções consecutivas para garantir que todo o pó e detritos acumulados no depósito interno são transferidos para o saco da estação. Este processo demora apenas alguns segundos e, embora produza um ruído mais intenso do que a aspiração standard, é extremamente rápido e não chega a ser incomodativo.
Relativamente à autonomia, o SwitchBot K11+ está equipado com uma bateria de 3200 mAh. Em modo silencioso, a autonomia permite aspirar integralmente os 60 m² testados, cobrindo toda a área sem necessidade de recarga. Já em modo Max, a potência elevada resulta num consumo de energia mais rápido, reduzindo a autonomia para cerca de 70 minutos e permitindo limpar aproximadamente 54 m² antes de ser necessário regressar à base para recarregar. O SwitchBot K11+ suporta a função Auto-Resume Cleaning, que permite ao robô retomar automaticamente a limpeza exatamente do ponto em que foi interrompida. Já o tempo de carregamento completo da bateria é de aproximadamente 3 horas, um valor bastante razoável considerando a capacidade e potência do aspirador.
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O SwitchBot K11+ destaca-se pela sua integração total com sistemas de casas inteligentes, sendo possível controlá-lo de forma nativa através do Apple Home, Alexa ou Google Home, sem necessidade de hubs ou equipamentos adicionais. Além disso, o aspirador oferece várias formas de controlo: desde os comandos universais via assistentes de voz, à aplicação móvel SwitchBot, passando pelos botões físicos no próprio dispositivo, que permitem iniciar, pausar ou enviar o robot de volta à base de forma rápida e direta. Outro ponto relevante é o Child Lock, que impede acionamentos acidentais do aspirador, oferecendo maior segurança, especialmente em casas com crianças ou mais movimento.
Para concluir, o SwitchBot K11+ é uma excelente opção para quem tem pouco espaço em casa e prefere um aspirador robô compacto. Graças ao seu tamanho reduzido, consegue chegar facilmente a cantos e áreas de difícil acesso, mantendo-se ágil e discreto. Na minha experiência, a utilização foi muito prática e intuitiva, desde a configuração inicial até à limpeza diária. Aspira a maior parte da sujidade, embora não consiga igualar a potência e a cobertura dos modelos maiores.
A sua autonomia é suficiente para áreas médias, e a conectividade com a aplicação, assistentes de voz e botões físicos oferece controlo flexível e conveniente. Algumas limitações, como a dispersão de pêlos e a mopa húmida descartável, não comprometem significativamente o desempenho. No geral, para espaços pequenos ou médios, o SwitchBot K11+ combina praticidade, autonomia e funcionalidades inteligentes de forma surpreendentemente competente, mostrando que, mesmo sendo pequeno, é um bom aliado na limpeza da casa.
O SwitchBot K11+ tem um preço de 399.99€, mas, e até 7 de outubro, há um desconto de 30% – que equivale a uma redução de preço de 119.99€ – para aproveitarem com o código OPOP30, fazendo com que passe a custar 280€.
Este dispositivo foi cedido para análise pela Switchbot.