Stay Hotel Porto Centro Antas: entre a praticidade e a simplicidade

Com quartos bastante básicos, o Stay Hotel Porto Centro Antas tem na localização o seu trunfo. E nesta altura do ano, os preços são bastante em conta.

Quem já ficou alojado em hotéis certamente conhecerá, ou terá mesmo experimentado, os hotéis da cadeia Stay Hotels, que nasceu com a ambição de oferecer aos viajantes uma experiência que combine conforto, praticidade e uma ligação próxima à cultura de cada cidade.

Desde a sua criação, a cadeia tem expandido a sua presença em Portugal, contando atualmente com 13 unidades distribuídas de norte a sul do país, dirigidas a quem viaja tanto a negócios como a lazer. Cada hotel procura criar um ponto de partida privilegiado para explorar a cidade, incentivando os hóspedes a descobrir os recantos históricos, gastronómicos e culturais de cada destino.

No Porto, onde a identidade cultural e histórica é particularmente forte, a marca reforçou a sua presença na cidade no início deste ano com o Stay Hotel Porto Centro Antas. Anteriormente conhecido como Porto Antas Hotel, surge numa localização estratégica nas imediações do Estádio do Dragão – 8 minutos a pé estão lá -, oferecendo uma ligação prática ao centro da cidade e facilitando o acesso a diversos pontos de interesse urbano e turístico.

De facto, a proximidade ao Estádio do Dragão torna o Stay Hotel Porto Centro Antas uma opção apelativa não só para turistas, mas também para adeptos de futebol e visitantes internacionais que pretendam acompanhar os jogos e viver a atmosfera da cidade durante os dias de partida. A partir desta base, é possível explorar a Baixa do Porto, incluindo a Avenida dos Aliados, a Estação de São Bento, a Rua de Santa Catarina e o Mercado do Bolhão, ou percorrer a Ribeira e admirar as margens do rio Douro e a icónica Ponte Dom Luís I. Para os interessados em história e arquitetura, a Livraria Lello, as caves de Vinho do Porto em Vila Nova de Gaia e o Miradouro da Serra do Pilar, que oferece vistas panorâmicas da cidade, são visitas quase obrigatórias.

Para constatar tudo isto, tivemos oportunidade de ficar alojados duas noites no Stay Hotel Porto Centro Antas, em junho, aquando do Primavera Sound Porto. Chegar ao hotel, localizado na Rua Padre Manuel da Nóbrega 111, é super simples, e caso cheguem de carro, há estacionamento gratuito nas redondezas.

Por fora, o edifício não tem o melhor aspeto do mundo, fazendo lembrar algo industrial, mas sendo mininamente cuidado. Por dentro, no entanto, está tudo muito mais apresentável. Junto ao balcão do check-in, onde fomos bem recebidos, descem umas escadas e estão logo na zona do pequeno-almoço. Há imensas mesas disponíveis e, ao lado, uma zona de convívio comum, com mais sofás e mesas. Aqui há quem espere pelo check-in, há quem aguarde por amigos e familiares para terminar o check-out, e claro, é uma zona onde quem quiser pode levar o portátil ou um mini PC e trabalhar.

A caminho do nosso quarto, no entanto, e já após subirmos o elevador – de dimensões algo reduzidas -, demos de caras com um ambiente demasiado escuro nos corredores. Um ponto a rever, pois nem sequer se acenderam as luzes automaticamente, como é costume.

Com 41 quartos distribuídos entre as tipologias STAY One, STAY Twin e STAY Double, o Stay Hotel Porto Centro Antas é adequado a diferentes tipos de hóspedes, ainda que a decoração não seja, de todo, o seu forte. No interior temos apenas o básico: cama dupla ou de casal, móveis que parecem saídos do IKEA, uma cadeira junto a uma mesinha onde está a chaleira, um sofá de um lugar, uma televisão Grundig claramente datada e uma cómoda que podia estar na casa da nossa avó. Pelo menos neste quarto onde ficámos a decoração deixa a desejar, com um ambiente claramente pesado e datado, mostrando aqui porque é que é um hotel de 3 estrelas.

Mesma coisa acontece na casa de banho, com uma oferta de amenities reduzida… e cortinas, coisa que os hotéis deviam abolir. Ainda assim, conseguimos descansar bem, e no fundo é isso que interessa. Ah, há também Wi-Fi gratuito, que funciona bem q.b.

Quanto ao pequeno-almoço do Stay Hotel Porto Centro Antas, servido em formato buffet das 6h30 às 12h, serve perfeitamente para começar o dia da melhor forma, seja com cereais, fruta variada – laranjas (com possibilidade de sumo natural feito na hora), maças, peras, bananas e uvas -, ovo mexido, mini salsichas, feijão, bacon, queijo, fiambre, iogurtes e manteigas. Havia, ainda, vários tipos de pães, croissants, mini pastéis de nata e algo que não comia há anos: bolos de arroz!

Naturalmente há também as bebidas do costume – água, leite e café -, bem como opções sem lactose e para quem não consome produtos de origem animal. Para o resto do dia, há o serviço de bar e snacks, disponível durante 24 horas por dia.

No fim de tudo, a verdade é que o Stay Hotel Porto Centro Antas permite combinar a comodidade de um alojamento moderno com a vivência intensa da cidade do Porto. A principal característica que o distinguie é mesmo a localização estrátegica, sendo um ponto de partida ideal para descobrir a cidade de forma autêntica e prática, seja através de passeios culturais, visitas gastronómicas ou experiências desportivas junto ao Estádio do Dragão.

O melhor de tudo? O preço. A verdade é que, quando visitámos o Stay Hotel Porto Centro Antas, precisávamos de uma terceira noite, e foi-nos sugerido o preço de 139€ para duas pessoas, um valor manifestamente exagerado para aquilo que oferece e tendo em conta o tipo de hotel que é. No entanto, conseguem agora encontrar noites por 56€ para duas pessoas (sem pequeno-almoço), montante justíssimo e que compensa tudo o resto.

PlayStation dá o salto para as cartas com novas coleções Secret Lair inspiradas nos seus maiores jogos

O Secret Lair x PlayStation Superdrop chega a 27 de outubro e inclui cartas de The Last of Us, God of War, Horizon Forbidden West, Uncharted e Ghost of Tsushima.

A PlayStation anunciou uma colaboração com a Wizards of the Coast para levar algumas das suas séries mais conhecidas até Magic: The Gathering. Será com o Secret Lair x PlayStation Superdrop com lançamento marcado para 27 de outubro, que inclui sete edições distintas que adaptam personagens de diferentes universos da PlayStation para o formato de Magic.

A Naughty Dog está representada com três coleções. A primeira dedica-se a The Last of Us Part I, com Joel e Ellie. A segunda centra-se em The Last of Us Part II, com versões de Abby e Ellie que remetem para as suas jornadas paralelas. E a terceira revisita as aventuras de Nathan Drake em Uncharted, incluindo referências às suas expedições e tesouros descobertos. A Santa Monica Studio contribui com duas edições de God of War. A coleção Greek recorda a trilogia original, com Kratos representado como uma força destrutiva. Já a coleção Norse acompanha a fase mais recente, destacando a relação entre Kratos e Atreus. A Guerrilla apresenta um conjunto inspirado em Horizon Forbidden West, com Aloy como protagonista. E, por fim, a Sucker Punch Productions assina o pack de Ghost of Tsushima, com uma carta dedicada a Jin Sakai.

O Secret Lair x PlayStation Superdrop ficará disponível no site oficial de Magic: The Gathering a partir de 27 de outubro, em versões foil e não foil. Podem conhecer melhor estas cartas com declarações de representantes de cada estúdio, através da publicação oficial no site da PlayStation.

Cartão Localizador da iServices: design ultrafino para nunca mais perder a carteira

Pequeno, inteligente e versátil: o Cartão Localizador da iServices garante tranquilidade e segurança em qualquer situação.

Perder a carteira é daquelas situações que quase todos já viveram e que gera uma mistura de frustração e pânico. Os minutos gastos a revistar bolsos, malas ou até o carro parecem intermináveis, e a sensação de impotência aumenta quando nos lembramos de que, lá dentro, não estão apenas notas ou cartões bancários, mas também documentos essenciais. É precisamente para evitar esse cenário que a iServices apresenta o seu mais recente aliado tecnológico: o Cartão Localizador.

À primeira vista, passa despercebido. Tem o tamanho de um cartão de crédito e desliza facilmente para dentro de qualquer carteira, sem ocupar espaço extra nem destoar do resto. O design é minimalista, ultrafino e discreto, pensado para que ninguém note que está ali um dispositivo tecnológico. Mas é nesse detalhe que reside a sua grande mais-valia: por mais invisível que seja ao olhar, nunca perde de vista os pertences de quem o usa.

Compatível com a aplicação Apple Find My, este cartão transforma-se num verdadeiro guardião silencioso. Através de um iPhone, é possível acompanhar a localização em tempo real, com a mesma precisão a que os utilizadores da Apple já estão habituados. A simplicidade no emparelhamento também conta pontos: basta ligar o cartão através do botão ON/OFF, abrir a aplicação, selecionar “Adicionar Acessório” e aproximá-lo do smartphone. Em segundos, o acessório está pronto a funcionar e a assegurar que malas, mochilas e carteiras deixam de ser motivo de preocupação.

A experiência não fica por aqui. O Cartão Localizador da iServices integra uma bateria recarregável que pode ser carregada sem fios em qualquer carregador compatível com a tecnologia Qi. Este pormenor elimina a necessidade de substituição de pilhas, reforçando a praticidade e o compromisso da marca com soluções modernas e duradouras. Um simples gesto de o encostar ao carregador é suficiente para garantir dias de utilização contínua.

No quotidiano, este localizador para carteira revela-se versátil. Cabe no porta-cartões, pode ser colocado discretamente numa mochila, guardado numa mala de viagem ou até associado a uma pasta de trabalho. A sua presença é quase impercetível, mas a tranquilidade que oferece é imediata. Por isso, e para quem procura um localizador minimalista que não comprometa o estilo, a resposta está neste pequeno acessório que combina design inteligente com tecnologia robusta.

A iServices tem-se distinguido por antecipar necessidades reais dos utilizadores e transformar pequenos problemas do dia a dia em oportunidades para inovar. O Cartão Localizador é mais uma prova dessa filosofia: um acessório útil, inteligente e elegante que mostra como a tecnologia pode estar ao serviço da segurança e da praticidade sem complicações.

Disponível na loja online e nas lojas físicas da marca, este dispositivo pode ser visto, experimentado e integrado no quotidiano de forma quase imediata. Afinal, mais do que um simples acessório, é um investimento na tranquilidade de nunca mais perder tempo nem paciência à procura do que realmente importa.

Novo estudo revela que 92,7% dos criadores de conteúdo na área dos videojogos trabalham de forma independente

A maioria dos criadores de conteúdo na área dos videojogos opera nos tempos livres, conciliando a produção com emprego ou com os estudos, e revelando desafios na profissionalização.

Um novo relatório da Yrs Truly, uma agência especializada em marketing para jogos, revela que 92,7% dos criadores de conteúdo na área dos videojogos trabalham de forma independente, sem agência de representação. O Gaming Content Creator Report 2025, baseado em dados recolhidos junto de mais de 100 criadores sobretudo da Europa, indica ainda que a maioria produz conteúdo a tempo parcial, em paralelo com responsabilidades profissionais ou académicas, ou seja, como um hobby. Com apenas 30,3% a afirmarem dedicar-se em exclusivo à criação de conteúdos.

O estudo salienta que esta realidade contraria a perceção comum de que ser criador de conteúdos é, por norma, uma profissão a tempo inteiro. Para muitos, o tempo disponível para produção é limitado, reforçando a necessidade de uma comunicação clara e eficiente por parte das marcas.

Quanto às plataformas, o YouTube e a Twitch continuam a ser dominantes (68%), mas 89% dos inquiridos afirmam publicar também em formatos curtos no TikTok, Instagram e YouTube Shorts. A agência refere que a republicação entre plataformas é uma estratégia comum, que permite ampliar alcance sem esforço adicional significativo.

Os criadores destacam ainda a importância da participação em eventos, com 36% a referir que espera por apoio financeiro em custos de deslocação e estadia, quando surgem as oportunidades. No campo das colaborações, todos os participantes mostraram abertura para negociar valores, com 65,9% a praticar tarifas diferenciadas para projetos independentes.

A relação com a comunidade surge como a maior prioridade dos criadores de conteúdo. De acordo com o relatório, 70,7% dos criadores colocam a reação do público como preocupação máxima antes de aceitar patrocínios. O rendimento proveniente de colaborações comerciais representa, em média, 29,6% do total dos ganhos dos inquiridos.

MJ Widomska, fundadora da Yrs Truly, explica que o objetivo do relatório foi de recolher testemunhos diretos dos criadores, para compreender a realidade daquela que foi em tempos vista como uma possível profissão com garantias, algo que de acordo com os resultados, revela na realidade desafios na profissionalização. “Queríamos corrigir a falta de dados concretos sobre marketing de criadores no setor dos jogos. Eles foram muito transparentes connosco, partilhando experiências negativas e deixando claro como gostariam de ser tratados pelas marcas”.

YouTube Premium recebe melhor qualidade e novas funcionalidades exclusivas

Para além das novidades para o Youtube Premium, foi lançando o YouTube Labs com testes que continuam a forçar o recurso à inteligência artificial.

O YouTube anunciou um conjunto de melhorias destinadas Youtube Premium. Entre as novidades destaca-se a introdução de áudio de alta qualidade na aplicação principal, disponível tanto para Android como em iOS. O áudio de alta qualidade estava até aqui restrito ao YouTube Music. Agora na aplicação principal surge a opção “Alta” que oferece uma taxa de bits de 256 kbps em AAC e OPUS, embora limitada a videoclipes oficiais e faixas de arte.

Outra novidade prende-se com as velocidades de reprodução. Dando a possibilidade de acelerar ou abrandar vídeos em incrementos de 0,5 até um máximo de 4x. Esta função estava anteriormente exclusiva das versões móveis e passa agora a estar acessível também na versão web. Ao mesmo tempo, a função Jump Ahead, foi alargada a televisores e consolas de jogos, permitindo que o utilizador salte diretamente para os momentos mais relevantes de um vídeo, ignorando segmentos repetitivos ou menos interessantes, bastando no caso das televisões, utilizar a seta do comando.

Os Shorts também recebem novidades. Por exemplos, passam a poder ser descarregados automaticamente com base no histórico de visualizações, uma funcionalidade que também já existia no passado, apenas reservada ao Android, mas que passa a ficar disponível em iOS, juntamente com o modo Picture-in-Picture. Adicionalmente, o YouTube apresentou o YouTube Labs, um espaço dedicado a experiências de inteligência artificial. O primeiro teste disponível chama-se AI Music Hosts e pretende enriquecer a experiência no YouTube Music com comentários, curiosidades e histórias sobre as faixas reproduzidas. O acesso, contudo, é restrito e pode ser conhecido aqui.

Museu Zer0: o primeiro Centro de Arte Digital em Portugal abriu no Barrocal Algarvio

O Museu Zer0 é um novo espaço de arte digital no Algarve que combina investigação, residências artísticas e experiências imersivas.

“0 zer0 não simboliza o vazio, o nada, mas, pelo contrário, representa o todo, a plenitude.” Esta afirmação de Paulo Teixeira Pinto, fundador do Museu Zer0, serve de introdução à abertura do primeiro museu dedicado exclusivamente à arte digital em Portugal. Instalado nos antigos silos da Cooperativa Agrícola dos Produtores de Azeite (CAPA), em Santa Catarina da Fonte do Bispo, no coração do Barrocal Algarvio, o Museu Zer0 surge como uma oficina viva, sem um acervo tradicional, mas com residências artísticas, investigação e produção contínua. A sua atividade cruza território, comunidade, memória e inovação, projetando-se a partir do Algarve para contextos nacionais e internacionais.

O Museu Zer0 rejeita o modelo clássico de coleção permanente, apostando na criação de obras de arte digital através de novas tecnologias, privilegiando a produção in situ, concebida especificamente para os espaços expositivos existentes. Funciona como um laboratório artístico em constante movimento, centrado em residências, investigação e ligação à comunidade local.

Enquanto Centro de Arte Digital, o museu combina múltiplas funções: dispõe de uma sala imersiva, estúdio de som, pátio para concertos e projeções, espaço para criação artística, uma sala-órgão que serve simultaneamente para exposições e projetos baseados na maquinaria industrial existente, uma sala polivalente para mediação cultural, espaço para investigadores e um FabLab. Este conjunto de infraestruturas reforça o caráter experimental e crítico do museu, que se propõe como um local de reflexão sobre a arte digital e o seu impacto social.

O projeto de residências artísticas conta com o apoio da Fundação MEO, que pretende estimular artistas e investigadores a desenvolver projetos inovadores e visíveis, reforçando a singularidade do Museu Zer0 como oficina viva.

O Museu Zer0 está aberto de quarta-feira a domingo, das 10h às 18h, com entrada gratuita.

Dying Light: The Beast – Review: A fugir de mortos vivos

Para lá da premissa básica e cheia de clichés, a divertida mobilidade inspirada em parkour para fugas emocionantes e o combate quase tático para desmembrar zombies, tornam Dying Light: The Beast num jogo tão divertido como um filme de ação de domingo a tarde.

Sempre olhei para a série Dying Light um pouco à distância. Experimentei os dois jogos principais por curiosidade quando foram lançados, mas nunca cheguei realmente a investir horas suficientes na sua proposta de jogo de ação na primeira pessoa, com elementos RPG, passado em mundos pós-apocalípticos com zombies, ao mesmo tempo que também arriscava numa jogabilidade fluida, inspirada em parkour e jogos muito acarinhados como Mirror’s Edge. Apesar deste seu conceito interessante, que convenceu satisfatoriamente críticos e jogadores, nunca fiquei realmente fã, mas muito por uma questão pessoal: o lado de terror da série. Não se trata de um género qualquer, mas exatamente esta aposta num mundo pós-apocalíptico com zombies e todas as suas tropes narrativas e mecânicas, como o vírus que contamina tudo e todos, as ruas povoadas por mortos-vivos e as temáticas de “quem é o verdadeiro monstro” que me cansam.

Ainda assim, decidi abrir-me a novas experiências e ir além desta aversão pessoal, muito pela receção calorosa da série Dying Light. The Beast surge como uma oportunidade para me convencer porque parece ser um best-of dos dois jogos anteriores e ainda assim – apesar de ser canónico aos mesmos -, conseguir funcionar como uma nova porta de entrada, não só para mim, como para novos jogadores da série.

Situado após os eventos de Dying Light 2, Dying Light: The Beast é, na verdade, uma sequela direta do jogo original, mais precisamente da expansão The Following, trazendo de volta Kyle Crane às mãos do jogador. Após anos de tortura nos laboratórios do Barão, onde foi sujeito a terríveis experiências, Crane passa de cobaia a força da natureza, ao adquirir uma série de poderes dos quais teremos que tirar partido para fugir às hordas de zombies, derrotar Quimeras, evoluir os poderes e vingar-nos do Barão. E o jogo até faz um excelente trabalho a apresentar-nos do que se trata a sua história e de onde vem, com um belo resumo inicial.

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Dying Light: The Beast (Techland)

A premissa é tão simples que a sua história serve apenas de pano de fundo para o jogo, com uma escrita básica, mas eficaz, textos e diálogos cheios de clichés, personagens saídas de bandas desenhadas e um vilão que é mau sem justificações dos seus atos, que encaixaria na perfeição num filme de 007. Apesar de não ser nada de por ai além, ao longo do jogo é impossível ficar indiferente à jornada de Crane e à sua personalidade resmunguenta, de quem definitivamente não quer estar ali, mas tem que sobreviver mais um dia com a nossa ajuda. Acaba por ter o seu charme.

Dying Light: The Beast transporta-nos até uma nova localização, Castor Woods, uma fictícia região montanhosa europeia, com uma apresentação mais rural e ambiental em relação aos jogos anteriores, contrastando especificamente com os arranha-céus abandonados e vertiginosos de Dying Light 2. Não quer assim dizer que a verticalidade não exista em Dying Light: The Beast, antes pelo contrário, com o jogador a ter que navegar pelo topo de prédios, mansões e igrejas, balançar entre ramos de árvores e até saltitar por regiões mais rochosas. O parkour continua assim a ser uma peça importante no puzzle da sua jogabilidade, tanto para a navegação do jogo – que inclui também veículos -, como de forma defensiva quando a fuga de infetados é a solução, sendo que estes momentos são os pontos mais altos da experiência Dying Light: The Beast – especialmente quando a noite cai e apenas a lanterna nos guia pelos telhados enquanto criaturas raivosas nos perseguem intensamente.

Diz-nos a Techland que tentou afinar o seu sistema de combate para ser divertido e visceral, ou, como quem diz, satisfatórios. E de facto sente-se que há aqui algo de interessante, não só em relação aos jogos da série, mas a outros jogos na primeira pessoa deste género, com uma dualidade bem distinta entre o uso de armas de tiro, com arremeção de armas brancas, canos e outros objetos. É uma dinâmica que muda por completo a forma como abordamos cada combate e gerimos também o nosso arsenal. Da mesma forma que armas de fogo ficam sem munições, um machado, martelo ou machete também conta com limites, algo que inicialmente se revelou frustrante quando entrei no jogo para bater em todos os inimigos que me apareciam na frente, esquecendo-me que fugir e gerir o arsenal é sempre também uma opção – por vezes a melhor.

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Dying Light: The Beast (Techland)

Mas a minha opção de começar a bater nos inimigos logo de início também me ajudou a encontrar a satisfação prometida do combate, até porque há uma pequena curva de aprendizagem na sua dança e a distância de ataque dos inimigos, que não é imediatamente clara, levando-me a ser consumido por zombies famintos muito rapidamente. Há um claro perímetro de distância que deve ser mantido dos zombies e um jogo de movimentos bem trabalhado entre desvios precisos e ataques poderosos, com os quais também é preciso equacionar uma barra de stamina que vai-se gastando aos poucos – algo que, pessoalmente, poderia ser removido de todo, como felizmente fizeram na vertente do parkour.

Esta dança de ataque e desvio também é motivada pelo nível de “besta”, uma das novidades do jogo, um novo modo que funciona como uma espécie de “hulking out” e que faz justiça ao nome do jogo, destruindo tudo e todos com o poder do punho. Inicialmente esta habilidade é ativada de forma automática, mas quanto mais evoluímos Crane, mais possibilidades de uso se abrem.

Um dos aspetos que torna o combate de Dying Light: The Beast tão satisfatória é a forma como os zombies se desfazem, seja no combate mais corpo a corpo, com lâminas ou com armas de tiro, e perdem pedaços de carne, saltam membros e rebentam de forma extremamente divertida e dinâmica, o que acaba também por incentivar a interação com os inimigos.

Dying Light: The Beast também é suportado por uma ótima direção artística e visuais bastante interessantes e ricos, destacando-se pelo ambiente urbano, com arquiteturas complexas, cheio de detalhe acentuado pelo desgaste do tempo ao abandono humano. O sistema de iluminação global ajuda a apresentar resultados extremamente convincentes e dignos de fotografar e guardar num álbum de viagem, mas este é um efeito que não perdura o jogo todo, com cenários interiores e a apresentação de personagens a remeterem para visuais de gerações de jogos mais antigos. Há definitivamente uma certa jank aqui e ali, mas nada que nos retire do jogo.

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Dying Light: The Beast (Techland)

Onde o jogo se torna realmente aborrecido é na vertente mais RPG, em particular na gestão de itens, crafting e até na navegação nos menus. Os templates são básicos e as mecânicas de personalização e gestão saturam com aqueles sub-objetivos de adquirir um determinado número de itens e elementos para evoluir as armas e equipamento. São coisas genéricas e banais em jogos modernos com veia para a “sobrevivência” temática aqui presente, que ao longo do jogo acabam por comprometer o ritmo, até porque o desgaste do equipamento e, por vezes, a falta de recursos essenciais são fatores a ter muito em conta.

Apesar destes pequenos apontamentos, Dying Light: The Beast revelou-se um jogo bem mais divertido do que estava à espera,quebrando aquela barreira original das primeiras horas que me fizeram saltar do barco em jogos anteriores. A divertida exploração com recurso ao parkour, a opção de escolha entre combate e fuga em momentos mais críticos e próprio combate dinâmico e ativo, foram o suficiente para me deixar ficar por Castor Woods mais tempo, mesmo sem grande urgência em vingar-me do trauma de Kyle. Dying Light: The Beast não irá, certamente, ser vencedor de muitos prémios, mas tem a promessa de diversão, ação e catarse certas para entreter sem termos que pensar muito.

Cópia para análise (PC) cedida pela Best Vision PR.

Hyper Island do Xiaomi HyperOS 3 será reservado a equipamentos topo de gama

O Android 16 chegará em breve aos dispositivos Xiaomi, mas nem todos os smartphones receberão o Hyper Island, uma das suas grandes novidades.

Recentemente a Xiaomi anunciou o calendário de lançamento do HyperOS 3 (Android 16) para os seus dispositivos, no qual se destaca uma infeliz notícia para alguns utilizadores, dado que nem todos receberão as mesmas funcionalidades, em particular, os dispositivos mais modestos e acessíveis, incluindo a popular série Redmi Note.

De acordo com novas informações, uma das ausências de maior destaque nestes equipamentos mais modestos será o Hyper Island, a funcionalidade em quase tudo semelhante à popular Dynamic Island encontrada em dispositivos Apple. Trata-se de uma ferramenta concebida para melhorar a utilização multi-tarefas com notificações dinâmicas, permitindo acompanhar atividades em tempo real.

Ao que tudo indica, a Xiaomi optou por limitar o acesso a esta novidade, reservando-a para equipamentos topo de gama e, por consequência, deixando de fora os restantes modelos, incluindo alguns relativamente recentes, como o Redmi Note 14 Pro Plus 5G. Apesar de frustrante para muitos utilizadores da marca, não é a primeira vez que esta opta por uma medida semelhante, tendo no passado reservando funcionalidades mais avançadas para os modelos topo de gama e para os dispositivos da linha premium.

De acordo com o calendário conhecido, os Redmi Note 14 devem receber o HyperOS 3 entre outubro e novembro, enquanto os Redmi Note 13 terão de aguardar pelos primeiros meses do próximo ano. Entretanto, o programa beta continua a decorrer na Europa, com dezenas de modelos em testes, incluindo os recentes Xiaomi 15T e 15T Pro, que irão receber a atualização logo nas primeiras vagas

Taberna Londrina inaugura 25.º restaurante em Paredes

A Taberna Londrina expande-se para Paredes com um novo espaço, marcado pela sua identidade gastronómica e ambiente de convívio.

A Taberna Londrina vai abrir amanhã, dia 30 de setembro, um novo espaço em Paredes, no distrito do Porto. Esta inauguração assinala a abertura do 25.º restaurante da cadeia, reforçando a presença da marca no norte do país, onde deu os primeiros passos, na região do Grande Porto.

A chegada a Paredes, com um espaço localizado no nº64 da Rua 1º de Dezembro, representa mais um avanço na estratégia de proximidade com os clientes, com um conceito de restauração que combina tradição gastronómica e um ambiente pensado para o convívio.

Para Eduardo Xavier, sócio fundador, o momento tem um valor especial. “É um orgulho enorme chegarmos a Paredes e celebrarmos este marco tão especial: o nosso 25.º restaurante. Queremos continuar a crescer, mas sempre com o compromisso de manter a essência da Taberna Londrina, com boa comida, bom ambiente e a melhor Francesinha”, sublinhou.

Reconhecida pela sua Francesinha, considerada uma referência a nível nacional, a Taberna Londrina reforça assim o conjunto de espaços que se afirmam como locais de encontro para amigos e famílias, com uma identidade própria que já conquistou clientes de norte a sul do país.

Atualmente, a marca está presente em Braga, Guimarães, Famalicão, Bragança, Porto, Póvoa de Varzim, Vila Nova de Gaia, Penafiel, Maia, Vila Real, Viseu, Leiria, Coimbra, Lisboa e Setúbal.

RicFazeres e a PlayStation Portugal vão lançar uma coleção limitada de picantes inspirada em Ghost of Yōtei

A Taste for the Brave é uma edição limitada de três molhos Piri-Piri & Co., criada em parceria com a PlayStation Portugal para assinalar a chegada do novo jogo da Sucker Punch

A PlayStation Portugal anunciou uma colaboração muito apetitosa com o criador de conteúdos RicFazeres, que através da sua marca Piri-Piri & Co.,com o lançamento vai lançar uma coleção exclusiva de três molhos picantes inspirados em Ghost of Yōtei, o novo grande exclusivo PlayStation 5 chega já no dia 2 de outubro. A coleção de picantes chama-se A Taste for the Brave, e chega ao mercado no mesmo dia, em edição limitada, por 49,90€.

Cada molho foi concebido para transportar o universo do jogo para uma experiência gustativa. O molho Flaming Sights é o mais suave, pensado como introdução à coleção, “perfeito para acompanhar os primeiros passos de Atsu naquela que será a viagem mais bonita (e saborosa) das vossas vidas”, afirma RicFazeres, acrescentando que “cada gota desperta um sentimento de serenidade, subitamente enriquecido por uma nota escaldante”.

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Ghost of Yōtei: A Taste for the Brave

O Blazing Tales representa o equilíbrio entre sabor e intensidade, apresentado como “um capítulo de uma história gastronómica épica que se vai desejar que nunca acabe”. Para o criador, este molho “respeita a herança das receitas dos jogadores enquanto lhes dá um twist picante, digno de as tornar lendas”. Já o Fire Blade é o mais extremo dos três, descrito como “brutal, direto e avassalador”. De acordo com RicFazeres, “é um picante que ataca o paladar, sem piedade, crescendo na boca a cada segundo”, destinado a quem procura enfrentar sabores verdadeiramente escaldantes. Para além dos picantes, a caixa da coleção inclui ainda um conjunto de desafios preparados em colaboração com a PlayStation Portugal, concebidos para serem cumpridos enquanto se joga Ghost of Yōtei.

Sobre esta colaboração, este foi um dos desafios mais incríveis que recebeu, prometendo “transformar o universo épico de Ghost of Yōtei numa experiência deliciosa”, destacando que os molhos foram inspirados “por uma paisagem, um momento da história ou um confronto épico”.

O novo título da Sucker Punch acompanha a história de Atsu, uma mercenária em busca de vingança, naquele que considerámos na nossa análise um dos melhores jogos do ano. Podem saber mais sobre o jogo, aqui.

UNESCO reconhece Arrábida como Reserva da Biosfera

A Arrábida tornou-se a 13.ª Reserva da Biosfera em Portugal, num reconhecimento da UNESCO à sua diversidade natural e cultural.

A Arrábida passou a integrar oficialmente a rede mundial de Reservas da Biosfera da UNESCO, tornando-se a 13.ª área portuguesa com esta distinção e uma das 750 existentes em todo o mundo. O reconhecimento foi anunciado no 37.º encontro do Conselho Coordenador Internacional do programa Man and the Biosphere, realizado em Hangzhou, na China.

O estatuto agora atribuído sublinha a singularidade da Arrábida, marcada por extensos matagais mediterrânicos, florestas de pinheiro-bravo, grutas calcárias e um património natural que se prolonga até ao mar. Neste território encontra-se cerca de 40% da flora nacional, com mais de 1400 espécies vegetais, incluindo 70 variedades raras e endémicas. A diversidade animal também se evidencia, com 200 espécies de vertebrados e mais de 2000 espécies marinhas, entre as quais se destacam golfinhos-roaz, robalos-europeus e salmonetes-vermelhos.

A nova classificação valoriza não apenas os ecossistemas terrestres e marinhos, mas também a forma como comunidades locais e atividades económicas coexistem com o património natural. Aldeias, cidades e portos de pesca continuam a preservar tradições como a pesca artesanal, o cultivo da oliveira e a produção do Moscatel de Setúbal, enquanto novas práticas ligadas ao ecoturismo ganham espaço na região.

TCL revela novo smartwatch para crianças com chamadas 4G e GPS

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O MOVETIME MT48 Kids Watch fica à venda no final do ano e promete ser uma combinação entre segurança, comunicação e diversão.

A TCL revelou o lançamento do MOVETIME MT48 Kids Watch, o seu mais recente smartwatch concebido para crianças e apresentado pela primeira vez na IFA 2025. O dispositivo pretende oferecer às famílias um equilíbrio entre liberdade e segurança, permitindo que pais e filhos se mantenham ligados através de chamadas e mensagens 4G, ao mesmo tempo que disponibiliza localização GPS de alta precisão e um botão SOS para situações de emergência.

O MT48 apresenta-se como uma alternativa ao primeiro smartphone, permitindo que os mais novos comuniquem com familiares e amigos através de video-chamadas, mensagens de voz e chats em grupo, mas apenas com contactos previamente autorizados pelos pais. Sem acesso a aplicações, navegadores ou redes sociais, o relógio proporciona um primeiro passo mais seguro no mundo digital. Entre as principais funcionalidades está o GPS de banda dupla, que permite aos pais definir zonas seguras e receber alertas sempre que estas forem ultrapassadas. Já o School Mode silencia funções não essenciais durante o horário escolar, favorecendo a concentração. O relógio inclui ainda lembretes configuráveis, contador de passos e um criador inteligente de imagens, incentivando a criatividade num ambiente controlado.

Desenhado para resistir ao uso diário, o MOVETIME MT48 é à prova de água (IP68 e 2 ATM) e robusto o suficiente para acompanhar brincadeiras e atividades ao ar livre. A sua bateria de 900 mAh promete até dois dias e meio de utilização ativa, reduzindo a necessidade de carregamentos frequentes. O dispositivo também suporta mensagens SMS e é compatível com Nano SIM, oferecendo maior flexibilidade de conectividade.

O TCL MOVETIME MT48 Kids Watch estará disponível em Portugal no final de 2025 com um preço de venda recomendado de 159,99€.

Spotify coloca um travão nas músicas geradas por inteligência artificial

O Spotify conta agora com novas regras para conter o spam, falsificação de identidade e exigir transparência na utilização da inteligência artificial.

O Spotify anunciou um conjunto de medidas destinado a enfrentar a vaga crescente de músicas produzidas por inteligência artificial, que ameaça inundar a plataforma com conteúdos artificiais, falsificações e faixas de spam. Esta decisão surge numa altura em que ferramentas como a Suno e a Udio tornam possível criar, em apenas alguns segundos, temas completos, levantando dúvidas sobre a definição de obra musical legítima e a proteção dos artistas humanos. A estratégia passa por um lado, impedir que criadores autênticos sejam prejudicados por fraudes e manipulações do sistema, e por outro, apoiar quem queira recorrer à inteligência artificial como um mero instrumento criativo, e não como um atalho para sobrecarregar o catálogo.

Para reforçar a transparência, o Spotify revelou estar a trabalhar com a DDEX, a organização que define os padrões de metadados musicais, no desenvolvimento de um novo sistema de identificação. Esse padrão vai obrigar à indicação explícita sempre que a inteligência artificial tiver sido utilizada, seja na geração de sons, vozes ou instrumentos, seja no processo de mistura e masterização. Quinze editoras e distribuidoras já se comprometeram a seguir estas regras, embora não exista ainda um calendário para a sua aplicação.

Outra prioridade é a luta contra a usurpação de identidade. A plataforma declara que irá atuar diretamente contra a utilização de vozes de outros artistas sem autorização, incluindo clones de voz e deepfakes. Para além disso, será implementado um filtro anti-spam que tem como intuito detetar tentativas de manipulação, como o carregamento em massa de faixas de 30 segundos criadas apenas para gerar receita ou a repetição quase idêntica de músicas já publicadas. A empresa revelou ter removido 75 milhões de faixas consideradas fraudulentas, apenas nos últimos 365 dias.

O Spotify aproveitou para também responder a alguns rumores recentes que davam conta de uma alegada utilização de músicas geradas por inteligência artificial em playlists próprias com o objetivo de reduzir pagamentos de royalties. A empresa rejeitou essas acusações, sublinhando que não cria qualquer música internamente e que todo o catálogo provém de terceiros licenciados.

Minisforum NAB8 Plus – Review: um mini PC amigo da carteira

Pode um mini PC substituir um desktop tradicional? Pode, claro. Depende sempre das necessidades de cada um, mas o Minisforum NAB8 Plus é a prova que, com pouco, se faz muito.

Confesso: não percebo grande coisa de informática. Sou professora, escrevo bastante, passo horas a preparar aulas e textos, e o que peço de um computador é que seja fiável, rápido e que não me complique a vida. Quando o meu genro, e um dos fundadores do Echo Boomer, me falou do Minisforum NAB8 Plus, um mini PC do tamanho de um pequeno livro, fiquei curiosa… mas também um pouco desconfiada. Como é que uma caixinha tão pequena podia substituir o meu computador habitual?

Ora aqui é que está. Foi (quase) amor à primeira vista. Com pouco mais de 12 cm de lado e pesando cerca de meio quilo, este mini PC cabe em qualquer canto da secretária, mesmo que desarrumada com papéis, livros, canetas e chávenas de café. O acabamento prateado saltou-me à vista, bonito, com ar elegante e discreto. Não tem luzes a piscar nem ventoinhas barulhentas. Nem reparo que está ali – passa tão despercebido que até me esqueço da sua existência. É, só por aqui, uma clara vantagem relativamente ao meu anterior desktop convencional, por sinal bem menos capaz que esta pequena caixa.

Além disso, nunca se pode repetir demasiado: é portátil. E esta é uma das suas grandes vantagens, pois consigo perfeitamente imaginar-me a levar o pequeno PC comigo para outros espaços, sem complicações. Aliás, já o fiz – peguei nele, guardei na mala (tal e qual como se fosse um livro), levei para a escola e, depois, bastou ligar um monitor, rato e teclado, tendo tudo funcionado às mil maravilhas. Como, por vezes, existem ficheiros com informação mais sensível, que não convém guardar na cloud ou andar de pen em pen, esta é uma ótima solução.

A sua portabilidade também me permite levá-lo para outros pontos do país, ou mesmo estrangeiro, seja quando vou de férias ou para hotéis. Basta ligá-lo a uma televisão, que passa a servir de monitor, ou então ligar a um monitor portátil. Nada mais simples.

Mas apesar de pequeno, potência é coisa que não lhe falta. Neste caso, o Minisforum NAB8 Plus está equipado com um processador Intel Core i7-12800H, placa gráfica integrada Intel Iris Xe, 16GB DDR4 RAM e um M.2 SSD de 1TB. Para quem não domina o jargão técnico como eu, basta dizer que isso se traduz em rapidez e fluidez mesmo quando tenho dezenas de páginas de texto abertas, várias abas do navegador, ou quando o preciso de usar para aulas ou reuniões online, videoconferências, prearação de apresentações ou, até, e porque não, ver um filme em 4K.

Até ver, e já o utilizo há algumas semanas, não tive quaisquer erros ou bloqueios… e isso só pode ser bom, considerando que, volta e meia, o Windows lá se lembra de causar problemas, algo que, por exemplo, me acontecia ocasionalmente com o desktop anterior.

Em todo o caso, há um detalhe que me deixou intrigada: a presença da porta OCuLink. Fiquei a descobrir que, com esta porta, é possível ligar uma placa gráfica externa ao Minisforum NAB8 Plus. Ou seja, quem precisar de transformar este mini PC numa estação de trabalho mais avançada, para edição de imagem ou até gaming, pode fazê-lo. Eu não preciso – pelo menos para já, até decidir aventurar-me no mundo dos videojogos… -, mas estou a recordar-me de muitos colegas e amigos para quem isto pode ser um trunfo valioso.

Ainda a nível de conectividade, o Minisforum NAB8 Plus traz quatro portas USB-A, duas portas LAN de 2.5GbE, a sempre bem-vinda entrada para auriculares/auscultadores com fios, uma entrada USB4, uma entrada HDMI 2.1 e, ainda, uma entrada DisplayPort 1.4, o que faz com que seja possível ligar até três ecrãs 4K em simultâneo. Lá está, não é que eu tenha necessidade de recursos tão amplos e diversos, mas imagino o quão útil pode ser para quem divide o trabalho em várias janelas ou procura outro tipo de experiências.

Referir ainda que, mesmo tendo em conta o seu tamanho, o Minisforum NAB8 Plus pode ser melhorado com mais RAM, até um máximo de 32GB, e o armazenamento interno pode também ser expandido até um máximo de 4TB. E é muito simples fazê-lo (pelo menos para quem está minimamente habituado a este tipo de intervenções): basta abrir a tampa superior – que se retira muito facilmente – do mini pc e efetuar o upgrade.

Naturalmente, e apesar de ser um mini PC, o Minisforum NAB8 Plus suporta Wi-Fi 6E – longe vão os tempos em que os PCs não tinham sequer placa de rede…. – e Bluetooth 5.3, que emparelha sem esforço com periféricos como auscultadores, teclados ou colunas, algo fundamental para quem tem acessórios destes sem fios e quer andar com este computador de um lado para o outro.

Não tenho grandes reparos a fazer, a não ser que gostava que fosse mais silencioso – há sempre um ligeiro barulho de fundo que se vai tornando gradualmente mais audível se se puxar mais pelas capacidades do computador. Não me incomoda a ponto de não o utilizar, claro, mas aqui podem melhorar.

No fim de contas, o Minisforum NAB8 Plus mostrou-me que não é preciso ser especialista em tecnologia para perceber o valor de um computadorzinho tão diligente e versátil. Para mim, que lido essencialmente com muitos ficheiros de texto e plataformas do Ministério da Educação, revelou-se perfeito: abre documentos extensos sem arrastar, mantém-se rápido em multitarefa, garante ligações estáveis em videoconferências e cabe em qualquer canto da secretária.

Além disso, com um preço de apenas 439,99€, será impossível não recomendar para quem precisar de uma bela máquina e não tiver um orçamento por aí além. Se quiserem algo mais potente, têm sempre o MINISFORUM AI X1, também já analisado por aqui.

Recomendado - Echo Boomer

Este produto foi cedido para análise pela MINISFORUM.

Getac apresenta novos tablets robustos UX10 e UX10-IP com Copilot+

Os Getac UX10 e UX10-IP apresentam melhorias significativas face à geração anterior e estarão disponíveis a partir de outubro.

A Getac expandiu a sua linha de tablets robustos com o lançamento dos modelos UX10 e UX10-IP, dispositivos de última geração pensados para ambientes de trabalho exigentes.

O UX10 destina-se a um conjunto diversificado de aplicações críticas. No setor da defesa, a combinação de portabilidade e segurança facilita operações de recolha de informação e controlo de drones. Na indústria, a NPU integrada possibilita a utilização de modelos de IA para manutenção preditiva e monitorização em tempo real de processos. Nos serviços públicos, a análise de dados geoespaciais e imagens torna-se mais rápida e eficiente graças à combinação de inteligência artificial e ecrã legível ao sol. Para a segurança pública, o dispositivo suporta transcrição automática, análise de vídeo e categorização de provas, agilizando respostas em situações críticas. No transporte e logística, o UX10 acompanha operadores em armazéns e veículos, permitindo gestão de stocks, navegação e processamento de entregas, mesmo em condições extremas.

Por sua vez, o UX10-IP foi concebido com foco na prevenção de infeções, apresentando um botão selado que permite limpeza rápida entre utilizações e uma pega de borracha fácil de higienizar, pensada para profissionais de emergência e de saúde.

Estes dispositivos integram-se na série Copilot+ PC da Microsoft, juntando-se ao portfólio da Getac que inclui já o portátil B360 Plus e o tablet F120. Equipados com processadores Intel Core Ultra 200V Series e a unidade de processamento neural Intel AI Boost, capaz de até 48 TOPS, os novos tablets contam com até 32GB LPDDR5X de memória RAM, enquanto o armazenamento SSD PCIe NVMe pode atingir os 2TB. Têm, também, autenticação facial via Windows Hello e opção de leitor de impressões digitais.

De resto, e como seria de esperar, os modelos apresentam melhorias significativas face à geração anterior, incluindo maior eficiência energética, bateria mais fina e leve, conectividade Wi-Fi 7 e duas portas Thunderbolt 4 Type C para transferências de dados rápidas. O ecrã, comum aos dois dispositivos, tem 10,1 polegadas, brilho de 1.000 nits e permite utilização com luvas ou sob chuva, mantendo legibilidade mesmo em plena luz solar. Com certificados MIL-STD-810H e IP66, os UX10 e UX10-IP resistem a quedas de 1,8 metros, vibrações e temperaturas extremas entre -29 °C e 63 °C.

Os Getac UX10 e UX10-IP estarão disponíveis a partir de outubro.

Canon lança a Red Label Zero, uma gama de papel para elevar a qualidade de impressão

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A nova gama de papéis profissionais alia qualidade superior a fabrico responsável e neutralidade carbónica.

A Canon anunciou a expansão da sua linha de papéis sustentáveis com o lançamento da Red Label Zero FSC, uma gama concebida para organizações que exigem documentos de qualidade profissional e que procuram soluções alinhadas com objetivos de emissões líquidas zero. Com certificação FSC (FSC-C008945) e ClimatePartner, a Red Label Zero garante que a pegada de carbono foi medida, reduzida e compensada através do financiamento de projetos climáticos certificados.

Apresentado pela primeira vez na Drupa 2024 em Düsseldorf, na Alemanha, a Red Label Zero vem substituir a gama Red Label Superior, mantendo os padrões de brancura, opacidade e suavidade que distinguem os papéis da marca. Disponível em formatos A4, A3 e SRA3, bem como em bobinas por encomenda, cobre gramagens entre 80 e 160 g/m², oferecendo desempenho fiável em impressoras de toner e jato de tinta.

A nova gama integra o portefólio Zero da Canon, que privilegia a produção em fábricas com certificações ambientais reconhecidas, como a EU Ecolabel, a ISO 9706 e a Nordic Swan Ecolabel. O fabrico utiliza branqueamento ECF (Elemental Chlorine Free) e pasta de papel proveniente de florestas geridas de forma sustentável, com certificação FSC ou PEFC. E até a embalagem segue critérios de responsabilidade ambiental, com caixas feitas de fibras 100% recicladas e invólucros recicláveis.

Para compensar as emissões residuais, nomeadamente no transporte, a Canon investe em energias renováveis e projetos climáticos certificados pela Gold Standard, em parceria com a ClimatePartner. Este trabalho prolonga-se através do serviço Climate Project Contribution (CPC), que permite às empresas contabilizar e mitigar o impacto das suas próprias operações de impressão e digitalização.

O Red Label Zero já está disponível em mercados selecionados, através das organizações de vendas nacionais da Canon, da rede de revendedores e da loja online da marca.

Dajas Douro Valley: aldeia devoluta transformada em refúgio de turismo rural

O Dajas Douro Valley nasceu da reabilitação de casas em ruínas e tornou-se num refúgio turístico no Douro, onde o charme rural encontra a modernidade.

No coração do Douro, em Sande e S. Lourenço do Douro, no concelho de Marco de Canaveses, uma antiga quinta familiar ganhou nova vida e transformou-se num projeto de turismo rural que procura conjugar memória local e conforto contemporâneo. O Dajas Douro Valley começou por ser propriedade privada de David de Almeida Martins e foi, lentamente, moldado pelo desejo da família de permanecer ligada ao território: primeiro com a recuperação da Casa do Rio, convertida em alojamento pela filha Alexandra e pelo marido, Artur, e depois com a aquisição e reabilitação de várias casas da aldeia que estava praticamente abandonada.

O trabalho de restauro foi amplo: antigas habitações, a casa da professora e a escola primária foram recuperadas e adaptadas ao turismo de charme, mantendo traços originais da arquitectura e materiais locais. Do conjunto resultam hoje oito unidades de alojamento que, no seu todo, oferecem cerca de 20 quartos distribuídos por casas que combinam elementos tradicionais com soluções de conforto modernas. A oferta estende-se às várias piscinas – algumas privadas, outras de uso partilhado – e a espaços pensados para famílias, com atividades ao ar livre que recuperam a lógica da vida rural.

A quinta não se limitou à reabilitação de edifícios: recuperou minas de água e tanques de rega, replantou áreas de pomar – entre elas um hectare de limoeiros com variedades menos comuns – e repôs animais no terreno, procurando recriar a rotina agrícola que marcou aquele lugar durante décadas. No plano gastronómico, a proposta do Dajas Douro Valley privilegia serviço sob reserva e produtos da região com experiências personalizadas, como refeições privadas nas villas e provas de vinho.

Para além do alojamento e da restauração, o projeto integra iniciativas que tiram partido do Douro: passeios de barco, canoagem e stand up paddle pelo rio, assim como formas de explorar a propriedade por terra, com buggies e percursos pedestres. Há, ainda, uma wine shop com produtos regionais e um ancoradouro privado que permite uma chegada alternativa, por água, a este troço do rio.

Requalificação do Nó de Infias vai reduzir congestionamento e melhorar mobilidade em Braga

Com um investimento de 11,3 milhões de euros, a requalificação do Nó de Infias vai melhorar a mobilidade em Braga, reduzir sinistralidade e diminuir emissões poluentes.

Foi assinado esta semana o contrato para a intervenção no Nó de Infias, em Braga, que vai reformular a ligação entre a EN101 e a EN14, duas das principais vias de acesso inter-regional e nacional.

Com esta obra, prevê-se uma melhoria significativa nas acessibilidades à cidade e aos concelhos vizinhos, garantindo maior fluidez do tráfego e reduzindo os níveis de sinistralidade. Os benefícios esperados estendem-se além da circulação automóvel, abrangendo impactos positivos na qualidade de vida da população, na competitividade da economia local e no ambiente, designadamente através da diminuição das emissões poluentes e da redução do ruído.

O Nó de Infias, localizado na confluência da Variante EN101/EN201 com a Variante EN14, é atualmente um dos pontos de maior congestionamento rodoviário em Braga. A reformulação contempla novos ramos de ligação direta entre os principais eixos, alterações nos acessos provenientes do centro da cidade e da Avenida do Cávado, bem como melhorias nos percursos pedonais. O projeto integra ainda trabalhos de terraplenagem, drenagem, pavimentação, sinalização e intervenções em estruturas de suporte.

A empreitada representa um investimento de 11,3 milhões de euros e terá um prazo de execução de 660 dias. Esta intervenção insere-se num plano mais amplo da Infraestruturas de Portugal, que tem em curso cerca de 190 empreitadas rodoviárias e ferroviárias, correspondentes a um investimento global estimado em 2.400 milhões de euros.

Star Wars Outlaws (Nintendo Switch 2) – Review: A Galáxia nas palmas das mãos

Star Wars Outlaws para a Nintendo Switch 2 é uma conversão quase perfeita e mais um exemplo das capacidades mais avançadas da nova consola híbrida da Nintendo. Ainda que os seus controlos pudessem ser mais aprimorados para o modo portátil.

As minhas primeiras impressões ao ver e jogar Star Wars Outlaws na Nintendo Switch 2 foram surpreendentemente positivas, mas com alguns altos e baixos. Depois de quase uma centena de horas de jogo num PC bem artilhado, o jogo que conheci inicialmente era e continua a ser belo, mas exigente o suficiente para me obrigar a fazer algumas conceções, para garantir uma experiência de jogo tão fluida como satisfatória. Com isso em mente, Star Wars Outlaws para a Nintendo Switch 2 parece ficção, um daqueles cenários de “este jogo é exigente demais para uma máquina tão modesta” e, ainda assim, tal como Cyberpunk 2077 na nova máquina da Nintendo, corre muito melhor do que esperava.

É claro que estamos perante uma conversão que sacrifica muito do “flair” do original. A resolução é mais limitada e suportada por técnicas de reconstrução de imagem, os modelos das personagens são menos detalhados, os ambientes ligeiramente mais despidos, resoluções e texturas também ajustadas, etc. Mas quando tudo é apresentado no ecrã portátil da consola da Nintendo, sem uma comparação direta com outras versões do jogo, é fácil ignorar esse “downgrade”. Star Wars Outlaws na Nintendo Switch 2 preserva, assim, o seu look e identidade. Esta versão do jogo recorda-me, de alguma forma, de alguns jogos da PSP durante a geração da PlayStation 2. Alguns jogos eram conversões diretas da sua versão de sala com sacrifícios ajustados ao formato portátil da pequena consola da Sony, outros eram versões completamente novas e ajustadas, mas que mantinham a essência dos originais. Star Wars Outlaws, no entanto, é o jogo completo que conhecemos das consolas mais poderosas e do PC, numa versão completa que inclui as duas expansões extra, oferecendo assim a experiência mais rica de todas, ainda que as suas expansões sejam completamente opcionais face à campanha original.

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Star Wars Outlaws – Nintendo Switch 2 (Ubisoft)

É um pacote sólido, mas que não resolve os problemas menos positivos da sua história, que apesar de ser interessante e divertida, sofre com o registo tradicional da Ubisoft, ao colocar o seu mundo virtual cheio de quests e atividades para reter artificialmente a atenção do jogador, à frente daquilo que torna qualquer aventura cinemática interessante: uma narrativa coesa, bem estruturada e com oportunidades para desconstruir e aprofundar o seu elenco. No fundo, é um excelente jogo Star Wars, mas ao mesmo tempo uma história pouco convincente dentro deste universo, ainda que admire alguns dos seus momentos. Poderão ficar a saber mais sobre o que achei do jogo em si, na nossa análise original, aqui.

Voltando à versão da Nintendo Switch 2, sim, as primeiras impressões foram ótimas, mesmo considerando os seus sacrifícios, que se estendem ao frame-rate, aqui condicionado aos 30FPS, mas isso já era expectável. Essas impressões foram tão positivas que me levaram a continuar a história que tinha deixado para trás no PC, nomeadamente as suas expansões, até porque a Ubisoft – apesar de tudo – permite que o progresso do jogo seja partilhado entre plataformas. Ou seja, com um pequeno login nos seus servidores, o save game que tinha no PC foi transferido para a consola da Nintendo. É um processo simples, ainda que não seja de todo seamless (como acontece com Cyberpunk 2077), já que o upload e download de dados deve ser feito manualmente nas plataformas respetivas.

Ainda assim, Star Wars Outlaws na Nintendo Switch 2, tornou-se durante uns dias num excelente complemento da versão PC, onde em casa podia jogar tranquilamente na secretária, e na rua podia continuar a explorar a galáxia. É excelente.

Mas não é só em modo portátil que Star Wars Outlaws surpreende, uma boa noticia para quem está limitado à Nintendo Switch 2 ou apenas a uma versão do jogo – porque cada versão tem um custo. Mesmo com todos os sacrifícios visuais apontados, ligado, por exemplo, a uma TV OLED 4K de 55 polegadas, Star Wars Outlaws tem uma apresentação extremamente convincente para um jogo moderno, com uma qualidade de imagem bem definida, ainda que se note algum serrilhamento por ser uma resolução nativa inferior a 4K, e uns 30FPS também sólidos. Continua a ser uma versão inferior a outras existentes noutras consolas, mas longe de ser um desastre visual ou técnico, o que é fantástico considerando que Star Wars Outlaws é um jogo visualmente rico e que corre o risco de ser muito “ruidoso” com tudo o que é capaz de apresentar no ecrã ao mesmo tempo.

Onde a experiência Star Wars Outlaws começa a descambar na Nintendo Switch 2 é nos seus controlos, ao fim de algum tempo, em particular no modo portátil. Se tecnicamente é impressionante, jogá-lo em modo portátil é muito pouco ergonómico, o que me leva a questionar se não deveria haver alguma atenção especial por parte dos produtores no que toca aos controlos, quando se trata de converter um jogo.

Star Wars Outlaws foi inicialmente concebido para PCs (teclado e rato) e consolas (PlayStation 5 e Xbox Series X|S) com os seus comandos em mente. A disposição dos controlos de Star Wars Outlaws na Nintendo Switch 2 não são, de todo, diferentes do que encontramos noutros comandos, mas o conjunto de mecânicas de jogabilidade do jogo afetam em muito a ergonomia e o conforto nas mãos nestes comandos.

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Star Wars Outlaws – Nintendo Switch 2 (Ubisoft)

Star Wars Outlaws é mecanicamente complexo, a nossa protagonista Kay dá tiros com vários modos, usa ação furtiva, controla um adorável animal, dá porrada em Stormtroopers, salta entre plataformas e sobe paredes, conduz uma mota flutuante, dispara em cima da mota e aciona mais uma série de ações, etc… o que significa que há atalhos, combinações e uso de botões de ombro, gatilhos e D-Pad constantes, que, em modo portátil, tornam-se tão confusos como desconfortáveis. É um efeito estranho e admito que tenho alguma dificuldade em descrever, mas que curiosamente não sinto normalmente noutros jogos, alguns até complexos como, mais uma vez, Cyberpunk 2077.

Estes elementos ligados à jogabilidade em modo portátil, mesmo com as suas excelentes opções de acessibilidade ligadas, acabam por entrar em conflito com a real natureza desta versão, que é apresentar uma excelente versão portátil de Star Wars Outlaws. Felizmente, há uma solução, usar os Joy-Cons separados do ecrã, ou optar por um Pro Controller – à semelhança do que seria ligado a TV.

Fora este apontamento, o sentimento de maravilha e surpresa de Star Wars Outlaws para a Nintendo Switch 2 manteve-se ao longo do tempo que passei com o jogo. Sempre que voltava a ele, quer na TV, quer na consola em modo portátil, exclamava internamente um “bolas, o jogo não está nada mal nesta consola”. Um sentimento que espero repetir mais vezes com futuras conversões para a nova máquina da Nintendo. A única coisa que desejo é que essas conversões não se fiquem só por ajuste dos visuais e do desempenho.

Cópia para análise (versão Nintendo Switch 2) cedida pela Ubisoft.

Arctic Awakening Review: Um passeio gelado e aborrecido

Com uma forte componente narrativa, Arctic Awakening, da GoldFire Studios, assemelha-se a uma série de cinco episódios com um arco bem definido, que tenta ser um evento para os fãs do género, mas que acaba por se perder entre uma jogabilidade muito passiva e diálogos mais cansativos do que envolventes.

Apesar das suas inspirações, Arctic Awakening não está propriamente interessado em ser um jogo de sobrevivência. Os sistemas estão lá, como a fome e a sanidade mental, e o Ártico Norte surge como um cenário perfeito para o género de sobrevivência, mas o jogo da GoldFire Studios quer antes ser uma experiência narrativa. Um jogo centrado no seu protagonista, Kai, e no adorável drone, Alfie, que o acompanha depois de um acidente de avião.

Perdido no Ártico Norte e à procura de Donovan, o seu companheiro de viagem, e de uma viagem, Arctic Awakening procura antes fazer um extenso trabalho de personagens com escolhas narrativos, longos diálogos e um mistério que promete ser mais empolgante do que é. Então encontramos um jogo com duas identidades, onde nenhuma delas funciona tão bem como seria de esperar, com mecânicas pouco desenvolvidas, problemas de ritmo e longos momentos de caminhada onde nada acontece. Se os elementos de sobrevivência fossem mais desenvolvidos e se existisse um perigo constante, a campanha não seria tão passiva e previsível como é, mas respeito a tentativa da GoldFire Studios em querer contar uma história e acredito que existam fãs desta experiência gelada.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Mooncat Games.