Shooty Shooty Robot Invasion Review: A revolução vai ser jogável

Com uma arte cheia de personalidade e humor sarcástico, Shooty Shooty Robot Invasion apresenta-se como aventura na primeira pessoa que tinha tudo para ser um dos jogos indies do ano, mas um sistema de combate pouco empolgante e uma narrativa demasiado invasiva condicionam as ambições desta sátira americana

Não quero ser demasiado cruel ao dizer isto, mas tentem compreender onde quero chegar. Depois de passar algumas horas com Shooty Shooty Robot Invasion, fico a pensar se não funcionaria melhor como um projeto de animação ou então uma visual novel, algo mais centrado na sua arte e narrativa, do que um jogo de ação na primeira pessoa com níveis em formato semi-aberto, onde temos de parar uma invasão robótica enquanto ajudamos os habitantes de Amerika com tarefas tão mundanas, como aparentemente cómicas. Shooty Shooty Robot Invasion vive tanto da sua arte e da sua identidade visual que a jogabilidade quase parece ser um elemento descartável nesta grande sopa de referências e longos diálogos, em jeito de tiradas humorísticas e contra-cultura, que se torna pouco memorável ou obrigatório.

Shooty Shooty Robot Invasion é o tipo de jogo que eu deveria estar a elogiar com todos os floreados do meu limitado dicionário, evidenciando o quão as cinemáticas são (quase) sempre cómicas e bem escritas, com personagens divertidas e com designs memoráveis, cujos diálogos são tão caóticos e repletos de vida, como são capazes de sufocar o ritmo devido ao nível elevado de piadas, trocadilhos e referências por segundo. Existe aqui uma alma antiga, como se estivéssemos a ver uma série perdida no tempo, algures saída dos anos 90 e com fortes influências em títulos como Earthworm Jim, sem receio de ir a temas e imagens mais escatológicas ou humor brejeiro para vender o seu universo ultra-capitalista e exagerado de uma América do Norte que já não está tão longe da sua realidade; onde notícias falsas e descartáveis, lado a lado com revelações preocupantes e quase apocalíticas, como uma invasão robótica que é ignorada devido aos debates presidenciais ridículos que decorrem em simultâneo.

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Shooty Shooty Robot Invasion (Buddy Darkstar)

Este é um jogo que funciona dentro do seu caos e que se recusa a ser menos do que ruidoso, mordaz e até desconfortável, e podemos sentir isso através da direção das cinemáticas e do design quase inacabado ou aparentemente amador das personagens e dos vários níveis de Shooty Shooty Robot Invasion. Existe uma falta de acabamento, como se o mundo do jogo tivesse sido materializado contra as próprias vontades do seu criador, irreverente e repleto de energia que não podia ser condicionada por meras exigências de polimento ou regras de design. Eu adoro esta faceta de Shooty Shooty Robot Invasion, esta confusão visual e sonora, onde o humor reina em todas as missões principais e secundárias, e até nas interações entre personagens. Há aqui uma forte crítica ao panorama atual, mas visto pelo prisma da contra-cultura, onde o sarcasmo e ironia colidem com o conservadorismo destes Estados Unidos da Amerika.

No entanto, estes excessos são também um dos maiores problemas de Shooty Shooty Robot Invasion. Se a irreverência é o ponto de partida, esta acaba também por condicionar o jogo a ser muito previsível. O humor é bem-vindo e as cinemáticas principais são divertidas e com bom ritmo humorístico, utilizando perfeitamente os planos e enquadramentos para criar mais situações cómicas, mas quando saímos destes momentos, Shooty Shooty Robot Invasion é apenas cansativo devido ao nível elevado de diálogos que nunca mais terminam. Muitas vezes, a piada já foi feita, a punchline já é mais do que conhecia e o jogo continua, ainda assim, a insistir no seu próprio humor como se fosse perfeito. Shooty Shooty Robot Invasion é o tipo de jogo que conta uma piada, explica-a de seguida e depois volta a contar a mesma piada para ter a certeza que nós compreendemos a “punchline”. Isto é absolutamente cansativo e acontece em quase todos os diálogos fora das cinemáticas principais, ao ponto de ter ficado sem paciência para interagir com NPC que não estivessem relacionados com as missões principais ou secundárias.

Estes excessos transbordam para a jogabilidade e é aqui que Shooty Shooty Robot Invasion perde ainda mais a minha atenção. Admiro a determinação de Buddy Darkstar em expandir o que poderia ser uma campanha linear e muito segura para um ambiente mais aberto, onde temos várias zonas exploráveis com conteúdos adicionais e uma sensação de exploração saudável com níveis muito mais verticais do que esperava, mas o level design é pouco interessante e existe pouco para descobrir nesta América do Norte mecanicamente previsível. Se os diálogos e interações não vos convencerem, há muito pouco para descobrir em Shooty Shooty Robot Invasion e a nossa motivação para explorar os vários níveis decresce exponencialmente porque a navegação, salto e dash não são tão satisfatórios como poderiam ser.

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Shooty Shooty Robot Invasion (Buddy Darkstar)

O que também não ajuda é o fraco sistema de combate. Os confrontos contra os robots seguem quase sempre um formato de arena, onde ficamos presos a um local enquanto lutamos contra hordas de vários tipos de criaturas metálicas. Os robots não são propriamente inteligentes, mas são agressivos e é necessário estarmos sempre em movimento para evitar os seus ataques. A única forma de ataque é o nosso leque de armas, desde pistolas, uzis, até a martelos enormes e espadas, que variam de acordo com o nível. O problema é que o sistema de mira não é impecável e os confrontos nunca são propriamente inventivos, focando-se demasiado na sobrevivência contra hordas e pouco mais. Mesmo as batalhas contra bosses não são empolgantes, fora os diálogos cómicos e situações inesperadas que surgem desses confrontos, mas em termos de dificuldade e desafio, Shooty Shooty Robot Invasion oferece muito pouco.

Enquanto escrevia a minha análise, deparei-me com uma publicação de Buddy Darkstar nas redes sociais. Ao que parece, Shooty Shooty Robot Invasion foi um enorme flop, ao ponto de ter colocado o criativo numa situação precária e à procura de trabalho. Foi aqui que parei e pensei sobre as minhas palavras. A minha opinião não mudou e continuo a ver Shooty Shooty Robot Invasion como um projeto repleto de boas ideias, mas com uma finalização que não cumpriu as ambições do seu criativo. No entanto, é impossível não sentir o desespero e tristeza de alguém que tentou criar algo único e pessoal, mas que não conseguiu alcançar um público que apoiasse o seu projeto. Mesmo com os seus problemas, existe muito para apreciar em Shooty Shooty Robot Invasion e defendo que a arte e cinemáticas são dois destaques, mas enquanto videojogo, seja no PC ou na Steam Deck, com teclado e rato ou comando, o pico de qualidade nunca é atingido. É uma pena, mas é também sinónimo da história de tantos outros produtores independentes que arriscam e nem sempre acertam – porque é impossível acertar sempre.

Cópia para análise (versão PC) cedida por Buddy Darkstar.

Slash Creative Hair Studio completa 10 anos e apresenta remodelação do espaço e novas experiências

Com 10 anos de história, o Slash Creative Hair Studio reforça a personalização nos serviços, alia estética e saúde mental e apresenta peças de cerâmica exclusivas.

O Slash Creative Hair Studio, localizado em Lisboa, está a celebrar uma década de existência com uma renovação que reforça o seu compromisso com a personalização e o conforto dos clientes. Reconhecido por uma abordagem inclusiva, eco friendly e pet friendly, o espaço foi remodelado para oferecer mais privacidade e criar um ambiente de trabalho simultâneo, onde é possível conciliar um serviço de cabeleireiro mais demorado com tarefas profissionais.

A nova configuração inclui uma zona reservada para quem prefere um atendimento mais discreto e um espaço de coworking pensado para acompanhar processos como coloração ou tratamentos longos, permitindo aos clientes manter a produtividade sem comprometer a experiência no salão.

Para assinalar os 10 anos de criatividade, o Slash Creative Hair Studio colaborou com o artista plástico português Ricardo Milne, que desenvolveu uma coleção exclusiva de 10 peças em cerâmica. Inspiradas na filosofia Wabi-sabi, estas obras valorizam a beleza das imperfeições e das marcas naturais do processo de fabrico, refletindo tanto mudanças sociais e culturais como transformações pessoais, segundo o próprio artista. As peças foram criadas a partir de moldes antigos e imperfeitos, conferindo-lhes um carácter único, e estarão disponíveis para aquisição no espaço por 180€.

Além da vertente estética, o Slash Creative Hair Studio reforça o cuidado com o bem-estar mental através de serviços pioneiros em Portugal, em parceria com psicólogos e psiquiatras da Mind Me. Entre estes, destacam-se experiências como o Silent Retreat, para quem procura silêncio absoluto; o Blind Hair, em que o atendimento ocorre sem recurso a espelhos; o Fun Box, com atividades que tornam os serviços mais longos mais leves; o Me, Myself & I, atendimento individualizado sem outros clientes presentes; e o Unplugged, que garante isolamento sonoro para pessoas com hipersensibilidade auditiva.

Casa Mendes Gonçalves dá nova vida ao vinagre com a marca Moreno

A Moreno nasce da herança do vinagre de figo e marca uma nova etapa para a Casa Mendes Gonçalves, que quer transformar a perceção do vinagre em Portugal.

Durante mais de quatro décadas, a Casa Mendes Gonçalves tem marcado presença no panorama alimentar português com marcas que desafiam o convencional e reinterpretam tradições. Depois de afirmar a Paladin como referência em molhos e de dar voz à irreverência da Sacana, a empresa da Golegã dá agora um novo passo no seu percurso de inovação. Foi assim que surgiu a Moreno, uma marca que recupera a herança do emblemático vinagre de figo e que se propõe a transformar a forma como o vinagre é entendido, utilizado e valorizado no quotidiano.

Em Portugal, o vinagre continua, na maioria das casas, a ser visto apenas como um tempero, limitado ao uso em saladas ou conservas. A Casa Mendes Gonçalves, maior produtora nacional de vinagres e responsável pelo lançamento do pioneiro vinagre de figo em 1982 – numa altura em que o mercado era dominado pelos vinagres de vinho -, assume agora a intenção de devolver protagonismo a esta categoria e mostrar a sua versatilidade.

Entre as propostas da nova gama destacam-se o vinagre balsâmico de figo, o vinagre de moscatel, os vinagres envelhecidos, o vinagre de sidra com kombucha e o creme balsâmico de frutos vermelhos. Cada referência pretende explorar novas dimensões de sabor, bem como elevar receitas simples.

Legend of the Seas: o novo navio da Royal Caribbean chega em 2026

Com 28 espaços de restauração e novos conceitos de entretenimento, o Legend of the Seas será o destaque da Royal Caribbean em 2026.

A Royal Caribbean vai lançar o novo Legend of the Seas, um navio da classe Icon que estará operacional a partir do verão de 2026 e foi concebido com foco nas viagens em família. O Legend of the Seas chega com a ambição de oferecer uma das experiências mais completas no mar, reunindo um número recorde de 28 opções gastronómicas, novos espetáculos e múltiplas atividades destinadas a todas as idades.

Segundo a companhia, este será o navio mais arrojado da sua frota uma vez que contará com oito áreas distintas, concebidas como verdadeiros bairros temáticos, onde cada passageiro poderá encontrar propostas adaptadas aos seus gostos e ritmo. Entre as novidades estão o Royal Railway – Legend Station, um restaurante que recria as antigas rotas da Seda através de uma viagem gastronómica e sensorial, e o Hollywoodland Supper Club, inspirado na era dourada do cinema americano, que conjuga música jazz, gastronomia requintada e um ambiente de cabaré.

A bordo, a oferta de entretenimento será reforçada com produções inéditas, incluindo a estreia em alto-mar do musical da Broadway Charlie and the Chocolate Factory, baseado na obra de Roald Dahl. O espetáculo junta-se a uma programação que inclui atuações no AquaTheater – palco de mergulhos acrobáticos e performances aéreas – e no Absolute Zero, a maior pista de gelo em navios de cruzeiro. Mais de 20 bares e espaços de música ao vivo completam as opções noturnas, entre os quais se destacam o Lou’s, dedicado ao jazz, e o Dueling Pianos, onde pianistas protagonizam duelos musicais num ambiente descontraído.

Royal Caribbean - Legend of the Seas

As experiências a bordo estendem-se também ao lazer e à aventura. O parque aquático Category 6 contará com seis escorregas, enquanto o Crown’s Edge desafiará os mais destemidos com uma combinação de passadiço suspenso e tirolesa a mais de 45 metros acima do mar. Sete piscinas adaptadas a diferentes ambientes prometem satisfazer todos os públicos – desde o Hideaway, uma piscina infinita exclusiva para adultos, até ao Royal Bay, considerada a maior piscina em alto-mar. As famílias terão ainda novas zonas infantis e uma versão renovada do carrossel no bairro Surfside, pensado especialmente para os mais pequenos.

A estética e o design interior do navio mantêm os elementos icónicos da classe Icon, como o Royal Promenade, com vistas panorâmicas sobre o oceano, e a impressionante escultura cinética The Pearl. O Central Park, um espaço aberto com mais de 30.000 plantas naturais, volta a marcar presença, ladeado por restaurantes e música ao vivo. As opções de alojamento variam entre o luxuoso Suite Neighborhood e a renovada Ultimate Family Townhouse, uma residência de três andares concebida para famílias numerosas.

O Legend of the Seas será ainda o quarto navio da Royal Caribbean movido a gás natural liquefeito (GNL), integrando sistemas de recuperação de calor e ligação a energia elétrica em terra.

Durante o verão de 2026, o Legend of the Seas navegará pelo Mediterrâneo Ocidental em itinerários de sete noites, com partidas de Barcelona e Roma. As escalas incluem destinos como Marselha, Nápoles e Palma de Maiorca, combinando património histórico e gastronomia local. Em novembro, o navio atravessará o Atlântico para iniciar cruzeiros de seis a oito noites pelo Caribe Ocidental e Meridional, com paragens em Aruba, Curaçau e na ilha privada da companhia, Perfect Day at CocoCay, nas Bahamas.

ISOCELL HP5 é o novo sensor de 200MP da Samsung para smartphones topo de gama

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O novo ISOCELL HP5 foi concebido para melhorar o detalhe e o desempenho em baixa luz, introduzindo avanços no processamento de cor e na eficiência de captação.

A Samsung apresentou o ISOCELL HP5, um sensor de imagem de 200MP destinado a smartphones topo de gama. De acordo com a marca, o novo componente representa um passo técnico importante na evolução da fotografia móvel, ao combinar alta resolução com um controlo mais preciso da luz e da cor.

O ISOCELL HP5 integra 200 milhões de pixeis de 0,5 µm num formato ótico de 1/1,56 polegadas, procurando equilibrar resolução e eficiência luminosa. De acordo com a Samsung, o sensor foi projetado para manter o detalhe e a nitidez mesmo em condições de luz reduzida, com suporte para vídeo 8K a 30 FPS, 4K a 120 FPS e Full HD até 480 FPS, para além de uma precisão ADC de 10 bits.

Entre as tecnologias integradas destaca-se o Tetra²pixel, um sistema de agrupamento de pixeis que adapta o sensor às condições de iluminação. Por exemplo, em ambientes escuros, o processo combina pixeis adjacentes para captar mais luminosidade, produzindo imagens de 50MP (1,0 µm) ou 12,5MP (2,0 µm). Esta abordagem permite também um zoom ótico de 2x direto no sensor, minimizando a perda de qualidade.

Outra novidade é o DTI Center Cut (DCC), uma estrutura de isolamento entre pixéis que melhora o foco automático e reduz o ruído. De acordo com a marca, esta arquitetura aumenta o ganho de conversão em 150% e reduz o ruído aleatório até 40%, resultando em imagens mais limpas em ambientes desafiantes.

O sensor inclui ainda suporte para Smart-ISO Pro e Staggered HDR, tecnologias que expandem a gama dinâmica e o controlo de cor. O Smart-ISO Pro permite uma profundidade de cor de 13 bits, com mais de 550 mil milhões de combinações, enquanto o Staggered HDR combina exposições longa, média e curta para equilibrar sombras e realces.

Apesar deste anúncio, a Samsung não confirmou ainda qual será o primeiro smartphone a integrar este sensor.

Microsoft confirma que vai continuar a investir na próxima geração de consolas Xbox

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A Microsoft desmentiu rumores sobre o fim do hardware Xbox e garantiu que está a investir ativamente na próxima geração de consolas.

A Microsoft confirmou que continua ativamente a desenvolver a próxima geração de consolas Xbox, depois de surgirem rumores online esse projeto teria sido suspenso. A tecnológica esclareceu a situação através de um breve comunicado, afirmando que está “ativamente a investir em futuras consolas e dispositivos concebidos, projetados e produzidos pela Xbox”.

A resposta surgiu após uma publicação no fórum NeoGaf, onde um utilizador já conhecido por partilhar informações semelhantes e factuais, sugeria que os planos de hardware da divisão Xbox estariam “suspensos” e que o foco passaria a ser apenas a publicação de software – jogos e serviços. A publicação mencionava ainda que o alegado fracasso da integração de Call of Duty no Game Pass teria levado a uma revisão interna da estratégia.

Estas afirmações espalharam-se rapidamente pelas redes sociais, levando a especulações sobre um possível cancelamento da nova consola. No entanto, o portal Windows Central contactou fontes próximas da marca, que garantiram que “os planos de hardware da Xbox não estão em risco” e que a produção das atuais consolas Xbox Series X|S continua normalmente. Adicionalmente, a Microsoft reforçou a sua posição, indicando que o investimento na próxima geração continua em cima da mesa e que os planos se mantêm alinhados com a parceria tecnológica existente com a AMD, anunciada anteriormente.

Estes rumores e confusões, surge num momento delicado e de incerteza para a marca, após vários reajustes internos e mudanças estratégicas nos últimos meses.

Kingmakers foi adiado indefinidamente

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O jogo da Redemption Road não será lançado a 8 de outubro como previsto, com o estúdio a justificar a decisão pela ambição técnica e por recusar em cortar funcionalidades planeadas.

Kingmakers, desenvolvido pela Redemption Road Games, foi adiado indefinidamente. O jogo tinha lançamento marcado já para esta semana, a 8 de outubro, mas o estúdio anunciou através das redes sociais que “precisa de mais tempo para aperfeiçoar o conteúdo antes de sentir que é justo vende-lo”.

Em comunicado, a equipa descreve o projeto como “um jogo incrivelmente ambicioso e intransigente” e afirma que não pretende sacrificar a funcionalidades que têm previstas apenas para cumprir o calendário. “O nosso objetivo, desde o início, foi criar algo que não se pareça com nada no mercado, em termos de jogabilidade, escala, dimensão e interatividade.

Kingmakers esta a ser desenvolvido no Unreal Engine 4 para o PC, com um desempenho alvo de 60 FPS em configurações de gama média, sem recorrer a técnicas como geração de frames. O estúdio afirma até que cerca de 80% da equipa tem formação em engenharia, tendo entrado na indústria “para ultrapassar barreiras tecnológicas”.

Como já assistimos em trailers, Kingmakers trata-se de um jogo visualmente exigente, com o estúdio a explicar que conta com “dezenas de milhares de soldados com inteligência artificial e sistemas de navegação comparáveis aos de um shooter AAA”, batalhas dinâmicas que continuam a decorrer mesmo quando o jogador se afasta, e ambientes totalmente destrutíveis. O título contará com suporte multijogador até quatro participantes com entrada e saída livre a qualquer momento.

O estúdio compromete-se a apresentar em breve uma sessão de meia hora dedicada ao à jogabilidade, com uma visão detalhada do estado atual do projeto.

Elgato apresenta novo braço articulado, o Mic Arm MK.2, e plugin de voz com inteligente

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O Mic Arm MK.2 e o plugin Voice Focus introduzem melhorias no hardware e software de áudio usados em gravação e streaming.

A Elgato revelou dois novos produtos dedicados a quem trabalha com gravação e transmissão de áudio. Um é o Wave Mic Arm MK.2, uma nova versão do seu braço articulado para microfones, o outro é o Voice Focus, um plugin independente com processamento de voz assistido por inteligência artificial.

O Mic Arm MK.2 sucede ao modelo original com uma estrutura redesenhada, fabricada em metal e pensada para oferecer movimentos mais suaves e silenciosos. O braço roda 360 graus e mantém a posição sem ruído mecânico, permitindo ajustes em setups assimétricos ou mesas com vários monitores. Os cabos podem ser ocultados nos canais internos do braço, e o grampo acolchoado garante fixação estável em superfícies até 60 milímetros de espessura. O conjunto inclui ainda uma extensão vertical que facilita o posicionamento do microfone acima de ecrãs de grande dimensão.

Adicionalmente, a empresa lançou o Voice Focus como plugin autónomo compatível com os formatos VST3 e AU, podendo ser usado em aplicações como Logic Pro, Reaper, Cubase, Ableton Live ou Wave Link. A tecnologia, desenvolvida em parceria com a ai|coustics, aplica isolamento de voz em tempo real para reduzir reverberações e ruído ambiente, preservando o timbre natural do microfone.

O sistema é capaz de distinguir e manter várias vozes no mesmo canal, o que o torna adequado para podcasts e transmissões com vários intervenientes, e o controlo é simplificado a um único controlador de intensidade, dispensando configurações complexas.

O Wave Mic Arm MK.2 já está disponível no site da Elgato por 119,9€, enquanto o Voice Focus é gratuito para utilizadores do software Wave Link e pode ser integrado em qualquer estação de trabalho de áudio compatível. Está disponível em separado por 42,74€.

Samsung lança o One UI 8.0 com Android 16 para a série Galaxy S22 e para o Galaxy A34

O novo software baseado no Android 16 marca o fim das grandes atualizações garantidas para os modelos lançados em 2022.

A Samsung lançou o One UI 8.0 para os Galaxy S22, S22+, S22 Ultra, e para o Galaxy A34 5G. A atualização introduz o Android 16 e, no caso da série S22, encerra o ciclo de grandes versões prometidas para esta gama, após a promessa da marca em garantir quatro anos de suporte de software para os modelos topo de gama lançados em 2022.

A nova versão, pesa cerca de 3,2 GB, nos S22, e começou a chegar a vários utilizadores, devendo ser disponibilizada progressivamente noutras regiões. Já no Galaxy A34 5G, pesa 2GB.

Esta atualização para o One UI 8.0 apresenta uma interface nova, com ícones redesenhados, esquema de cores ajustado e navegação simplificada. A estrutura visual foi reorganizada para facilitar a interação e tirar melhor partido dos ecrãs maiores, num esforço de consistência com as linhas de design recentes da marca.

Entre as novidades funcionais, a atualização introduz novas opções de automatização, que permitem ajustar o comportamento do equipamento consoante o local, a hora ou o tipo de ligação. Na série S22, o modo DeX, que transforma o smartphone num ambiente semelhante a um computador, também recebeu melhorias de rotação e personalização. E no que toca a segurança, as pastas protegidas e os controlos de permissões foram reforçados. Adicionalmente, a Samsung atualizou também aplicações nativas como o Despertador e o Calendário, que passam a apresentar um design mais uniforme e melhor desempenho.

Apesar de o One UI 8.0 representar o fim das grandes atualizações de sistema para a série S22, a marca confirmou que continuará a disponibilizar aperfeiçoamentos menores, incluindo o One UI 8.5 previsto para 2026, com otimizações e correções adicionais.

Microsoft enfrenta críticas da ex-presidente da FTC após novo aumento de preços do Game Pass

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Lina Khan, ex-presidente da FTC, acusa a empresa de consolidar poder e “prejudicar jogadores e criadores” desde a compra da Activision Blizzard.

O recente aumento de preços do Xbox Game Pass reacendeu críticas à Microsoft por parte de Lina Khan, ex-presidente da Federal Trade Commission (FTC), que liderou a tentativa de bloquear a compra da Activision Blizzard em 2023. Numa publicação nas redes sociais, Khan afirmou que a aquisição “foi seguida por aumentos significativos de preços e despedimentos, prejudicando tanto jogadores como criadores”.

O comentário surge poucos dias depois de a Microsoft anunciar uma subida de substancial no preço do Xbox Game Pass Ultimate, que passa a custar 26,99€ por mês, dos anteriores 17,99€ por mês – enquanto que as restantes modalidades sofrem outras alterações, como a adição de benefícios, novos nomes e no caso do novo Essential (anteriormente Core), com um aumento de preço para 8,99€ por mês.

Khan recordou ainda que, durante o processo judicial que tentou travar a fusão, a Microsoft tinha assegurado que a compra da Activision Blizzard “não resultaria em aumentos de preços” nos serviços da marca. “Como vemos em vários setores, a consolidação do mercado e o aumento de preços andam frequentemente de mãos dadas. Quando as empresas se tornam demasiado grandes para se preocuparem, as consequências recaem sobre os consumidores”, escreveu.

Este comentário retoma uma crítica antiga da FTC, a de que a fusão, avaliada em 68,7 mil milhões de dólares, reduziria a concorrência e criaria riscos de monopólio no mercado de videojogos. Apesar das objeções, a operação foi concluída em outubro de 2023, após o Tribunal do Norte da Califórnia negar o pedido de injunção da Comissão. A última tentativa de recurso foi rejeitada em maio de 2025, levando à desistência definitiva do processo.

Desde então, o impacto interno tem sido significativo. A Microsoft realizou vários cortes de pessoal nas divisões de jogos, com milhares de despedimentos na Activision Blizzard, Xbox e estúdios associados, para além do encerramento de equipas como a The Initiative e o cancelamento de projetos em desenvolvimento. Paralelamente, a empresa aumentou também o preço das consolas Xbox nos Estados Unidos da América.

Apesar das críticas, a Microsoft continua a afirmar que o Xbox Game Pass continua a ser “um negócio lucrativo”. Em declarações recentes, Sarah Bond, presidente da Xbox, revelou que o serviço gerou 5 mil milhões de dólares em receitas no último exercício fiscal, acrescentando que “à medida que mais criadores se juntam ao Game Pass, os pagamentos aos estúdios também aumentam”.

As declarações de Khan, afastada da presidência da FTC em janeiro de 2025, já não têm efeito regulatório, mas voltam a colocar em causa o impacto real da maior fusão da história da indústria dos videojogos e reforçam a perceção de que, dois anos depois, o “acordo histórico” está longe de beneficiar os consumidores.

Epic Games lança Web Shops para PC e dispositivos móveis

As Web Shops permite que cada estúdio venda conteúdos diretamente aos jogadores, sem depender das plataformas tradicionais.

A Epic Games apresentou o Epic Web Shops, um novo sistema que expande as suas ferramentas de autopublicação e oferece aos estúdios a possibilidade de vender conteúdo digital diretamente a jogadores, tanto no PC como em dispositivos móveis.

As lojas serão alojadas pela própria Epic e integradas na infraestrutura já usada na Epic Games Store, tirando partido da rede global de distribuição e da plataforma de comércio eletrónico da empresa. Cada jogo terá, assim, a sua própria loja, acessível através de uma nova aba Web Shop na respetiva página.

Os estúdios que aderirem à iniciativa ficam com 100% das receitas líquidas até ao primeiro milhão de dólares por título, revertendo depois para o modelo de partilha habitual, com 88% para o criador e 12% para a Epic. As compras efetuadas através das Web Shops atribuem ainda Epic Rewards aos jogadores, pontos que podem ser usados em transações futuras, e incluem também a possibilidade de adquirir conteúdo fora das aplicações principais, desde moedas virtuais a outros itens de consumo. A empresa esclarece, no entanto, que os jogos Web3 não serão abrangidos nesta fase.

A integração nas páginas de produto da Epic Games Store para dispositivos móveis está prevista ainda para este ano, permitindo que as lojas funcionem de forma nativa dentro da aplicação. Até lá, qualquer estúdio com uma conta de programador registada poderá criar a sua própria Web Shop, desde que o jogo cumpra os critérios definidos pela empresa. O primeiro exemplo chega da Codename Entertainment, que já estreou o sistema com Idle Champions of the Forgotten Realms.

Regresso ao Futuro volta aos cinemas para assinalar o 40º aniversário

O clássico intemporal de Robert Zemeckis regressa às salas portuguesas em versões restauradas, com sessões especiais a 21 de outubro e exibição em todos os cinemas nacionais a a 30.

O filme Regresso ao Futuro, realizado por Robert Zemeckis e produzido por Steven Spielberg, vai voltar às salas dos cinemas nacionais para assinalar o 40º aniversário da estreia original. A produção original de 1985, protagonizada por Michael J. Fox e Christopher Lloyd, volta ao grande ecrã em cópias restauradas com versões IMAX, juntando-se a uma celebração global que marca quatro décadas de um dos títulos de ficção científica e aventura mais reconhecidos da história do cinema.

A exibição especial está marcada para 21 de outubro, uma data simbólica que coincide com o momento em que Marty McFly e Doc Brown viajam no tempo no enredo do filme. Após essa sessão única, o clássico será reposto em todos os cinemas nacionais a 30 de outubro, permitindo revisitar a aventura que se tornou um marco da cultura popular.

Desde a estreia em 1985, Regresso ao Futuro consolidou-se como uma referência do cinema de entretenimento, cruzando ficção científica, comédia e fantasia com uma execução técnica e narrativa que definiram o género nas décadas seguintes. Este regresso representa uma oportunidade para assistir no grande ecrã uma obra que continua a influenciar realizadores e a manter relevância junto do público quarenta anos depois, quer seja pela primeira vez ou não.

MOME e Revive anunciam projeto residencial de 140 milhões de euros no Porto

Parceria entre a MOME e a Revive vai criar comunidade integrada e sustentável na zona do Amial, com obra prevista para começar no final de 2026.

A MOME e a plataforma belga Revive anunciaram a criação de um projeto residencial de grande dimensão no Porto, com um investimento estimado superior a 140 milhões de euros. O empreendimento, cujas obras de construção deverão arrancar no final de 2026, será desenvolvido na zona do Amial e contempla a construção de mais de 400 fogos habitacionais, distribuídos por cerca de 33.000 m2.

O Amial, que tem vindo a ganhar relevância devido à sua acessibilidade e oferta de serviços, será o palco do empreendimento, que contempla diferentes tipologias residenciais pensadas para famílias, jovens profissionais e residentes de longa duração. A conceção do projeto reflete a prioridade dada à sustentabilidade e à integração comunitária, alinhando-se com as estratégias de desenvolvimento de ambas as empresas.

Atualmente em fase de planeamento, a obra deverá começar no quarto trimestre de 2026, após a conclusão das etapas de licenciamento e conceção. O projeto marca também a expansão da MOME para além da gestão de cooperativas privadas de habitação, abrindo caminho a novos modelos residenciais no Porto.

All In. Novo serviço da Vodafone empresta um bom smartphone e dá dados móveis ilimitados

Os interessados no All In da Vodafone podem escolher smartphones de marcas como a Apple, Samsung ou Google.

A Vodafone apresentou em Portugal o All In, um serviço que junta, pela primeira vez no mercado nacional, um smartphone de gama alta com comunicações móveis ilimitadas numa única mensalidade. Esta oferta pretende simplificar a experiência dos clientes, permitindo que tenham acesso a equipamentos premium das marcas Apple, Samsung e Google, enquanto usufruem de dados móveis, chamadas e SMS sem limites, incluindo em roaming pelo Espaço Económico Europeu.

O serviço está disponível a partir de 40€ por mês durante 24 meses, com um pagamento inicial que começa nos 100€, dependendo do equipamento escolhido. Na página dedicada ao tarifário Red All in, conseguem reparar que estão disponíveis smartphones como o Apple iPhone 16e, iPhone 16, Samsung Galaxy S25 Edge, Galaxy S25 Ultra, Google Pixel 10 e Pixel 10 Pro, sendo que o valor inicial pode ir até 150€ e o valor mensal até aos 65€. No fundo, estarão a subscrever um tarifário novo, mas aqui com o empréstimo de um smartphone à vossa escolha.

Além das comunicações ilimitadas – há, no entanto, uma PUR de 62.55GB para clientes novos e uma PUR de 87.56GB para clientes com pontos Clube Viva -, o pacote inclui 200 GB de armazenamento digital através do Google One.

O All In destina-se a novos clientes e a clientes existentes com residência em Portugal, podendo ser subscrito através do site da Vodafone ou nas lojas físicas da operadora. Quem já é cliente Vodafone beneficia de condições adicionais, incluindo preços mais reduzidos e uma seleção mais ampla de smartphones, mas para serem elegíveis terão de possuir, pelo menos, 1000 pontos do Clube Viva, e não podem ter valores em dívida.

Convém salientar, no entanto, que a adesão ao tarifário Red All in implica um contrato fixo de 24 meses, no final dos quais os clientes mantém a posse do seu smartphone. No fim do contrato, podem renovar e escolher um equipamento diferente.

Instaladas vedações de proteção no Alentejo e Algarve para minimizar risco de atropelamento do Lince-ibérico

Entre Serpa, Alcoutim e Mértola, a instalação de vedações e alertas digitais visa reduzir acidentes e salvaguardar a espécie ameaçada do Lince-ibérico.

A proteção do Lince-ibérico no Alentejo e no Algarve está a ser reforçada com a implementação de novas medidas de segurança rodoviária. A Infraestruturas de Portugal (IP) iniciou uma empreitada para instalar vedações de proteção em pontos estratégicos, com o objetivo de reduzir o risco de atropelamento da espécie. O projeto é financiado pelo programa LIFE e abrange troços do IP8 (EN260), entre os quilómetros 22 e 23,100, no concelho de Serpa; do IC27, entre os quilómetros 27,500 e 31,500, em Alcoutim; e da EN122, entre os quilómetros 44,500 e 46,500, no concelho de Mértola.

O atropelamento continua a ser uma das principais causas de mortalidade do Lince-ibérico. Neste contexto, a IP, enquanto parceira do projeto LYNXCONNECT, tem intensificado a implementação de medidas preventivas nas estradas mais críticas. Estas incluem a instalação de painéis de alerta, sinalização rodoviária específica, adaptação de passagens seguras sob as vias, instalação de vedações adequadas à espécie, controladores de velocidade e limpeza das bermas, de forma a melhorar a visibilidade para condutores e animais.

Em 2024, a monitorização dos linces através do sistema LoRA, que permite a localização em tempo real, levou à criação de uma parceria entre a IP, o Instituto da Conservação da Natureza e das Florestas (ICNF) e a Comunidade Waze Portugal. A iniciativa visa alertar os condutores para a proximidade dos animais em zonas adjacentes às estradas. Este sistema opera na EN122, EN123 e no IC27, na área do Vale do Guadiana, acionando avisos sempre que os linces entram em áreas virtuais de 200 metros de largura ao longo das faixas de rodagem. Espera-se que esta tecnologia contribua de forma significativa para reduzir acidentes e proteger a espécie.

O projeto LIFE LYNXCONNECT, do qual a IP é parceira, sucede ao LIFE IBERLINCE e envolve 22 entidades ibéricas com o objetivo de criar uma metapopulação funcional de Lince-ibérico, reforçando a ligação genética entre os núcleos de Portugal e Espanha. Desde 2015, a população reintroduzida no Vale do Guadiana cresceu de 107 para 354 indivíduos em 2024, incluindo 67 fêmeas reprodutoras e 110 crias. A expansão da área de reintrodução no concelho de Mértola para concelhos vizinhos, como Almodôvar, Serpa, Ferreira do Alentejo, Alcoutim e Castro Marim, evidencia o sucesso das estratégias de conservação e reintrodução da espécie.

Ponte do Vascão reabre e restabelece ligação entre Alcoutim e Mértola

Com a reabertura da Ponte do Vascão, a ligação entre Alcoutim e Mértola está novamente acessível, mesmo com restrições temporárias durante a conclusão da empreitada.

A Ponte do Vascão, situada no quilómetro 72,816 da EN122, voltou a permitir a circulação automóvel, ligando os concelhos de Alcoutim e Mértola, restabelecendo assim a mobilidade da região e a acessibilidade, tanto para as populações locais como para o transporte de mercadorias e o trânsito de passagem.

A infraestrutura passou por uma reabilitação integral, realizada pela Infraestruturas de Portugal (IP), que reforçou a segurança e o conforto para todos os utilizadores. Apesar da reabertura, a circulação irá manter-se condicionada durante a execução dos trabalhos complementares da empreitada de reforço estrutural. Nos dias úteis, durante o dia, o trânsito será alternado nos dois sentidos, controlado por semáforos e com limitação de velocidade, enquanto à noite, aos fins de semana ou em períodos sem intervenções, será possível circular em ambas as faixas, mantendo-se, no entanto, a restrição de velocidade por razões de segurança.

O investimento na recuperação da Ponte do Vascão ascendeu a 2,9 milhões de euros, com o objetivo de aumentar a fiabilidade da ligação entre Alcoutim e Mértola, reforçar a segurança rodoviária, melhorar o conforto na circulação e assegurar a fluidez do tráfego local e de longa distância na EN122.

Foto: IP – Infraestruturas de Portugal

Novas ligações rodoviárias em Celorico de Basto, Felgueiras e Rio Maior custam 30 milhões de euros

Novas ligações rodoviárias facilitam o acesso a áreas de acolhimento empresarial, reforçando a circulação de veículos pesados e a segurança rodoviária.

Foram inauguradas este mês três novas ligações rodoviárias em Celorico de Basto, Felgueiras e Rio Maior, reforçando a ligação às zonas industriais das regiões. Estas intervenções, enquadradas no Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) e financiadas pela União Europeia, envolvem um investimento global superior a 30 milhões de euros, com o objetivo de melhorar a mobilidade, reforçar a competitividade regional e potenciar o crescimento económico.

No Norte do país, foram abertas ao trânsito a Variante à EN210, conhecida como Via do Tâmega, em Celorico de Basto, e a ligação da Zona Industrial de Cabeça de Porca à A11, em Felgueiras. Em Celorico de Basto, a Via do Tâmega abrange um troço de 3,3 quilómetros e representa um investimento de 11,7 milhões de euros. A obra incluiu três rotundas, dois viadutos, uma ponte, duas passagens agrícolas, bem como uma passagem superior e outra inferior, ligando a nova infraestrutura à rotunda de Lordelo, construída em 2020. Esta ligação visa facilitar o acesso à zona de atividades económicas e reforçar a criação de emprego local, ao mesmo tempo que melhora a circulação rodoviária.

Em Felgueiras, a ligação de 4,7 quilómetros entre a Zona Industrial de Cabeça de Porca e a A11 funciona como variante à EN101 e à EN207, estabelecendo uma ligação direta entre a A42 e a A11. Com um investimento de 12,5 milhões de euros, a empreitada permitiu a reformulação da rotunda entre a A42 e a EN101, a construção de uma nova rotunda na EN207 e a instalação de uma passagem superior, uma inferior e uma passagem agrícola. A nova ligação retira tráfego pesado do centro urbano, melhora a mobilidade, reforça a segurança rodoviária e promove a coesão territorial, beneficiando a qualidade de vida e a competitividade empresarial.

No distrito de Santarém, a nova ligação entre a EN114 e a A15, em Rio Maior, abriu ao trânsito no dia 2 de outubro. O traçado liga a interseção da EN114 com a Rua do Matadouro à rotunda de acesso à A15, incluindo a construção de rotundas, passeios, ciclovias e percursos mistos, assim como melhorias no pavimento, nos sistemas de drenagem e na sinalização. Esta intervenção facilita a circulação de veículos pesados, aumenta a segurança e reforça a atratividade das áreas industriais, contribuindo para a fixação e expansão de empresas na região.

Estas obras integram o eixo de investimento em Acessibilidades Rodoviárias a Áreas de Acolhimento Empresarial, no âmbito do PRR, através do qual a IP já recebeu cerca de 340 milhões de euros em fundos comunitários.

Foto: IP – Infraestruturas de Portugal

Museu Nacional Soares dos Reis recebe investimento de 1,3 milhões de euros para obras de restauro

O Palácio dos Carrancas, sede do Museu Soares dos Reis, será alvo de restauro e conservação com apoio do Plano de Recuperação e Resiliência.

O Museu Nacional Soares dos Reis (MNSR), no Porto, prepara-se para iniciar uma intervenção de conservação e restauro avaliada em 1,3 milhões de euros, no âmbito do Plano de Recuperação e Resiliência (PRR). A empreitada, a cargo da empresa Lusocol, deverá prolongar-se por um período de dez meses e abrange um conjunto alargado de ações de reabilitação no edifício histórico que acolhe o museu, o Palácio dos Carrancas.

O projeto inclui a substituição integral da cobertura principal do palácio, bem como a revisão do telhado do edifício técnico. Serão igualmente alvo de restauro ou substituição todos os vãos exteriores, nomeadamente janelas e portas, acompanhados pelo tratamento e pintura das portadas. A intervenção contempla ainda a pintura integral das fachadas e a conservação do painel de azulejos do Picadeiro, um elemento patrimonial de grande valor histórico.

Apesar da dimensão dos trabalhos, o MNSR manter-se-á aberto ao público durante todo o processo. A direção do museu definiu um plano de execução que procura reduzir ao mínimo possível o impacto das obras no percurso de visita, assegurando a continuidade das atividades expositivas e educativas.

O Palácio dos Carrancas, classificado como Imóvel de Interesse Público, é um dos edifícios mais emblemáticos da cidade do Porto. Mandado construir em 1795 pela família Morais e Castro, representantes da burguesia portuense enriquecida pela produção de fios de ouro e prata, o palácio combinava funções residenciais e industriais. Ao longo do século XIX, foi palco de relevantes acontecimentos sociais, militares e políticos, reflectindo a evolução da cidade e do país.

Após um período de declínio económico, a propriedade foi vendida pela baronesa de Nevogilde, D. Carlota Rita Morais e Castro, e adquirida pelo rei D. Pedro V. A partir de 1862, o edifício passou a acolher ocasionalmente a família real, marcando uma nova fase na sua história.

Com a morte de D. Manuel II, em 1932, o último monarca português deixou o imóvel à Santa Casa da Misericórdia do Porto, que viria mais tarde a transferi-lo para o Estado. O Museu Nacional Soares dos Reis, fundado em 1833 e originalmente instalado no antigo Convento de Santo António da Cidade, foi transferido para o Palácio dos Carrancas em 1940, no contexto das Comemorações Nacionais desse ano.

Em 2001, o Museu Nacional Soares dos Reis foi alvo de uma profunda requalificação, com projeto do arquiteto Fernando Távora, que introduziu novas áreas destinadas a reservas, exposições temporárias, um auditório e serviços educativos. Agora, mais de duas décadas depois, o novo investimento visa garantir a preservação estrutural e estética deste importante testemunho do património cultural português.

Foto: MNSR

Perfumes & Companhia investe mais de um milhão de euros em nova loja em Sintra

O novo espaço da Perfumes & Companhia promete oferecer uma experiência de compra mais imersiva, com muitas marcas à disposição.

A Perfumes & Companhia vai inaugurar, no próximo dia 16 de outubro, uma nova loja no centro comercial Alegro Sintra, apresentando um conceito totalmente renovado que marca uma nova etapa para a marca no mercado português. O espaço, desenvolvido em colaboração com a agência de design francesa Malherbe Paris, traduz um investimento superior a um milhão de euros e simboliza a aposta da empresa num formato mais moderno, inclusivo e próximo do consumidor.

O novo modelo de loja pretende oferecer uma experiência de compra mais imersiva, onde a beleza e o bem-estar se cruzam de forma mais acessível e diversificada. Para isso, o portefólio foi ampliado com mais de 120 novas marcas, elevando para 300 o total de insígnias disponíveis nas lojas Perfumes & Companhia. A seleção integra referências de luxo, como a Chanel, mas também marcas de dermocosmética e bem-estar reconhecidas, entre as quais Caudalie, Avène, La Roche-Posay, Vichy, CeraVe, Neutrogena, Eucerin, Bioderma, Uriage e Mustela. Marcas de higiene e cuidados diários, como Nivea, Labello, Garnier, Freshly e OGX, juntam-se a nomes de maquilhagem populares como Essence, Catrice, Rimmel, Revolution, Maybelline, L’Oréal Paris e NYX.

Pedro Aragonez, general manager da Perfumes & Companhia, sublinha que o novo formato reforça o compromisso com a qualidade do atendimento e do aconselhamento personalizado, mantendo a identidade da marca enquanto amplia as possibilidades de interação e descoberta dentro da loja.

Hell is Us Review: A Guerra Nunca Muda

Em Hell is Us, a Rogue Factor arriscou com confiança num jogo que pretende subverter as normas de um género que necessita de novas ideias, com uma campanha muito forte, excelentes ideias, temas poderosos e desafiantes, e um mundo memorável que só peca por depender demasiado de um sistema de combate sem grandes surpresas.

Hadea é um país em conflito. As fronteiras há muito que se encontram fechadas, a sua história é banhada em sangue, marcada por tiranos sedentes por controlo, movidos por ideais extremistas ou religiosos, que alimentaram uma fissura entre os seus habitantes. No centro do conflito, nasceram duas fações, os Palomists e Sabinians, agora presas a um ciclo de ódio que culminou numa guerra civil. Hadea é um país dividido, marcado pela guerra e pelos crimes do extremismo, a sua paisagem é pontuada por tanques abandonados, valas comuns e cidades destruídas por invasões e massacres ainda recentes. Além das suas fronteiras, as restantes nações mantiveram-se impávidas, cientes do conflito no centro de Hadea, mas propositadamente ignorantes ao sangue que escorre pelas ruas da região.

O cenário de guerra é um espelho para a atualidade, ainda que a Rogue Factor nunca o diga diretamente. Apesar de existir uma tentativa de diluir perspetivas dispares sobre quem é o atacante e a vítima na guerra civil de Hadea, existindo espaço para interpretar qualquer uma das fações como a origem do conflito, Hell is Us não tenta esconder as atrocidades de uma guerra movida por ódio, ganância e fanatismo religioso. Um conflito que podia ter sido evitado, mas que as restantes nações decidiram ignorar devido ao afastamento de Hadea e ao encerramento das suas fronteiras, como se isso justificasse a passividade do resto do mundo. Esta mensagem é clara, ainda que nem sempre seja tão poderosa como deveria, mas aprecio o facto de a Rogue Factor não ter receio de apontar o dedo e criar um paralelismo entre Hell is Us e dois dos conflitos mais marcantes desta década, mesmo que seja impossível evitar a gamificação destas histórias tão poderosas e reais. Hell is Us é uma experiência marcante, mas é também um videojogo, a sua história funciona dentro deste ambiente interativo e é incapaz de evitar as falhas deste meio. Esta é uma história sobre um conflito que poderia ser real, onde vemos valas repletas de corpos de vítimas inocentes, atirados para a lama com displicência e ódio, mas onde encontramos também, lado a lado, um colecionável para recolhermos.

Hell is Us não é apenas uma história sobre um país em guerra, mas também sobre os seus sobreviventes. Seja qual for a fação ou a sua crença religiosa ou afiliação militar, Hell is Us centra-se nas pessoas, desde uma idosa que se esconde nos esgotos para proteger um bebé órfão – cujos pais eram Sabinians e ela uma devota Palomist, mas que foi capaz de colocar de lado as suas crenças para proteger uma alma inocente –, até aos sacerdotes que são torturados nas ruas das cidades e os soldados que tentam esconder a sua aversão ao grau de violência que está a ser infligido entre ambas as fações. Enquanto conhecemos Hadea, estas histórias criam o centro emocional de Hell is Us porque revelam mais sobre a Guerra Civil e o passado da nação. Entre os corpos executados e as casas destruídas, ouvimos histórias de terror, mas também de esperança, onde um simples gesto de caridade reverbera-se perante o mal humano. É aqui que encontramos, Rémi, nascido em Hadea, mas transportado clandestinamente para fora do país quando ainda era jovem, agora sem origens e à procura de respostas, que regressa para uma nação quebrada e desconhecida, mas cujos habitantes ele acaba por querer proteger, independente da sua fação.

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Hell Is Us (Nacon)

A Rogue Factor adotou uma estrutura em flashback para Hell is Us para evidenciar não só a crueldade de Hadea e das suas fações principais, mas também a viagem pessoal de Rémi e a tensão de compreendermos os mistérios sobre o seu passado. Quando conhecemos Rémi, já os acontecimentos de Hell is Us passaram e sabemos que ele conseguiu ter impacto sobre o futuro de Hadea, mas não sabemos como nem porquê. Rémi está capturado por uma terceira e misteriosa fação, cujas intenções só descobrimos horas depois, mas a ameaça que representa é percetível assim que começamos a campanha. Os amigos de Rémi foram capturados e torturados, não sabemos sequer se ainda estão vivos, e é perante esta incerteza e o efeito de um soro da verdade que Rémi reconta o que fez e viu em Hadea. As memórias são como peças de um puzzle maior, que se constroem de forma lenta, mas seguramente ao longo da campanha, traçando um mundo ainda mais hostil, misterioso e fascinante do que antevíamos. No centro do conflito, descobrimos a existência da Calamidade, as profecias apocalípticas e os homens e mulheres que tudo fizeram para parar o fim do mundo. Mas perante o orgulho da Humanidade, a sede por guerra e ódio, a Calamidade está prestes a acontecer.

Hell is Us é uma experiência quase única e uma das mais marcantes de 2025. Esta constatação não se centra apenas na forma como desenvolve a sua narrativa ou como se esforça para ser um reflexo sobre temas atuais e com uma enorme pertinência humanitária, mas pela forma como é concilia estes temas com um excelente design. Apesar dos seus problemas de lógica em alguns momentos, onde os puzzles nem sempre estão tão bem construídos como poderiam estar, a verdade é que Hell is Us comprometeu-se a abandonar quaisquer ajudas, mapas e pontos de interesse e sucedeu quase sem percalços. É um caso de sucesso onde a jogabilidade, narrativa e level design combinam quase sempre em harmonia e puxam constantemente entre si para dar ao jogador um guia consistente sem nunca o perder ou cansar.

Fora o mapa-mundo, onde podemos selecionar as várias zonas de Hadea, este é um mundo onde temos de guiar-nos com compassos e a leitura dos cenários. Não existem pontos de interesse, guias visuais ou até marcadores que podemos posicionar num mapa para não nos esquecermos de algo importante. Em Hell is Us, é tudo dito, mostrado ou então equacionado pelas personagens e também pelos jogadores. A Rogue Factor criou, desta forma, um verdadeiro jogo de investigação consistente que nos leva a analisar minuciosamente os cenários à procura de pistas, mas também a fazer leituras inteligentes sobre os documentos e itens que encontramos. As zonas acabam por estar interligadas porque existem puzzles que não podem ser resolvidos durante uma primeira visita e que requerem a utilização de ferramentas ou peças que só encontraremos noutro ponto de Hadea. Então é preciso estar atento, saber ler as pistas e decorar os espaços para que possamos voltar sempre que for necessário.

Isto não seria possível sem um excelente level design e sinto que a Rogue Factor esmerou-se nesse sentido. Se não existe um mapa ou qualquer auxiliar visual, então é necessário construir cenários interiores e exteriores que falem constantemente por si. Não existe espaço para dúvidas ou intenções de confundir os jogadores com designs repetitivos, antes uma vontade em criar uma narrativa visual consistente e um mundo que funcione realisticamente. Se temos acesso a uma pista, é bom que essa pista seja quase sempre visível em campo ou então que nos ajude a ler melhor os cenários. Hell is Us está repleto de monumentos (ou landmarks), sempre visíveis e bem iluminados, indicando não só que o mundo de Hadea é mais extenso do que pensávamos, mas também que os caminhos convergem entre si. Ainda que exista alguma artificialidade no seu desenho, o level design é prático e realista ao equacionar a visão do jogador com o posicionamento e visibilidade dos seus pontos de interesse. Se estivermos atentos, tudo está visível em campo, desde os templos abandonados até às cidades principais de Hadea.

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Hell Is Us (Nacon)

É possível sentir o carinho e determinação da Rogue Factor enquanto exploramos Hadea e conhecemos mais sobre o seu passado. A disposição das cidades, as diferenças estéticas entre as duas fações, a artificialidade e estranheza dos templos e ruínas, a beleza natural de um país estagnado e mergulhado em guerra pontuam com a funcionalidade do seu design e nada é deixado ao acaso. O sistema de iluminação também se destaca através do level design e funciona como um guia constante, se estivermos atentos. Tal como as zonas de interesse de Hadea, os caminhos estão bem iluminados e o nosso olhar é inteligentemente guiado pelos designers. Este é mais um fator que enaltece a sensação de descoberta que move Hell is Us.

A investigação é complementada pelo sistema de diálogo e sem ele, Hell is Us seria uma experiência muito diferente. Apesar de não ser original na sua abordagem e até limitar inteligentemente a liberdade dos jogadores, ao permitir que apenas alguns tópicos possam ser discutidos, a árvore de diálogos é mais um elemento interessante na jogabilidade de Hell is Us. Podemos abordar qualquer NPC em campo e ouvir a sua história ou reação aos acontecimentos em Hadea, mas só as personagens de interesse fazem parte do sistema de diálogo. Quando iniciamos uma conversação, temos acesso a vários tópicos que podemos abordar com as personagens. Desde Hadea, a Guerra Civil ou as criaturas que agora assombram o país, até a tópicos mais específicos e que surgem organicamente através da nossa investigação. Se encontramos uma pista e se essa pista faz sentido para o tipo de personagem com quem estamos a dialogar – um natural de Jova, por exemplo, uma das cidades de Hadea, saberá mais sobre a história da região do que alguém que vem de outra zona do país -, então podemos abordá-la sem problemas. Através da investigação, exploração e depois diálogo com personagens, nós temos acesso a informações importantes que dão continuidade à narrativa e levam ao desbloqueio de missões e tarefas adicionais que podemos ou não completar quando quisermos.

O que Hell is Us faz muito bem é a sensação de liberdade que emana dos seus sistema e level design. Apesar do conflito em torno de Rémi e da urgência da sua missão, existe também uma calma quase reconfortante na forma como interagimos e conhecemos melhor Hadea. Quando temos acesso a uma nova zona, nós temos habitualmente uma pista ou uma direção vaga para seguirmos, quase sempre um nome que temos de investigar, mas não sabemos como podemos chegar até ela. Então ficamos à mercê da nossa curiosidade, se seguimos diretamente as pistas que temos ou se exploramos os pontos de interesse que conseguimos visualizar em campo. Hell is Us é um jogo onde sentimos constantemente as peças a encaixar, onde é preciso ter paciência, saber como investigar e como interpretar as pistas, enquanto novos itens e ferramentas vão sendo descobertas ao longo das várias zonas. É um longo puzzle dividido por várias secções que alimentam o seu semi-mundo aberto.

Hell is Us é, na sua génese, um projeto que almeja ir contra as normas da indústria e do género de ação e aventura. O seu foco num mundo movido por pistas, sem alicerces visuais ou ajudas constantes, é uma escolha refrescante e até empolgante, mas a Rogue Factor não conseguiu centrar-se unicamente nesta vertente quase pacifista. À semelhança de Death Stranding e do seu sistema de combate forçado, Hell is Us toma a mesma decisão e decide dividir a sua experiência entre a investigação e os combates corpo-a-corpo. Apesar de não ser um sistema de combate tão descartável como na série de Hideo Kojima, este é, infelizmente, o ponto menos conseguido de Hell is Us. Não se trata de um mau sistema de combate, com falhas mecânicas graves ou funcionalidades mal implementadas, mas antes um meio-termo que nunca encontra um ponto de equilíbrio sólido. Hell is Us tanto quer ser um soulslike como rejeita veementemente a experiência soulslike e não demoramos a perceber que o mesmo cuidado que sentimos regularmente na exploração e na resolução de puzzles não se encontra nos confrontos repetitivos e nem sempre acessíveis do jogo.

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Hell Is Us (Nacon)

De facto, Hell is Us não é propriamente um soulslike, mas é impossível não tecer algumas semelhanças. Não existem bonfires, não perdemos pontos de experiência ou almas quando somos derrotados em combate e não temos acesso a um sistema de evolução próximo a um RPG. Estes elementos basilares não se encontram em Hell is Us e a personalização é mais simplificada e até acessível para qualquer jogador que apenas goste de jogos de ação e aventura. O sistema de combate é muito mais “pick and play” do que qualquer outro soulslike e basta sabermos atacar, desviar, defender e trocar de armas para termos acesso à experiência básica de Hell is Us.

No entanto, mesmo com a simplificação de certos sistemas e mecânicas, Hell is Us não é um jogo vazio. A personalização foi antes relegada para as armas e e expande-se para o sistema de crafting, que se torna fundamental para Hell is Us. Rémi não evolui, os seus pontos de vida e stamina não aumentam, e não podemos sequer definir os seus parâmetros através de pontos de experiência. O que podemos definir é o crescimento das nossas armas. Em combate, as armas ganham experiência, aumentam os seus parâmetros de ataque e defesa e podemos até melhorar as suas categorias e infundir novos elementos para mudar as suas habilidades e até o seu aspeto visual. As armas são, desta forma, o centro mecânico do sistema de combate e ditam as nossas fraquezas, vantagens, habilidades, velocidade e ataque.

Estes sistemas funcionam perfeitamente com a abordagem mais minimalista de Hell is Us, mas os seus limites não demoram a ser sentidos em combate. As criaturas que enfrentamos são quase todas idênticas e mesmo que o combate tenha bom feedback visual e tátil – com uma boa utilização do DualSense na versão PlayStation 5 -, o cansaço não demora a sentir-se. Os confrontos são muito idênticos, as estratégias dos inimigos são limitadas e o facto de a maioria conseguir atacar enquanto ignora os nossos golpes criam um ritmo estranho nos confrontos, onde nunca sabemos bem se estamos a defender a tempo ou a sofrer dano. Os quatro tipos de armas são funcionais e complementam-se, mas é muito fácil depender de dois tipos e ignorar os restantes devido às suas semelhanças entre golpes e tempos de resposta. O facto de alguns dos sistemas não serem facilmente percetíveis, como a possibilidade de existirem fraquezas entre elementos e a implementação de glyphs incrementais cujos efeitos nem sempre são claros, há muito ruído num sistema de combate que se queria simples e direto. Durante as minhas horas com Hell is Us, a minha experiência relegou-se a ignorar a maioria destas mecânicas e opções e apostar apenas na destreza dos controlos para ultrapassar grande parte dos confrontos.

No entanto, o sistema de combate não está desprovido de ideias interessantes, ainda que longe de serem originais. A primeira é a possibilidade de curarmos Rémi através da nossa prestação em combate. Enquanto infligimos dano nas criaturas, Rémi absorve energia que pode ser transformada em pontos de vida se ativarmos esta habilidade no tempo certo. Healing Pulse, como é apelidada em Hell is Us, é uma combinação entre a mecânica de recuperação de Bloodborne, que se foca no contra-ataque para recuperarmos vida, e na mecânica Ki Pulse, que vimos em Nioh, onde era possível recuperar stamina entre ataques. O timing certo não é imediato, mas quando dominamos esta habilidade, os combates ganham uma nova dinâmica entre ataque, contra-ataque e recuperação. A intenção é manter o jogador investido e com vontade de arriscar para recuperar a sua energia, e na grande maioria dos casos, a habilidade funciona bem – só é condicionada pela inteligência dos inimigos.

A segunda boa ideia é talvez a mais singular do jogo e foca-se na divisão das criaturas entre os seus núcleos. Enquanto combatemos, algumas criaturas têm a habilidade de se separarem dos seus núcleos e adicionar aos confrontos um novo e inesperado adversário. Estes núcleos funcionam independentemente das criaturas, mas estão ligados quase como um cordão umbilical, absorvendo não só a energia elemental das criaturas, mas gerindo também a sua sobrevivência. Os núcleos não podem ser destruídos permanentemente, apenas adormecidos, e para vencermos, necessitamos de destruir a criatura principal. Isto cria uma maior urgência na gestão dos inimigos em campo, se focamos as atenções no núcleo ou se tentamos atordoar a criatura e garantir que ela não nos ataca pelas costas. Esta adição nem sempre funciona e isso deve-se muito à falta de polimento nas mecânicas e numa maior expansividade nas mecânicas, porque quantos mais inimigos estiverem em campo, mais o sistema de combate fica comprometido.

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Hell Is Us (Nacon)

A falta de mediatismo e discussão em torno de Hell is Us é alarmante. Durante a minha primeira hora, o título da Rogue Factor já estava a definir-se como um dos meus favoritos do ano, muito pela sua determinação e segurança em deixar-me explorar, errar e vencer sem limitações. A visão criativa e o olho cinematográfico de Jonathan Jacques-Belletête e da sua equipa também foram dois sinais concretos da qualidade geral de Hell Is Us e da sua dedicação em criar um videojogo memorável e com uma voz presente no género. Os planos escolhidos, as cinemáticas bem realizadas, os diálogos incisivos e bem espaçados, a banda sonora etérea e emocional, os elementos foram encaixando no seu devido lugar, tal como os melhores puzzles de Hell is Us. Apesar do sistema de combate não ser memorável e existirem alguns problemas tonais na narrativa e na forma como a Rogue Factor explorou alguns dos seus temas mais fortes, talvez limitados pelo meio interativo e a sua gamificação constante, Hell is Us é um jogo inesquecível que tem coragem para rejeitar normas de design e procurar um novo estandarte no género. Quase um “contra tudo e contra todos” e espero que a receção pouco calorosa por parte do público não minimize as ambições saudáveis da Rogue Factor. Pode não ser único e pode cometer alguns dos erros comuns ao género de ação e aventura, mas poucos jogos me fascinaram em 2025 como Hell is Us e isso é de louvar.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Nacon.