Dreams of Another – Review: Um Sonho de Balas e Memórias

Com uma abordagem minimalista, mas igualmente filosófica, Dreams of Another, o novo projeto de Baiyon (PixelJunk Eden) poderá ser um dos lançamentos mais divisivos do ano e também um dos mais inesquecíveis.

Para Pablo Picasso, qualquer ato criativo exige destruição. A criação é um processo de transformação, onde um objeto é trabalhado até ganhar uma nova forma. Nesse processo, o que poderia ser considerado como um objeto mundano, igual a tantos outros, transforma-se assim numa obra de arte. O mármore, a tela, a tinta e a película desaparecem neste processo e dão lugar a algo novo, único e até pessoal. O que perdura é a destruição do objeto original, ao ponto de conseguir existir enquanto obra independente do processo que a criou.

Com Dreams of Another, Baiyon procura retratar este processo de destruição e criação através de um meio interativo. Esta é uma escolha única, desafiante e filosófica que brinca com as mecânicas e sistemas que tanto associamos aos videojogos para criar uma experiência diferente, mais humana e tematicamente desafiante. O surrealismo de Dreams of Another e dos seus trechos narrativos, às vezes desconexos, não procura uma abordagem acessível, nem sempre preocupado em encaminhar os jogadores ao longo da sua narrativa desconexa, mas a emoção nunca se dissipa e com o tempo, as histórias tornam-se reconhecíveis. Os fragmentos ganham ordem, as pequenas histórias assumem um rumo temático e o que era um mundo aparentemente absurdista, pintado como se fosse uma pintura pontilhista, transforma-se numa história pessoal sobre a relação entre o artista e a sua arte.

O que acho fascinante em Dreams of Another é a sua determinação em assumir-se como um objeto artístico num meio interativo ao apropriar-se de convenções mecânicas para dar aos jogadores uma experiência mais familiar. O que poderia ser apenas um jogo narrativo com momentos de exploração, focado quase exclusivamente na beleza surreal e abstrata de um mundo tecido por sonhos, constrói-se aqui como um paralelismo entre a identidade dos videojogos enquanto peças artísticas e a forma como jogamos. Desde a sua conceção que os videojogos nos colocam atrás de veículos armados ou então com uma arma na mão, prontos para disparar, eliminar e destruir. O processo de disparar é-nos natural e existe uma desassociação entre a realidade e o virtual que nasce desta longa relação com os videojogos. Então Dreams of Another abraça essa desassociação e questiona-nos sobre o valor de uma bala, sobre o ato de disparar e sobre a nossa própria relação com a arma virtual que pensamos controlar.

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Dreams of Another (Q-Games)

O processo de destruição é assim invertido em Dreams of Another e reapropriado para criar. O nosso Homem de Pijamas, ou o sonhador, se preferirem, viaja entre mundos sempre com a sua metralhadora nas costas e até tem acesso a novas armas e granadas para o auxiliar na exploração. No entanto, não existem inimigos. Não temos de eliminar ciborgues do futuro, soldados de outra fação ou goblins assassinos que estão a invadir os nossos sonhos. A nossa arma serve apenas para dar vida aos cenários, para desbravar a confusão dos sonhos e materializar estes conceitos na nossa própria mente enquanto tentamos perceber onde estamos e com quem devemos interagir. A arma transforma-se num pincel de metal ou então num martelo mágico que serve para concertar os cenários, objetos e personagens que estavam a perder a sua forma.

A exploração só é possível através do disparo. A progressão narrativa, a descoberta de novas personagens, os objetos que partilham os seus pensamentos connosco e até os colecionáveis só se materializam se dispararmos sobre eles. É uma dissonância temática e motora tão forte que o ato de apontar e depois pressionar o gatilho transforma-se à medida que desbravamos o mundo de Dreams of Another. Este processo de descoberta é eficaz e é mecanicamente satisfatório porque somos constantemente recompensados pelas nossas ações – os cenários ganham forma, os caminhos tornam-se acessíveis, as personagens recuperam a sua voz. No entanto, não somos pintores, escultores ou até realizadores que utilizam um pincel, martelo ou câmara para dar vida a estes mundos virtuais. Nós somos, como em tantos outros videojogos, um ser humano que se vê perante uma realidade desconhecida, onde o seu poder é disparar e procurar ordem e significado neste ato de violência.

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Dreams of Another (Q-Games)

Talvez seja esta subordinação ao conceito que torna Dreams of Another numa vítima das suas próprias intenções. Apesar de adaptar e confrontar mecânicas que damos como garantidas, e procurar reinterpretá-las sobre o conceito de criação artística, Baiyon ignorou o impacto psicológico da gamificação. O ato de disparar continua a ser divertido, talvez propositadamente, mas inseparável das décadas de experiência em cenários de guerra virtuais, espaciais ou mais realistas na sua abordagem, que são partilhadas por milhões de jogadores anualmente. A intenção pode ser dar aos jogadores a possibilidade de separarem o ato de disparar da sua intenção violenta, incutindo-lhe uma natureza mais criativa e pacifista, mas o ato em si continua a ser o mesmo e a diversão é inseparável da experiência. Então Dreams of Another corre o risco de perder os jogadores devido à sua jogabilidade, onde alguns poderão ficar presos à vontade de materializar os cenários devido à satisfação visual e tátil desse processo – é fascinante ver as bolhas coloridas a ganharem forma e o cenário a materializar-se devido à nossa ação – e pouco interessados sobre as questões filosóficas que nascem devido à nossa interação com objetos inanimados, que contam as suas histórias e partilham pensamentos, ou sobre os efeitos dessas mesmas ações na forma como percecionamos o que é um videojogo.

Esta dissonância talvez seja propositada e Baiyon ambicione o caos antes da reflexão. Como qualquer peça de arte, é preciso que Dreams of Another seja desafiante, nem sempre passivo, dificultando não só a sua mensagem e propósito, como capaz de abraçar estas particularidades do meio em que se insere. Para Baiyon, ambas as experiências, a filosófica e a mecânica, são ambas válidas na forma como abordam a narrativa de Dreams of Another, ainda que sinta pessoalmente que faltou ser-se ainda mais arrojado neste processo de desconstrução e reconstrução do que é um sonho e do que é um videojogo em igual medida. Mesmo que não concordemos com a sua abordagem, Baiyon quer que pensemos sobre estes temas e discrepâncias de design, onde interagimos com o mundo através do cano de uma arma, mas também ouvimos as histórias de uma toupeira que foi obrigada a abandonar o seu berço, um soldado que se vê incapaz de disparar até mesmo numa situação de vida ou morte ou quando somos questionados sobre o valor de um objeto quebrado. Dreams of Another desafia-nos assim, sorrateiramente, um pouco de cada vez, introduzindo novas ideias enquanto disparamos contra as bolhas de tinta. Entre disparos, a mensagem fica connosco e pensamos mais ponderadamente sobre o motivo pelo qual “podemos deitar fora algo que ainda é funcional e que retém o seu valor” e somos incapazes de “nos livramos de um objeto quebrado, sem remendo, só porque tem um valor emocional enorme”. Enquanto pensamos, o Homem de Pijama dispara contra tudo, materializa o que pode e até participa em batalhas contra bosses, que o são até na sua forma – ao ponto de terem pontos de fraqueza de temos de acertar para vencermos.

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Dreams of Another (Q-Games)

Não consigo abandonar a ideia que me escapou muito do simbolismo de Dreams of Another, talvez por me prender às convenções dos videojogos na sua forma e apresentação, mas apreciei imenso a forma arrojada com que Baiyon decidiu abraçar o conceito de criação e destruição, relevância e protecionismo, arte e realidade sem nunca abandonar as mecânicas que movem estas experiências interativas. É uma escolha peculiar que talvez não mereça ser tão dissecada como eu queria, antes sentida e experienciada sem condicionantes – e podemos compreender isso até pela inclusão de um modo VR-, mas fica também uma sensação de ausência e de falha de comunicação plena que me manteve afastado de Dreams of Another à medida que a história avançava e se moldava. Não aprecio a tutela de “não é um jogo para todos”, mas Dreams of Another é certamente uma experiência muito subjetiva que dependerá da forma como decidirem abraçar a sua jogabilidade e a mensagem que nasce desta relação entre arte e destruição.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Pirate PR.

Marathon vai ter um teste técnico entre 22 e 28 de outubro

O novo teste fechado de Marathon vai permitir avaliar as melhorias implementadas desde a versão Alpha, e tem inscrições abertas até 16 de outubro.

A Bungie confirmou que vai realizar um novo teste técnico fechado de Marathon, que irá decorrer entre 22 e 28 de outubro na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam). O período de testes arranca às 18h00 de 22 de outubro e termina à mesma hora no dia 28 (hora de Lisboa).

As inscrições para participar neste teste já estão disponíveis no site oficial da Bungie e terminam a 16 de outubro, às 23h00. No caso do PC, as candidaturas através da Steam só abrem a 13 de outubro, às 18h00, e os convites serão enviados em várias vagas durante o período do teste. Para participar é necessário associar uma conta Bungie.net e indicar o utilizador de Discord, que servirá para aceder ao servidor reservado aos participantes.

De acordo com o estúdio, esta nova fase representa “um ponto de verificação importante” na evolução do projeto, permitindo testar as alterações introduzidas desde a versão Alpha. A versão de testes inclui três mapas, cinco Runner Shells, chat de proximidade, um novo equilíbrio no ritmo dos combates, modo a solo e uma abordagem mais profunda à narrativa ambiental.

A Bungie afirma também que o conteúdo desta versão é limitado ao início da experiência Marathon e que, como seria de esperar, ainda se encontra em desenvolvimento, o que significa que pode não presentar o produto final. Este teste irá decorrer sob acordo de confidencialidade, pelo que não será permitido transmitir, gravar ou divulgar imagens. Todo o feedback deverá ser enviado através dos fóruns oficiais da Bungie ou das secções reservadas do Discord, sendo o acesso atualizado até 24 horas após a inscrição.

O novo teste surge após o adiamento indefinido de Marathon, anunciado em junho, quando a Bungie confirmou precisar de mais tempo para transformar o jogo na experiência “intensa e estratégica” que ambiciona. Desde então, a equipa tem vindo a ajustar vários sistemas centrais, com destaque para o loot, o comportamento da inteligência artificial e a direção artística mais sombria e coerente com o universo do jogo.

Mais recentemente, a Sony indicou que o lançamento de Marathon continua previsto para antes de março de 2026, embora ainda sem data definida.

Mina the Hollower adiado por tempo indefinido

O novo projeto da Yacht Club Games precisa de mais tempo antes de chegar às consolas e PC.

O lançamento de Mina the Hollower, o próximo jogo da Yacht Club Games, foi adiado para uma data ainda por definir. A equipa reconhecida por Shovel Knight, confirmou que o novo jogo já se encontra praticamente terminado, mas requer um período adicional de desenvolvimento para ajustes técnicos e polimento.

Inicialmente previsto para 31 de outubro, o jogo encontra-se numa fase final de testes internos em que, de acordo com o comunicado oficial, a equipa o joga integralmente de forma diária, afinando animações, equilíbrio de combate e desempenho entre plataformas. O estúdio prefere não avançar para já com uma nova data até o processo de submissão estar concluído, optando por garantir estabilidade e consistência antes da certificação final.

Mina the Hollower mantém o estilo retro e old school que tornou o estúdio reconhecido com Shovel Knight, mas aposta numa abordagem mais sombria e atmosférica, com referências à estética pixel-art da Game Boy Color e à literatura vitoriana de horror. A protagonista, Mina, é uma aventureira que utiliza um chicote e diversas armas secundárias para explorar uma ilha amaldiçoada, atravessando túneis subterrâneos e enfrentando criaturas grotescas num ambiente pixelizado meticulosamente animado. Para além da vertente nostálgica, o jogo incorpora elementos modernos como controlos adaptados, animações detalhadas e suporte para ecrã panorâmico, complementados por uma banda sonora chiptune composta por Jake Kaufman, colaborador habitual do estúdio.

Mina the Hollower está a ser desenvolvido para a PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam).

Assassin’s Creed Mirage recebe expansão gratuita Valley of Memory a 18 de novembro

O novo conteúdo Valley of Memory é gratuito e acrescenta cerca de seis horas de história a Assassin’s Creed Mirage, o jogo lançado originalmente em 2023.

A Ubisoft anunciou a expansão gratuita Valley of Memory para Assassins Creed Mirage, com lançamento marcado para 18 de novembro e disponível para todos os jogadores que possuam o jogo base.

Esta adição de conteúdos para o jogo de 2023, coloca os jogadores um pouco antes final da aventura principal e acompanha Basim numa viagem até AlUla, onde surgem indícios de que o seu pai, desaparecido há muito, poderá ainda estar vivo. A investigação conduz os jogadores a um vale ameaçado por um grupo de salteadores, obrigando-o a intervir.

A expansão introduz toda uma nova região para explorar, com uma missão principal completamente nova, cuja duração aponta para 6 horas de jogo. O conteúdo inclui novos alvos de assassínio, missões secundárias, contratos e desafios de exploração que estendem em cerca de seis horas a duração total da narrativa. A atualização promete ainda alterar também várias mecânicas do jogo, incluindo o acesso a missões rejogáveis a partir do Animus; melhorias na locomoção através de parkour; um novo esquema de controlos; e adições à árvore de habilidades.

Valley of Memory foi desenvolvida pela Ubisoft Bordeaux e pela Ubisoft Paris, com o apoio dos estúdios de Bucareste, Da Nang e Montpellier. Alegadamente, o projeto também terá contado com colaboração da Savvy Games, o grupo de investimento ligado ao fundo soberano da Arábia Saudita.

Assassin’s Creed Mirage está disponível na PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Amazon Luna, iOS e PC através da Ubisoft Store, Steam e Epic Games Store.

Funcom encerra estúdio The Outsiders, criadores de Metal: Hellsinger

O encerramento do estúdio sueco, The Outsiders, segue-se à vaga de despedimentos que atingiu a Funcom e a sua equipa em Estocolmo.

A Funcom confirmou o encerramento do The Outsiders, o estúdio sueco responsável por Metal: Hellsinger, na sequência de uma reestruturação interna que levou a despedimentos em várias equipas do grupo. A informação foi divulgada por David Goldfarb, fundador e diretor criativo do estúdio, através de uma publicação na rede Bluesky.

Não tive muito tempo para processar a notícia, mas todos nós na The Outsiders e na Funcom Estocolmo fomos afetados pelos despedimentos na Funcom, e o nosso estúdio de dez anos irá encerrar”, começou por escrever Goldfarb. O criador recordou ainda que a equipa sobreviveu anteriormente ao cancelamento de Darkborn, projeto interrompido em 2020, e que dessa experiência nasceu Metal: Hellsinger.

Será sempre um ponto alto para mim, e estarei eternamente grato por termos conseguido fazê-lo, graças à equipa e às parcerias que o tornaram possível”, acrescentou. Apesar do encerramento, o diretor criativo afirmou que pretende continuar a trabalhar na área e apelou a contactos que possam ajudar os antigos membros do estúdio a encontrar novas oportunidades.

O fecho de The Outsiders surge poucos dias depois de a Funcom, sediada em Oslo e detida pela Tencent, ter anunciado despedimentos ligados à transição de Dune: Awakening para a fase de suporte contínuo. O MMO, lançado em junho, tornou-se o maior sucesso comercial da produtora, mas a reestruturação implicou a redistribuição de equipas e o corte de postos de trabalho, afetando também a filial de Estocolmo.

Com este encerramento, o número de profissionais afetados por despedimentos na indústria dos videojogos em 2025 ultrapassa os 4400, embora o valor real seja provavelmente superior, uma vez que várias empresas não divulgam números concretos. Goldfarb reconheceu que “a mudança é sempre difícil, e neste momento estamos todos a sofrer”, mas garantiu que “não vamos desistir”.

2XKO recebe uma fantástica cinemática de lançamento

Ekko e Ahri unem forças ao som de Courtney LaPlante de Spiritbox, para a cinemática de lançamento de 2XKO.

2XKO chega hoje, 7 de outubro ao PC em modelo de early access, e em breve à PlayStation 5 e Xbox Series X|S na versáo final. E para celebrar o momento, a Riot Games apresentou uma nova cinemática que promete fazer as delícias dos fãs dos seus jogos, ou até de quem entrou neste universo com Arcane.

Inspirado no modelo de combate 2V2 de 2XKO, a cinemática apresenta-nos um par de lutadores inesperados, Ekko e Ahri que se apresentam com novas narrativas enquanto se ajudam um ao outro. Com uma animação anime fluida, frenética e emocionante, vemos os dois protagonistas em luta com Yasuo, com Warwick a surgir eventualmente das sombras e confirmando a sua presença no jogo. A cinemática é ainda acompanhada por uma banda sonora pujante, com o tema “Ties That Bind”, liderado pela voz de Courtney LaPlante da banda Spiritbox.

2XKO é a primeira aposta em jogos de luta da Riot Games, que expande a mitologia de League of Legends com novas histórias e versões alternativas das suas personagens, adaptadas a um modelo tão cooperativo como competitivo, onde dois jogadores podem entrar e sair à vez de combate, em partidas 2V2, onde o trabalho de equipa pode definir os resultados.

Trânsito no IC2 com alterações temporárias para segurança de peregrinos em Fátima

Infraestruturas de Portugal implementa restrições no IC2 em Pombal e Coimbra, assegurando percursos mais seguros para a Peregrinação de Fátima.

Até ao dia 13 de outubro, o trânsito nas principais vias de acesso ao Santuário de Fátima estará sujeito a condicionamentos temporários. A medida, implementada pela Infraestruturas de Portugal (IP), visa reforçar a segurança de automobilistas e dos milhares de peregrinos que, nesta altura do ano, se deslocam a pé rumo ao santuário.

No concelho de Pombal, distrito de Leiria, as restrições incidem sobre o Itinerário Complementar 2 (IC2), com a supressão das vias da direita no sentido Sul-Norte, entre os quilómetros 156,500 e 158,900, e entre os quilómetros 162,300 e 163,400. Em Coimbra, os condicionamentos afetam igualmente a via da direita no mesmo sentido, junto ao quilómetro 197,600, e entre os quilómetros 178,300 e 179, na zona do Orelhudo.

Todas as zonas intervencionadas estarão devidamente sinalizadas, de modo a orientar condutores e peregrinos para percursos alternativos com menor tráfego e velocidades mais controladas. O objetivo é reduzir riscos, sobretudo nas áreas onde a presença de caminhantes é mais intensa nos dias que antecedem a Peregrinação de 13 de outubro.

A IP apela a que os peregrinos privilegiem estradas secundárias, evitando os Itinerários Principais e Complementares. A empresa recomenda ainda a utilização de vestuário refletor, tanto de dia como de noite, e a circulação sempre pela berma, em fila contínua e no sentido oposto ao trânsito. Em caso de paragem, deve manter-se a maior distância possível da faixa de rodagem.

Razer expande tecnologia HyperPolling de 4000 Hz aos teclados BlackWidow

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O novo firmware permite a modelos BlackWidow compatíveis reduzir a latência e aumentar a taxa de resposta sem fios.

A Razer começou a expandir a tecnologia HyperPolling Wireless de 4000 Hz para modelos mais recentes da série BlackWidow, elevando a taxa de resposta sem fios para valores quatro vezes superiores ao padrão atual de 1000 Hz. A novidade resulta da compatibilidade do Adaptador Wireless HyperPolling com novos periféricos da marca.

De acordo com a Razer, esta tecnologia transmite até quatro vezes mais dados por segundo e reduz a latência teórica para cerca de 0,25 milissegundos, em conjunto com o sistema HyperSpeed Wireless, com objetivo de garantir maior precisão e resposta em contextos competitivos.

Os modelos agora compatíveis são o BlackWidow V4 Tenkeyless HyperSpeed, o BlackWidow V4 Low-profile HyperSpeed e o BlackWidow V4 Low-profile Tenkeyless HyperSpeed.

A funcionalidade pode ser ativada através de uma atualização de firmware no Razer Synapse 4, seguida do emparelhamento com o adaptador HyperPolling. A atualização começou a ser disponibilizada a 2 de outubro.

Vinted já permite fazer pesquisas por fotografias

E têm duas formas de o fazer na Vinted: ou tiram uma fotografia no momento, ou fazem upload de uma foto.

Para quem ainda não conhece, a Vinted é uma plataforma fundada em 2008 que se tornou uma referência na compra e venda de roupa e artigos em segunda mão. O conceito é simples: dar nova vida a peças que já não usamos e, ao mesmo tempo, permitir a quem procura renovar o guarda-roupa encontrar opções acessíveis e sustentáveis.

Com o passar dos anos, a Vinted cresceu e aumentou, e muito, as suas categorias de vendas, deixando de ser apenas uma simples plataforma de revenda de peças usadas. Atualmente, a empresa conta com milhões de utilizadores em vários países, registando milhares de transações diariamente.

Esse sucesso deve-se, em grande parte, ao investimento constante em novas funcionalidades que procuram facilitar e tornar mais seguro o processo de compra e venda. Mais recentemente, a marca lançou uma funcionalidade que promete facilitar ainda mais a experiência: a pesquisa por fotografias.

Agora, os utilizadores podem carregar uma imagem ou tirar uma foto diretamente na aplicação e a Vinted identifica de imediato peças semelhantes à venda, seja de algo visto numa loja, numa rede social ou, até, no look de alguém. Esta novidade evita a perda de tempo a tentar descrever a peça com palavras e permite encontrar rapidamente opções parecidas, muitas vezes a preços mais acessíveis.

Por isso, a partir de agora, quando estiverem à procura daquele vestido que viram na montra da loja, do casaco que vos chamou a atenção na rua ou até de uma mala igual à da vossa influenciadora preferida, basta tirar uma fotografia e usar a pesquisa por imagens da Vinted. Em segundos, a aplicação mostra opções semelhantes já disponíveis na plataforma, poupando tempo e ajudando a encontrar exatamente o que procuras. E sim, a nova funcionalidade serve, também, para outros tipos de produtos, não apenas roupa…

Riot Games celebra aniversário de Arcane com evento online para os fãs

O Arcane Fanniversary acontece em novembro e inclui o lançamento de conteúdos inéditos, entrevistas e o regresso de skins a jogos.

A Riot Games vai assinalar o aniversário de Arcane com um evento online dirigido aos fãs da aclamada série de animação. Chama-se Arcane Fanniversary e decorre em novembro, com o objetivo celebra a conclusão da série no ano passado, com novos conteúdos de bastidores, entrevistas com os criadores e o relançamento de produtos inspirados no universo de League of Legends.

Entre as principais atividades está insere-se um documentário retrospetivo chamado Looking Back: Arcane, que terá novos episódios nos dias 10, 17 e 24 de novembro no canal da Riot Games no YouTube. Cada episódio inclui segmentos dedicados a diferentes aspetos da produção, como Untold Stories com o co-criador Alex Yee, Behind the Music com Alex Seaver e Alex Temple, e Making-of Season 2 com o estúdio Fortiche.

E nos dias 13, 19 e 26 de novembro, a produtora vai organizr ainda uma série de sessões AMA (Ask Me Anything) no subreddit r/arcane, onde os fãs poderão colocar perguntas a membros do elenco e da equipa técnica.

O evento marca também o regresso de skins temáticas de Arcane a vários jogos da Riot. Em League of Legends, regressam as versões das duas primeiras temporadas, incluindo Arcane Fractured Jinx, agora com nova animação de entrada e melhorias visuais, e as variantes Shimmer Jinx e Powder recebem também animações novas. Quem já as adquiriu terá acesso gratuito às atualizações. Já a Teamfight Tactics, os cosméticos regressam a 5 de novembro e estarão disponíveis em promoção em Wild Rift.

A loja oficial da Riot será igualmente atualizada com novos artigos e reposições em colaboração com marcas como BoxLunch, RockLove, Secretlab, Blackmilk, Insight Editions, Infinity Studio, tokidoki e Displate.

Ao longo de novembro, a produtora promete divulgar mais informações novos produtos e merchandising através das redes sociais de Arcane.

Instagram celebra 15 anos

Com 3 mil milhões de utilizadores mensais, o novo marco de 15 anos do Instagram surge num período de reflexão sobre o impacto das redes sociais na privacidade e na utilização de dados para inteligência artificial.

O Instagram chegou aos 15 anos desde o seu lançamento a 6 de outubro de 2010. Criado como uma aplicação de partilha de fotografias com filtros inspirados nas Polaroid, evoluiu para uma das plataformas digitais mais utilizadas em todo o mundo. Dois anos depois, a aquisição pela Meta (então Facebook) marcou o início de uma nova fase de crescimento e integração no ecossistema da empresa.

Ao longo da década, a plataforma adaptou-se ao ritmo das tendências digitais. A introdução das Stories respondeu à popularidade do Snapchat, enquanto os Reels refletiram a influência do formato do TikTok. Essas alterações ajudaram o serviço a manter relevância num mercado cada vez mais competitivo, reunindo atualmente cerca de 3 mil milhões de utilizadores mensais, segundo dados da empresa.

Com o crescimento, surgiram também novos desafios. Em 2021, documentos divulgados pela ex-funcionária Frances Haugen levantaram preocupações sobre o impacto do uso prolongado das redes sociais na saúde mental dos adolescentes, levando a Meta a reforçar as medidas de segurança e de bem-estar digital. Desde então, o tema tem sido destaque de discussão na esfera pública, que reflete o papel das plataformas tecnológicas na vida quotidiana.

A União Europeia tem igualmente procurado esclarecer práticas relacionadas com o tratamento de dados e a personalização de publicidade. A questão mais recente envolve a utilização de dados para treinar sistemas de inteligência artificial, um ponto que a empresa tem vindo a explicar de forma mais transparente. Recentemente, Adam Mosseri, diretor do Instagram, negou as teorias que sugerem que a aplicação “ouve” conversas privadas para segmentar anúncios.

Quinze anos após o lançamento, o Instagram mantém-se como um dos principais espaços de expressão, comunicação e negócio online, enfrentando os desafios de uma era em que a tecnologia e a privacidade se tornam cada vez mais interdependentes.

Fundo que gere a Exponor está à venda

Desde a sua inauguração em 1987, o parque de exposições da Exponor já recebeu mais de 900 feiras, 205.000 expositores e cerca de 13 milhões de visitantes.

A Cushman & Wakefield (C&W) foi mandatada para a comercialização em exclusivo do património da Nexponor, fundo gerido pela sociedade gestora Insula Capital, que inclui o parque de exposições da Exponor – Feira Internacional do Porto, considerado o maior recinto de feiras e eventos em Portugal.

Para além do parque de exposições, que abrange os pavilhões de feiras, o centro de congressos, um edifício de serviços e zonas de estacionamento, o portefólio da Nexponor inclui ainda dois lotes de terreno destinados à promoção imobiliária, totalizando uma área de 180.000 m2.

Recentemente, a Nexponor apresentou à Câmara Municipal de Matosinhos um projeto de grande dimensão destinado à requalificação e expansão do parque, cujo Pedido de Informação Prévia (PIP) foi aprovado em abril de 2024 e se encontra atualmente em vigor. O plano prevê não só a modernização do parque de exposições, como também a criação de um empreendimento de uso misto, combinando funções de serviços, comércio, turismo e habitação, com uma área bruta de construção acima do solo de cerca de 177.000 m2.

A acessibilidade do parque será ainda reforçada com a futura ligação ao sistema MetroBus, atualmente em implementação, que irá ligar o centro do Porto a Matosinhos através de veículos elétricos em canal dedicado, promovendo a mobilidade sustentável e contribuindo para a valorização urbana da região.

Desde a sua inauguração em 1987, o parque de exposições da Exponor consolidou-se como uma plataforma de referência para a realização de negócios e a promoção da inovação, tendo recebido ao longo da sua história mais de 900 feiras, 205.000 expositores e cerca de 13 milhões de visitantes. Situada em Leça da Palmeira, no concelho de Matosinhos, a apenas 15 minutos do centro do Porto e 10 minutos do Aeroporto Internacional Francisco Sá Carneiro, a Exponor beneficia de uma localização estratégica que reforça o seu papel como ponto de entrada para uma região economicamente dinâmica e industrialmente relevante.

Dacia atualiza os Sandero, Jogger e Logan com novos motores híbridos e design renovado

A Dacia renovou os Sandero Jogger e Logan com novo design, mais tecnologia e motores híbridos e GPL, mantendo a filosofia do essencial acessível.

A Dacia apresentou uma nova geração dos Sandero, Jogger e Logan, marcada por um design renovado, motores mais eficientes e tecnologia revista. A filosofia mantém-se: oferecer o essencial, com simplicidade e robustez, agora com uma execução mais moderna.

Os quatro modelos estreiam a nova assinatura luminosa LED, presente na dianteira e na traseira, exceto no Logan, e uma grelha redesenhada que reforça a identidade visual da marca. Na traseira, as luzes em formato “pixel” sublinham o carácter distintivo do conjunto.

O exterior recebe ainda novas cores, como o Amarelo Âmbar e o Sandstone, jantes redesenhadas e uma antena tipo barbatana de tubarão nas versões superiores. O Sandero Stepway e o Jogger destacam-se pela utilização do material Starkle, que contém 20% de plástico reciclado e dispensa pintura, reduzindo a pegada ambiental e aumentando a resistência.

No interior, o ambiente foi repensado para conjugar conforto e funcionalidade. As novas saídas de ar, inspiradas no formato em “T” da assinatura luminosa exterior, reforçam a coerência do design. As versões Expression e Journey apresentam detalhes em tecido azul e ganga azul, respetivamente, e bancos com novos padrões e materiais mais resistentes.

Dacia Sandero, Stepway, Jogger e Logan

A ergonomia beneficia de um volante redesenhado e, nas motorizações híbridas e Eco-G automáticas, da nova alavanca E-Shifter e patilhas integradas. O sistema multimédia foi completamente atualizado, com um ecrã tátil de 10 polegadas e painel de instrumentos digital. O carregamento de smartphones sem fios é agora possível, e o sistema YouClip permite fixar acessórios em pontos específicos do habitáculo.

A nível de conectividade, a Dacia mantém três níveis de oferta. O Media Control, disponível de série, integra-se com a aplicação Dacia Media Control. O Media Display oferece conectividade sem fios com Android Auto e Apple CarPlay, enquanto o Media Nav Live acrescenta navegação conectada com atualizações em tempo real e som 3D Arkamys.

A segurança acompanha esta renovação, com novos sistemas de assistência à condução, incluindo travagem automática de emergência e alerta de atenção do condutor. O Pack Driving, que reúne câmara multiview, faróis automáticos e espelhos retrovisores exteriores rebatíveis eletricamente, está disponível em várias versões.

A gama de motores também evolui. O Jogger passa a dispor do motor híbrido de 155 cv, que combina um motor a gasolina de 1,8 litros com dois motores elétricos e uma caixa automática de seis relações. Esta motorização chegará ao Sandero Stepway nos próximos meses. O novo Eco-G 120, primeiro motor a GPL da marca com caixa automática, associa um motor de 1,2 litros turbo a uma transmissão de dupla embraiagem, aumentando o conforto e a autonomia em modo GPL. Já o motor TCe 100, presente no Sandero e no Logan, oferece melhores prestações e menor consumo face à versão anterior.

Sting regressa a Portugal para um concerto junto ao mar

O músico britânico apresenta-se em formato trio, num espetáculo intimista que revisita os clássicos da sua carreira e o álbum STING 3.0 LIVE.

Sting vai voltar a atuar em Portugal, quase dez anos depois da última passagem pelos palcos nacionais. O regresso acontece a 17 de julho de 2026 num cenário singular: junto ao mar, na Praia do Relógio, na Figueira da Foz. O concerto decorrerá em formato trio, com Sting acompanhado pelo guitarrista Dominic Miller, colaborador de longa data, e pelo baterista Chris Maas, conhecido pelo trabalho com os Mumford & Sons e Maggie Rogers.

A digressão internacional STING 3.0, que tem recebido elogios consistentes da crítica, passou já por cinco continentes, somando salas esgotadas e reações entusiásticas do público. Este formato mais intimista permite redescobrir o repertório de Sting sob novas leituras, com arranjos que evidenciam a força das composições e a versatilidade dos músicos.

Com mais de 100 milhões de discos vendidos e 17 prémios GRAMMY no currículo, Sting mantém-se como uma das figuras centrais da música contemporânea. Da energia dos The Police a clássicos a solo como “Every Breath You Take”, “Fields of Gold” ou “Englishman in New York”, o músico construiu uma carreira marcada pela experimentação e pela capacidade de se reinventar sem perder identidade.

A digressão serve também de inspiração para o álbum STING 3.0 LIVE, já disponível em formato digital, CD e vinil de 180 gramas. O disco reúne interpretações recentes de algumas das canções mais emblemáticas do cantor, incluindo uma versão inédita de “Be Still My Beating Heart” e uma nova gravação ao vivo de “Fragile”, reafirmando a vitalidade criativa de um músico que continua a explorar novas formas de revisitar o seu legado.

Quanto aos bilhetes, cujos preços irão variar entre os 60 e os 120€, são postos à venda no dia 10 de outubro, mas haverá um pré-venda de bilhetes exclusiva na próxima quarta-feira, dia 8 de outubro, para os assinantes da newsletter da promotora MOT.

Novo Dacia Spring ganha dois novos motores elétricos

O Dacia Spring 2025 apresenta novos motores, bateria otimizada e melhorias na condução, mantendo-se como elétrico acessível e funcional.

O Dacia Spring recebeu uma plataforma renovada e passa a contar com dois novos motores elétricos, de 70 cv e 100 cv, em substituição das versões anteriores de 45 cv e 65 cv, oferecendo maior potência, conforto e versatilidade em diferentes tipos de condução. A gama ganha ainda uma nova cor de carroçaria, Seafoam, reforçando o aspeto moderno do automóvel. Com um consumo médio de apenas 12,4 kW/100 km e custos de utilização reduzidos, o Spring mantém-se como um dos elétricos mais económicos do mercado.

A plataforma do Spring foi significativamente reforçada, com alterações estruturais que melhoram a distribuição de peso e a rigidez do chassis. A bateria, agora posicionada na secção central, contribui para uma melhor estabilidade, enquanto a introdução de jantes de 15 polegadas e de uma barra estabilizadora de série em todas as versões otimiza a condução em curva. As suspensões foram ajustadas, e o automóvel beneficiou de melhorias aerodinâmicas, como carenagens e um novo spoiler traseiro, reduzindo a turbulência e aumentando a eficiência, com um SCx melhorado de 0,660 em comparação com 0,745 nas versões anteriores.

O Dacia Spring adota dois novos motores – 70 cv/52 kW e 100 cv/75 kW – que proporcionam mais potência e binário, especialmente entre os 80 e 120 km/h, permitindo deslocações mais confortáveis fora do ambiente urbano. Estes motores trabalham com uma nova bateria de 24,3 kWh, baseada em tecnologia de Fosfato de Ferro e Lítio (LFP), garantindo maior durabilidade, segurança térmica e custos controlados. Apesar das melhorias, o veículo mantém um peso reduzido, com cerca de uma tonelada, contribuindo para uma autonomia adequada às necessidades diárias, com 225 km no ciclo combinado WLTP com jantes de 15 polegadas, suficiente para vários dias de utilização sem recarga.

O carregamento deste renovado modelo da marca foi também otimizado: o carregador CC passa para 40 kW, permitindo carregar de 20% a 80% em 29 minutos nas versões superiores, enquanto o carregador CA de 7 kW mantém-se de série, reduzindo o tempo de carga completa para 3 horas e 20 minutos numa tomada compatível. A versão de 70 cv está disponível nas variantes Essential e Expression, enquanto a versão de 100 cv equipa a versão Extreme.

O Dacia Spring continua a conjugar acessibilidade com funcionalidade. O interior é espaçoso, com 308 litros na bagageira e até 1004 litros com os bancos traseiros rebatidos, oferecendo mais espaço do que outros modelos do segmento A e comparável a veículos de segmento B. O habitáculo integra múltiplos compartimentos de arrumação, perfazendo mais de 32 litros adicionais, e inclui a opção Power to Object (V2L), que permite alimentar dispositivos externos.

De resto, todos os modelos possuem painel de instrumentos digital de 7 polegadas, enquanto os sistemas multimédia variam consoante a versão: Media Control nas Essential e Expression e Media Display ou Media Nav Live na Extreme, com ecrã tátil de 10,1 polegadas, conectividade sem fios e navegação europeia atualizada. O sistema YouClip garante a fixação prática de acessórios no interior, incluindo suportes para telemóvel, bolsas de arrumação e soluções multifunções, reforçando a utilidade do veículo no dia a dia.

Ponte 25 de Abril vai ter restrições noturnas de trânsito durante um mês

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A Lusoponte vai iniciar obras de pavimentação no tabuleiro entre os dias 9 de outubro e 5 de novembro, recomendando a utilização da Ponte Vasco da Gama no período noturno.

A circulação rodoviária na Ponte 25 de Abril vai estar condicionada a partir de quinta-feira, 9 de outubro, e durante quase um mês, devido a trabalhos de pavimentação no tabuleiro, anunciou a Lusoponte, concessionária responsável pela infraestrutura que liga Lisboa a Almada.

De acordo com o comunicado divulgado esta segunda-feira, a intervenção decorre “no cumprimento do programa de manutenção de rotina” e visa garantir “a segurança e durabilidade do piso de circulação” da ponte suspensa, que tem cerca de dois quilómetros de extensão e constitui uma das principais vias de acesso entre as duas margens do Tejo.

Os trabalhos serão realizados em horário noturno, entre as 21h e as 06h dos dias úteis, período durante o qual se prevê restrição parcial ou total de faixas de rodagem. A Lusoponte recomenda, por isso, a utilização alternativa da ponte Vasco da Gama, também sob sua concessão, para quem necessite de atravessar o rio durante essas horas.

As obras deverão prolongar-se até 5 de novembro, caso as condições meteorológicas se mantenham favoráveis. A empresa sublinha que esta intervenção “faz parte da política de conservação preventiva” da Ponte 25 de Abril e que “tudo será feito para minimizar os incómodos para os condutores”. E apesar das restrições previstas, a Lusoponte assegura que o tráfego nas horas de maior movimento diurno não será afetado, permitindo que a circulação entre Lisboa e a margem sul decorra normalmente fora do período das obras.

Eurest apresenta Scolarest, marca centrada na alimentação das escolas portuguesas

A Scolarest é uma marca dedicada exclusivamente à alimentação escolar, com ementas adaptadas às várias idades e um foco em nutrição, educação e sustentabilidade.

A Eurest reforçou a sua presença no setor da alimentação escolar em Portugal com o lançamento da Scolarest, uma marca dedicada exclusivamente à prestação de serviços de restauração em estabelecimentos de ensino, desde o Berçário até ao Secundário. Prevê-se que esta nova marca sirva anualmente mais de 14 milhões de refeições, chegando diariamente a cerca de 80.000 crianças e jovens em mais de 770 escolas, com o apoio de aproximadamente 1.700 colaboradores.

A Scolarest foi concebida para ir além da função nutricional, estruturando-se em três pilares fundamentais: Sabor, que valoriza a qualidade nutricional e a inovação gastronómica; Saber, que promove a educação para escolhas alimentares equilibradas através de programas pedagógicos; e Viver, que incentiva práticas responsáveis nos domínios ambiental e social. A articulação destes eixos pretende transformar a refeição escolar num momento de aprendizagem, convivência e bem-estar, reforçando o papel da alimentação como elemento educativo e cultural.

O lançamento da Scolarest surge num contexto de crescimento do segmento da alimentação escolar, considerado estratégico no setor da restauração coletiva e com impacto direto em milhares de famílias portuguesas. As ementas são desenvolvidas por equipas multidisciplinares que integram nutricionistas e chefs especializados, promovendo uma abordagem rigorosa e criativa à confeção dos pratos. Iniciativas como o concurso Mini Chefs e a parceria com a Chef Justa Nobre aproximam os alunos da cozinha, despertando o interesse pela alimentação saudável e saborosa. Além disso, programas educativos como o ABC e o Portal de Questões Alimentares fomentam a literacia alimentar e incentivam a adoção de hábitos equilibrados desde a infância.

A vertente ambiental assume igualmente um papel central, através de projetos como Heróis Zero Desperdício e CARE Zero Embalagens, que visam reduzir o desperdício alimentar e eliminar o uso de plásticos descartáveis, promovendo um modelo de refeição escolar mais sustentável e responsável.

Dacia Hipster é o elétrico de 10.000€ que quer reinventar a mobilidade urbana

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Com uma bateria de apenas 10 kWh e autonomia modesta, o novo conceito da marca romena aposta no essencialismo e no baixo custo como resposta à transição elétrica.

A Dacia apresentou o Hipster, um protótipo que procura desafiar a tendência atual dos automóveis elétricos de alta performance e autonomia prolongada. Em vez de competir em números impressionantes, a marca romena, pertencente ao grupo Renault, propõe um conceito simples: tornar o carro elétrico acessível a todos. Se chegar à produção, o Dacia Hipster poderá custar cerca de 10.000€, um valor quase simbólico no atual mercado de mobilidade elétrica.

Este preço, contudo, implica sacrifícios claros. O Hipster está equipado com uma bateria de 10 kWh, capaz de oferecer uma autonomia teórica de 100 km, mas que na prática deverá situar-se entre 60 e 80 km por carga. A marca admite que o modelo é pensado para utilização estritamente urbana, ideal para curtas deslocações em contextos citadinos, onde a autonomia limitada se torna menos problemática. O veículo é também muitíssimo compacto, com 3 metros de comprimento, 1,55 metros de largura e 1,52 metros de altura, com um peso total de 800 kg. O porta-bagagens tem apenas 70 litros, mas pode expandir-se até 500 litros com o banco traseiro rebatido.

Em termos de design, o Dacia Hipster mantém a filosofia da marca, com funcionalidade acima do supérfluo. As tradicionais maçanetas foram substituídas por fitas, as luzes traseiras estão integradas sob a tampa da bagageira para reduzir custos de fabrico e o habitáculo adota um cockpit modular e minimalista, em linha com o espírito prático do projeto.

Apesar de se tratar, por agora, apenas de um conceito, o modelo representa uma declaração de intenções, a de que o futuro da mobilidade elétrica não precisa de ser luxuoso nem tecnologicamente exuberante para ser relevante. Resta saber se a Dacia levará o projeto à linha de montagem.

Prozis aposta na tecnologia SilkWhey para melhorar a textura da proteína em pó

Com a tecnologia SilkWhey, as proteínas em pó da Prozis misturam-se facilmente, pelo que podem usar em batidos, bolos ou até iogurtes, por exemplo.

A proteína whey continua a ser uma referência no universo da nutrição desportiva, reconhecida pelo seu perfil proteico completo e pelos benefícios que proporciona a quem procura otimizar o desenvolvimento e a manutenção da massa muscular. No caso da Prozis, empresa portuguesa dedicada a este nicho de mercado, mas não só, a sua 100% Real Whey Protein destaca-se pela elevada pureza e pelo elevado conteúdo proteico, oferecendo uma fonte de proteína de alto valor biológico, com aminoácidos de cadeia ramificada naturalmente presentes. O melhor de tudo? A fórmula foi recentemente aperfeiçoada com a Tecnologia SilkWhey, conferindo uma textura mais cremosa e suave, sem comprometer os benefícios nutricionais da proteína.

Este suplemento em pó é concebido para assegurar um controlo rigoroso da qualidade, com testes laboratoriais que verificam cada etapa da produção, garantindo conformidade com elevados padrões de pureza e segurança. O produto mistura-se facilmente, resultando em batidos homogéneos, e mantém a integridade dos nutrientes, permitindo que o consumo regular apoie o crescimento e a manutenção da massa muscular. Para além de batidos, a proteína pode ser incorporada em diversas receitas culinárias, desde muffins e panquecas a bolachas, acrescentando valor nutricional sem alterar a textura ou o sabor.

bolo com proteína SilkWhey

A 100% Real Whey Protein com tecnologia SilkWhey apresenta-se como uma opção transparente quanto à sua composição, sem ingredientes ocultos ou aditivos desnecessários, refletindo fielmente o que está indicado no rótulo. O perfil completo de aminoácidos, os BCAA naturalmente presentes e a formulação cuidadosamente equilibrada colocam este produto como uma solução eficaz para quem procura maximizar resultados nutricionais e musculares, mantendo consistência e sabor nos seus preparos.

O melhor de tudo? Têm vários sabores disponíveis desta proteína com SilkWhey, como Café e Caramelo, Baunilha, Bolacha e nata, Brownie de Chocolate, Chocolate Belga, Chocolate Branco, Chocolate e Avelã e, ainda, sabor Neutro. Cada embalagem de 907g custa 30.99€, mas, como seria de esperar, têm 10% de desconto graças ao nosso código ECHOBOOMER.

Este mês, o cupão ECHOBOOMER dá ainda direito a algumas ofertas, tais como:

PROZIS/ECHOBOOMER - OUTUBRO 2025

Além de tudo isto, ainda juntam ProzisPoints com cada encomenda, que são pontos que ganham na compra de qualquer produto – cada produto tem atribuído um determinado número de pontos. Cada ProzisPoint vale 0,01€. E sim, caso tenham ProzisPoints para utilizar, também os podemos redimir com esta encomenda.

Shooty Shooty Robot Invasion Review: A revolução vai ser jogável

Com uma arte cheia de personalidade e humor sarcástico, Shooty Shooty Robot Invasion apresenta-se como aventura na primeira pessoa que tinha tudo para ser um dos jogos indies do ano, mas um sistema de combate pouco empolgante e uma narrativa demasiado invasiva condicionam as ambições desta sátira americana

Não quero ser demasiado cruel ao dizer isto, mas tentem compreender onde quero chegar. Depois de passar algumas horas com Shooty Shooty Robot Invasion, fico a pensar se não funcionaria melhor como um projeto de animação ou então uma visual novel, algo mais centrado na sua arte e narrativa, do que um jogo de ação na primeira pessoa com níveis em formato semi-aberto, onde temos de parar uma invasão robótica enquanto ajudamos os habitantes de Amerika com tarefas tão mundanas, como aparentemente cómicas. Shooty Shooty Robot Invasion vive tanto da sua arte e da sua identidade visual que a jogabilidade quase parece ser um elemento descartável nesta grande sopa de referências e longos diálogos, em jeito de tiradas humorísticas e contra-cultura, que se torna pouco memorável ou obrigatório.

Shooty Shooty Robot Invasion é o tipo de jogo que eu deveria estar a elogiar com todos os floreados do meu limitado dicionário, evidenciando o quão as cinemáticas são (quase) sempre cómicas e bem escritas, com personagens divertidas e com designs memoráveis, cujos diálogos são tão caóticos e repletos de vida, como são capazes de sufocar o ritmo devido ao nível elevado de piadas, trocadilhos e referências por segundo. Existe aqui uma alma antiga, como se estivéssemos a ver uma série perdida no tempo, algures saída dos anos 90 e com fortes influências em títulos como Earthworm Jim, sem receio de ir a temas e imagens mais escatológicas ou humor brejeiro para vender o seu universo ultra-capitalista e exagerado de uma América do Norte que já não está tão longe da sua realidade; onde notícias falsas e descartáveis, lado a lado com revelações preocupantes e quase apocalíticas, como uma invasão robótica que é ignorada devido aos debates presidenciais ridículos que decorrem em simultâneo.

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Shooty Shooty Robot Invasion (Buddy Darkstar)

Este é um jogo que funciona dentro do seu caos e que se recusa a ser menos do que ruidoso, mordaz e até desconfortável, e podemos sentir isso através da direção das cinemáticas e do design quase inacabado ou aparentemente amador das personagens e dos vários níveis de Shooty Shooty Robot Invasion. Existe uma falta de acabamento, como se o mundo do jogo tivesse sido materializado contra as próprias vontades do seu criador, irreverente e repleto de energia que não podia ser condicionada por meras exigências de polimento ou regras de design. Eu adoro esta faceta de Shooty Shooty Robot Invasion, esta confusão visual e sonora, onde o humor reina em todas as missões principais e secundárias, e até nas interações entre personagens. Há aqui uma forte crítica ao panorama atual, mas visto pelo prisma da contra-cultura, onde o sarcasmo e ironia colidem com o conservadorismo destes Estados Unidos da Amerika.

No entanto, estes excessos são também um dos maiores problemas de Shooty Shooty Robot Invasion. Se a irreverência é o ponto de partida, esta acaba também por condicionar o jogo a ser muito previsível. O humor é bem-vindo e as cinemáticas principais são divertidas e com bom ritmo humorístico, utilizando perfeitamente os planos e enquadramentos para criar mais situações cómicas, mas quando saímos destes momentos, Shooty Shooty Robot Invasion é apenas cansativo devido ao nível elevado de diálogos que nunca mais terminam. Muitas vezes, a piada já foi feita, a punchline já é mais do que conhecia e o jogo continua, ainda assim, a insistir no seu próprio humor como se fosse perfeito. Shooty Shooty Robot Invasion é o tipo de jogo que conta uma piada, explica-a de seguida e depois volta a contar a mesma piada para ter a certeza que nós compreendemos a “punchline”. Isto é absolutamente cansativo e acontece em quase todos os diálogos fora das cinemáticas principais, ao ponto de ter ficado sem paciência para interagir com NPC que não estivessem relacionados com as missões principais ou secundárias.

Estes excessos transbordam para a jogabilidade e é aqui que Shooty Shooty Robot Invasion perde ainda mais a minha atenção. Admiro a determinação de Buddy Darkstar em expandir o que poderia ser uma campanha linear e muito segura para um ambiente mais aberto, onde temos várias zonas exploráveis com conteúdos adicionais e uma sensação de exploração saudável com níveis muito mais verticais do que esperava, mas o level design é pouco interessante e existe pouco para descobrir nesta América do Norte mecanicamente previsível. Se os diálogos e interações não vos convencerem, há muito pouco para descobrir em Shooty Shooty Robot Invasion e a nossa motivação para explorar os vários níveis decresce exponencialmente porque a navegação, salto e dash não são tão satisfatórios como poderiam ser.

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Shooty Shooty Robot Invasion (Buddy Darkstar)

O que também não ajuda é o fraco sistema de combate. Os confrontos contra os robots seguem quase sempre um formato de arena, onde ficamos presos a um local enquanto lutamos contra hordas de vários tipos de criaturas metálicas. Os robots não são propriamente inteligentes, mas são agressivos e é necessário estarmos sempre em movimento para evitar os seus ataques. A única forma de ataque é o nosso leque de armas, desde pistolas, uzis, até a martelos enormes e espadas, que variam de acordo com o nível. O problema é que o sistema de mira não é impecável e os confrontos nunca são propriamente inventivos, focando-se demasiado na sobrevivência contra hordas e pouco mais. Mesmo as batalhas contra bosses não são empolgantes, fora os diálogos cómicos e situações inesperadas que surgem desses confrontos, mas em termos de dificuldade e desafio, Shooty Shooty Robot Invasion oferece muito pouco.

Enquanto escrevia a minha análise, deparei-me com uma publicação de Buddy Darkstar nas redes sociais. Ao que parece, Shooty Shooty Robot Invasion foi um enorme flop, ao ponto de ter colocado o criativo numa situação precária e à procura de trabalho. Foi aqui que parei e pensei sobre as minhas palavras. A minha opinião não mudou e continuo a ver Shooty Shooty Robot Invasion como um projeto repleto de boas ideias, mas com uma finalização que não cumpriu as ambições do seu criativo. No entanto, é impossível não sentir o desespero e tristeza de alguém que tentou criar algo único e pessoal, mas que não conseguiu alcançar um público que apoiasse o seu projeto. Mesmo com os seus problemas, existe muito para apreciar em Shooty Shooty Robot Invasion e defendo que a arte e cinemáticas são dois destaques, mas enquanto videojogo, seja no PC ou na Steam Deck, com teclado e rato ou comando, o pico de qualidade nunca é atingido. É uma pena, mas é também sinónimo da história de tantos outros produtores independentes que arriscam e nem sempre acertam – porque é impossível acertar sempre.

Cópia para análise (versão PC) cedida por Buddy Darkstar.