A série Wednesday inspira a nova coleção de Halloween do Lidl, com produtos temáticos que prometem animar a noite mais arrepiante do ano.
O Lidl prepara-se para celebrar o Halloween com um toque de mistério e inspiração na série Wednesday, da Netflix, lançando uma coleção exclusiva que promete marcar esta época do ano. A cadeia de retalho apostou numa gama variada de produtos temáticos, desde alimentos a artigos de decoração e disfarces, recriando o ambiente sombrio e divertido que caracteriza a popular série.
Entre os destaques estão as Bolachas com Creme Neo, os Chupa-Chupas de Chocolate, as Espumas Doces, os Aperitivos de Batata, os Pinta Línguas, os Caramelos com Tattoo, os Marshmallows e as Gomas Ácidas. A linha inclui também peças de vestuário e brinquedos, como as Camisolas Sweat para Menina, o Pijama para Menina e as Figuras Colecionáveis da série, produzidas pela Jada Toys.
Além da coleção inspirada na série Wednesday, o Lidl reforçou também a sua oferta de produtos dedicados ao Halloween. A variedade abrange doces e snacks pensados para todas as idades, entre eles as Caveiras Ácidas, os Caramelos de Fruta, os Caramelos Super Ácidos – Toxic Waste, os Aperitivos de Mozzarella Recheados com Ketchup, os Nuggets de Frango e as Batatas Fritas temáticas.
A coleção inclui ainda artigos pensados para animar festas e transformar ambientes. Entre eles estão os Conjuntos de Tatuagens para o Rosto, os Acessórios de Halloween para o Cabelo, os Fatos Infantis, os Conjuntos de Fantasia e vários elementos de decoração, como as Decorações em Feltro, as Correntes de Luzes Halloween, os Balões Decorativos e as Velas de Halloween.
Com uma oferta que alia variedade, qualidade e preços acessíveis, o Lidl procura tornar o Halloween numa experiência completa. Estão assim reunidos os ingredientes para celebrar a noite mais arrepiante do ano com sabor, criatividade e, claro, um toque de magia.
O Celebrity Xcel junta-se à frota da Celebrity Cruises, enquanto o Xcite começa a ser construído em França, com estreia prevista para 2028.
A companhia de cruzeiros Celebrity Cruises assinalou dois acontecimentos relevantes no estaleiro Chantiers de l’Atlantique, em Saint-Nazaire, França: a entrega do navio Celebrity Xcel, o mais recente da sua fruta, e o início da construção do Celebrity Xcite, o sexto navio da série Edge.
Com partida inaugural prevista já para o próximo mês de novembro, o Celebrity Xcel foi concebido para oferecer uma experiência mais integrada entre a vida a bordo e os destinos visitados. O navio estreia-se nas Caraíbas, com itinerários de sete noites a partir de Fort Lauderdale, até à primavera de 2026. Seguir-se-á a travessia para a Europa, onde realizará viagens pelo Mediterrâneo, com partidas de Barcelona e Atenas, e estadias prolongadas na Madeira, uma das novidades desta temporada.
A construção do Xcel foi influenciada pelo programa Dream Makers, uma iniciativa que envolveu viajantes no processo de conceção, permitindo recolher contributos diretos sobre o tipo de ambiente e comodidades desejados a bordo. Segundo Laura Hodges Bethge, presidente da Celebrity Cruises, esta abordagem teve como objetivo alinhar o design do navio com as expectativas reais dos passageiros.
Quanto ao Celebrity Xcite, previsto para entrar em operação em 2028, o navio seguirá a linha estética e tecnológica da série Edge, apostando na continuidade do conceito desenvolvido nos modelos anteriores.
Para Jason Liberty, presidente e diretor executivo do Royal Caribbean Group, o Celebrity Xcel representa “mais um passo na evolução da experiência de viagem premium”, destacando a importância da parceria com o estaleiro francês na criação de navios que procuram combinar engenharia avançada e funcionalidade. Já Laurent Castaing, diretor-geral do Chantiers de l’Atlantique, sublinhou que esta cooperação “reflete um compromisso comum com a inovação e a qualidade na construção naval”.
Astérix na Lusitânia já está disponivel nos pontos de venda habituais.
66 anos depois de nascer da imaginação de René Goscinny e Albert Uderzo, Astérix tem uma nova aventura que fala literalmente português. Astérix na Lusitânia, o 41º livro da série, chegou esta quinta-feira a livrarias de cerca de 25 países, traduzido em 19 línguas e dialetos, incluindo o português. Desta vez, o pequeno gaulês e o inseparável Obélix atravessam o Império Romano rumo à antiga Lusitânia, território que corresponde em grande parte ao atual Portugal.
A história leva a dupla numa missão para resgatar um modesto fabricante de garum, o célebre molho de peixe fermentado utilizado pelos romanos, injustamente acusado de envenenar Júlio César. Para o salvar, os heróis enfrentam lutas, intrigas políticas e os inevitáveis confrontos com as legiões romanas, mas também descobrem um novo tempero emocional: a saudade.
A história é assinado por Fabrice Caro, que sucede a Goscinny na escrita, enquanto o desenho continua a cargo de Didier Conrad. O autor revela que procurou captar “algo muito português”, incorporando a saudade como tema central da narrativa. Obélix, por exemplo, sente-se profundamente perturbado por essa mistura de melancolia e ternura, e até os soldados romanos perdem o ímpeto de combate ao ouvir o fado. Para dar forma visual a esse sentimento, Conrad diz seguir uma fórmula aparentemente simples: “Um olhar ligeiramente triste, acompanhado de um pequeno sorriso.” O resultado promete um equilíbrio entre humor, emoção e o típico espírito rebelde da série.
Como já é tradição, o novo livro chegou às livrarias dois meses antes do Natal, com uma tiragem inicial de cinco milhões de exemplares. Astérix na Lusitânia confirma que, mesmo seis décadas depois, o gaulês continua a conquistar leitores, e agora com um toque muito português.
O conceito My Atelier chega à Triumph do NorteShopping, com um espaço mais amplo, design natural e atendimento personalizado.
A Triumph reabriu a sua loja no NorteShopping, em Matosinhos, com o conceito My Atelier, um formato que a marca tem vindo a aplicar noutros espaços em Portugal. Este modelo de loja já está presente no Braga Parque e no Oeiras Parque, e passa agora a integrar também o espaço do NorteShopping.
A loja foi alvo de uma remodelação que resultou num espaço mais amplo, com duas entradas e uma organização pensada para facilitar a circulação. O novo ambiente utiliza materiais naturais e sustentáveis, tons claros e elementos que privilegiam a luminosidade, sendo que o objetivo é proporcionar um espaço mais funcional e equilibrado, mantendo uma atmosfera tranquila.
Já as zonas de lounge e os provadores foram também desenhados para oferecer maior conforto, criando um ambiente reservado e sereno.
O conceito My Atelier assenta num atendimento de proximidade, com consultoras especializadas em fitting que prestam aconselhamento individual. As orientações incluem a escolha adequada do soutien e os cuidados recomendados para a manutenção das peças. Este formato tem vindo a ser aplicado em várias lojas europeias da marca, ultrapassando já as duas dezenas de espaços abertos ou remodelados segundo esta linha.
A General Motors aposta num sistema proprietário com o intuito de se afastar de sistemas mais conhecidos, como o Android Auto e o Apple CarPlay.
A General Motors confirmou que vai continuar a afastar-se dos populares sistemas Android Auto e Apple CarPlay, optando por desenvolver uma plataforma interna de infoentretenimento e assistência a bordo. A estratégia abrangerá não apenas os modelos elétricos, mas também veículos a combustão que a empresa planeia lançar nos próximos anos.
A fabricante anunciou ainda que os futuros automóveis das suas principais marcas, como os Buick, Chevrolet, Cadillac e GMC, virão equipados com um novo assistente de voz com, desenvolvido em colaboração com a Google e baseado no Gemini. Embora os detalhes técnicos permaneçam escassos, a General Motors promete uma experiência de “conversas naturais”, permitindo ao condutor interagir com o veículo de forma fluida, tanto para funções práticas, como enviar mensagens ou obter direções, como para aceder a informações internas do automóvel, tais como dados de consumo, estado do motor ou autonomia restante.
De acordo com a empresa, o objetivo é criar um sistema capaz de compreender o contexto e adaptar as respostas às necessidades de cada utilizador. Ao integrar-se profundamente com o software e os sensores do veículo, o novo assistente poderá oferecer uma experiência mais coesa e personalizada do que as soluções baseadas em smartphone atualmente disponíveis. E esta estratégia reflete o desejo da empresa de controlar totalmente o ecossistema digital dos seus carros, reduzindo a dependência de plataformas externas e reforçando a ligação direta com o cliente. Contudo, a decisão também tem gerado críticas entre os consumidores, que valorizam a familiaridade e a conveniência dos sistemas Android Auto e Apple CarPlay.
O lançamento oficial do novo assistente de voz está previsto para o próximo ano. Até lá, permanece a dúvida se será esta aposta em inteligência artificial suficiente para convencer os condutores a abandonar as soluções que já dominam o mercado de infoentretenimento automóvel.
A aplicação apresenta bloqueios e encerramentos súbitos, afetando sobretudo utilizadores com smartphones Samsung Galaxy e Google Pixel.
O Spotify confirmou a existência de uma falha na aplicação para Android que tem causado bloqueios e encerramentos inesperados quando o serviço é utilizado através de redes Wi-Fi. O problema, detetado há cerca de duas semanas, afeta principalmente utilizadores de smartphones Samsung Galaxy e Google Pixel, deixando muitos sem acesso estável à plataforma de música em streaming.
Nos fóruns oficiais, multiplicam-se os relatos de quem se vê impedido de ouvir música enquanto está ligado à Internet sem fios, contudo, a aplicação continua a funcionar normalmente quando usada através de dados móveis ou em modo offline, o que indica que a origem da falha está associada à ligação Wi-Fi.
Em comunicado, o Spotify reconheceu a existência do problema e afirmou que as equipas técnicas estão a investigar a situação. A empresa não avançou, no entanto, qualquer previsão para a disponibilização de uma atualização corretiva, o que tem gerado preocupação entre os subscritores, já que o erro afeta uma versão estável e amplamente distribuída da aplicação, e não apenas versões beta.
Entre as possíveis causas apontadas pela comunidade, destaca-se a interferência com dispositivos compatíveis com Chromecast na mesma rede Wi-Fi. Essa hipótese explicaria porque motivo o problema ocorre apenas em determinadas ligações e não em redes móveis 4G ou 5G. Enquanto não é lançada uma correção oficial, a única solução funcional passa por desativar o Wi-Fi ou recorrer à ligação de dados móveis sempre que a aplicação deixa de responder.
A Netflix revelou detalhes de como quer aplicar tecnologias generativas em produção audiovisual, na recomendação de conteúdos e na publicidade.
A Netflix comunicou aos seus acionistas, no seu mais recente relatório financeiro, que as tecnologias baseadas em inteligência artificial passarão a ter um papel mais estruturado na sua estratégia interna, abrangendo tanto a criação de conteúdos como os processos de recomendação e publicidade.
De acordo com a empresa, a tecnologia já tem sido utilizada há vários anos para suportar algoritmos de recomendação e sistemas de produção, mas o novo plano passa por ampliar esse uso para incluir ferramentas de IA generativa, aplicadas em diferentes fases do desenvolvimento de filmes e séries.
Entre os exemplos mencionados, a Netflix refere a utilização de modelos generativos durante a pré-produção da série Billionaires’ Bunker, onde foram exploradas variações de figurinos e cenários, e em Happy Gilmore 2, que recorreu à tecnologia Eyeline, desenvolvida internamente, para rejuvenescimento digital de personagens. E na série The Eternaut, onde a empresa recorreu a IA generativa para criar numa sequência que retratava o colapso de um edifício.
A plataforma publicou também um conjunto de diretrizes destinadas aos criadores que utilizem estas ferramentas, com o objetivo de enquadrar o seu uso dentro de práticas consideradas responsáveis, uma vez que o uso de inteligência artificial generativa continua a ser um tópico controverso e algo de críticas tanto por equipas de produção, artistas e consumidores.
Para além da produção, a Netflix indicou que continua a usar aprendizagem automática nos seus sistemas de recomendação e que está a testar uma nova função de pesquisa conversacional, permitindo aos utilizadores procurar títulos através de linguagem natural. Esta tecnologia está igualmente a ser aplicada na tradução automática de materiais promocionais, facilitando a distribuição internacional dos conteúdos. Outro tema delicado e preocupante, que poderá tornar redundante alguns postos de trabalho em todo o mundo.
Na área da publicidade, a empresa tem planos para utilizar estas ferramentas para gerar formatos dinâmicos e personalizar a apresentação de anúncios, otimizando a planificação e medição de campanhas. De acordo com o CEO Ted Sarandos, a integração da tecnologia reflete uma decisão estratégica de longo prazo. Numa declaração incluída no relatório, afirmou que acredita que a IA poderá “ajudar a contar melhores histórias, mais rapidamente e de novas formas”, embora tenha sublinhado que a prioridade é garantir o uso controlado destas ferramentas.
O novo beat’em up da Dotemu e da Tribute Games inspirado nas histórias da Marvel recebe data de lançamento e apresenta Phoenix e Iron Man como novas personagens jogáveis.
Marvel Cosmic Invasion vai ser lançado a 1 de dezembro no PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch. Esta data foi confirmada juntamente com um novo trailer que revelou duas adições ao elenco jogável, Phoenix e Invincible Iron Man, com destaque para as suas habilidades cósmicas e para o sistema de combate duplo.
Desenvolvido pela Tribute Games e editado pela Dotemu, as mesmas equipas responsáveis por Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, o jogo apresenta a mesma abordagem moderna ao género beat’em up, com ação cooperativa e um estilo artístico em pixel-art, aqui inspirado nas bandas desenhadas clássicas da Marvel, com animações detalhadas e cenários que recuperam a estética das arcadas. Cada jogador pode alternar entre duas personagens em tempo real através do Cosmic Swap, explorando ataques e poderes combinados.
A história segue uma ofensiva galáctica de Annihilus, um vilão imortal que ameaça toda a vida conhecida com a sua Annihilation Wave. Para travar essa invasão, os heróis da Marvel unem forças numa campanha que percorre vários locais emblemáticos, desde as ruas de Nova Iorque até à Zona Negativa.
O elenco de 15 personagens jogáveis inclui Captain America, She-Hulk, Rocket Raccoon, Wolverine, Spider-Man, Storm, Phyla-Vell, Venom, Nova, Black Panther, Beta Ray Bill, Cosmic Ghost Rider e Silver Surfer, para além das novas adições de Phoenix e Iron Man. Cada herói possui um conjunto próprio de habilidades e estilos de combate, ajustáveis em partidas a solo ou cooperativas. O jogo também suporta cooperação local e online até quatro jogadores, com sistema drop-in/drop-out e crossplay entre plataformas. A Dotemu confirma também a inclusão de várias opções de acessibilidade, pensadas para adaptar a experiência a diferentes perfis de jogador.
Marvel Cosmic Invasion será lançado em formato digital e físico, com edições especiais distribuídas em várias regiões pela Dotemu.
Como sequela, The Outer Worlds 2 tem ideias superficialmente refrescantes, com grandes ambições enquanto RPG, mas fica refém de um formato que já merecia alguma modernização.
Para quem me lê aqui com regularidade, já deve ter percebido como gosto da ideia de remakes, remasters, reboots e sequelas, sejam elas stand-alone ou não. Neste tipo de projetos encontro aquilo que considero como uma oportunidade única de atrair novos jogadores a séries bem conceituadas e a géneros inteiros. Ao longo dos meus anos enquanto jogador, já perdi a conta das vezes que me apaixonei por um género ou por uma série, não pelo contacto direto com os jogos originais, mas precisamente através dos remakes, remasters, reboots e sequelas. Dito isto, The Outer Worlds 2 chegou-me às mãos com esse nível de potencial, o de me tentar, novamente, tornar fã dos jogos da Obsidian Entertainment, que ainda não clicaram comigo, apesar de pertencerem ao género de RPG de aventura e ação na primeira pessoa, de que tanto gosto e admiro.
Na minha mente, a série The Outer Worlds é a concretização daquilo que imagino como um Fallout no espaço, muito mais do que o que o fantástico Starfield nos trouxe. Ao contrário da Bethesda, as séries da Obsidian costumam ser mais focadas, despindo-se de mecânicas obtusas e desnecessárias que por vezes prejudicam a exploração e a fluidez narrativa, como a criação, construção e gestão de bases, postos ou, no caso de Starfield, naves. E isso, para mim, é maravilhoso. Ao mesmo tempo, com a experiência adquirida em Fallout: New Vegas, The Outer Worlds adota um tom e uma direção muito semelhantes a esse influente spin-off, numa paródia exagerada e com humor seco e crítico à sociedade, pintado por uma direção artística bem vincada e uma base mecânica familiar aos fãs do género.
The Outer Worlds 2 encapsula tudo isto numa sequela que serve perfeitamente de porta de entrada para novos jogadores. Passa-se no mesmo mundo do primeiro jogo, mas com um novo conjunto de protagonistas e histórias. É o cenário ideal para construir uma experiência completamente nova sem desvirtuar a essência da série. Mas a questão que fica no ar é até onde é que a Obsidian Entertainment consegue ir para responder a essas expectativas. O jogo leva-nos até um novo sistema solar, Arcadia, sob a jurisdição da Earth Directorate, a entidade a que o jogador pertence e que se apresenta como força dominante da ordem e do progresso na região, agora em conflito com a presença de outras fações e megacorporações. The Outer Worlds 2 constrói assim uma distopia fragmentada e frágil que serve de inspiração ao tom satírico e crítico, semelhante ao do primeiro jogo. Enquanto agentes da Earth Directorate e comandantes a bordo da nave Incognito, os jogadores partem numa jornada de investigação e vingança, constroem uma crew de amigos bastante eclética, tentando ao mesmo tempo travar uma anomalia espacial que ameaça devorar o sistema. Não é uma premissa particularmente original, está recheada de clichés narrativos já conhecidos do género e que até se aproxima bastante de Avowed, outro RPG lançado este ano pela Obsidian.
The Outer Worlds 2 (Obsidian Entertainment)
Talvez seja pelo tom ou pelo setting mais quasi-sci-fi, com uma boa dose de steampunk, mas o primeiro contacto e as primeiras impressões com The Outer Worlds 2 foram ótimas. A apresentação do seu world-building é interessante, com um excelente equilíbrio entre humor e seriedade, tem uma direção artística fantástica suportada pelo Unreal Engine 5 com um nível de polimento surpreendente para jogos deste calibre, e claro, não faltam elementos familiares ao género dos RPGs que rapidamente nos deixam confortáveis, ao mesmo tempo que representam um enorme potencial para levar avante a visão da Obsidian: um jogo envolvente, divertido, cheio de escolhas e preparado para ser jogado de “mil e uma” maneiras diferentes, como um bom RPG pede. No entanto, essa visão confiante começou, ao longo do tempo, a diluir-se com muita coisa que já merecia alguma modernização e que teima em não evoluir, causando frustrações por vezes desnecessárias.
Mas antes disso, “a César o que é de César”, porque há de facto muito para gabar em The Outer Worlds 2, nomeadamente num dos seus aspetos centrais: as conversas e os diálogos. Se em Avowed me queixei de um certo amadorismo ou falta de dedicação nas interações com NPCs, aqui há quase um salto geracional, mantendo ainda assim a essência e o registo do género, com um protagonista mudo frente a frente, quase olhos nos olhos, com os NPCs. O que The Outer Worlds 2 faz tão bem é dar a ilusão de interações mais dinâmicas e envolventes, com personagens sempre bem compostas no enquadramento da câmara, extremamente bem iluminadas e animadas de forma natural e realista. O jogo prima ainda por uma variedade impressionante de NPCs visualmente distintos, com designs e identidades próprias, algo que incentiva à exploração e à investigação de situações e objetivos. Aliado a esta excelente apresentação, temos também os diálogos e as escolhas. A escrita é fantástica, divertida, muitas vezes inesperada, mas quase sempre natural. Somos inundados com opções que alteram a resolução e o sucesso das missões, com efeitos que podem afetar a narrativa de outras, e é raro encontrarmos opções boas ou más, pois há um constante sentimento de ambiguidade moral e ética que enriquece todas as interações.
Essa ideia de escolhas que nunca são completamente boas ou más é aplicada também a um sistema de perks negativas que o jogo vai apresentando. Com base nas nossas ações fora dos diálogos, o tipo de equipamento que levamos, as armas mais usadas, a frequência com que escolhemos os mesmos aliados, com quem mais falamos ou não, se estamos mais ou menos preparados para as batalhas, The Outer Worlds 2 apresenta pop-ups com decisões únicas e permanentes. Lembro-me, por exemplo, de o jogo me chamar “cabeça de vento” por estar a distribuir pontos de habilidade em áreas diferentes, propondo-me então o seguinte: com essa perk podia ganhar pontos mais depressa, mas deixava de conseguir atingir o nível máximo em qualquer uma habilidade. Noutro exemplo, ofereceu-me mais munições, mas em troca todas as armas faziam menos dano. Ou, mais cómico ainda, acusou-me de olhar demasiado para o céu, oferecendo-me melhor pontaria com armas de longo alcance e regeneração de vida progressiva quando exposto ao sol, à custa de um efeito de bloom exagerado durante o resto do jogo, que afetaria, obviamente a nossa visão.
The Outer Worlds 2 (Obsidian Entertainment)
Esta análise às nossas ações é, sem dúvida, das mais interessantes e divertidas de explorar, e algo que gostava de ver refletido noutros elementos do jogo. A forma como a jornada se molda às nossas escolhas é constante, com vários caminhos para a resolução de missões, mas não consigo afastar o sentimento de que já não há nada de particularmente novo aqui. E se a ideia de rejogar The Outer Worlds 2 à procura de caminhos alternativos pode ser apelativa para quem gostar muito do jogo e pretende repeti-lo, é menos clara para quem o jogar apenas uma vez. Ao fim de muitas missões, foram raras as vezes em que me questionei “e se tivesse feito isto de outra maneira?”.
Um desses casos aconteceu logo no primeiro mundo, onde, na última missão, fui confrontado com um aparente bloqueio que exigia três pontos de habilidade em hacking, algo que na altura não tinha. Depois de repetir essa secção, já preparado, um colega que também estava a jogar The Outer Worlds 2, partilhou a mesma frustração, mas avisou-me de que havia outra forma muito menos evidente de concluir a missão. E foi mais ou menos a partir daí, dessa pequena frustração, que a ilusão positiva de The Outer Worlds 2 começou a desmoronar. Quanto mais avançava na história, mais se tornavam evidentes aqueles hábitos que nunca morrem no género. Coisas como inventários, códices, jornais e mapas com uma linguagem visual diegética de leitura difícil, objetivos que nos enviam para zonas longínquas sem preparação ou nível adequado para as ameaças encontradas pelo caminho, uma inteligência artificial de companheiros e inimigos que deixa muito a desejar, ou um feedback de combate pouco sólido aliado a picos de dificuldade que nos fazem pousar o comando rapidamente.
Explorar zonas mais fechadas e específicas até é envolvente, mas os mundos abertos não o são. A fórmula parece a mesma desde Fallout 3. Sinto que já joguei este jogo dezenas de vezes e quase sempre com a mesma sensação de tédio e desorientação assim que o mapa se abre. É uma apreciação pessoal, claro, mas já vi esta estrutura concretizada de forma mais focada e interessante. Por mais bonitos que sejam os mundos de The Outer Worlds 2, o design estrutural dos seus caminhos e pontos de referência, e a constante necessidade de locomoção a pé pelos ambientes, sempre agrestes, prejudicam bastante o ritmo da aventura.
The Outer Worlds 2 (Obsidian Entertainment)
Já os combates também se sentem arcaicos. A jogabilidade é moderna e a mobilidade do personagem é ótima, por vezes até semelhante à de Cyberpunk 2077 – com as habilidades certas, como o duplo salto ou o slow motion, entre outras mais passivas e orientadas para as stats. Para além da perspetiva na primeira pessoa, The Outer Worlds 2 permite ver a personagem na terceira pessoa e até jogar assim, mas a camara é demasiado fixa para ser efetiva ou ajudar de alguma forma nos combates de tiro, mas ideal para usar em combate corpo a corpo com espadas e martelos. O jogo ainda faz um ótimo trabalho com uma variedade de armas interessantes que só começam realmente a surgir mais tarde no jogo. Estas relembram um pouco a filosofia de um Ratchet and Clank, com designs únicos, formas de ação dinâmicas e efeitos visualmente apelativos, no entanto, tirando o sound desing das mesmas, a sensação de feedback e de dano destruidor da maioria não se faz sentir de forma desejada ou satisfatória. Adicionalmente, os picos de dificuldade com inimigos que são autênticas esponjas, tornam muitas destas armas relativamente ineficazes. Por fim, temos os nossos companheiros, sempre um par, com perfis e habilidades únicas de ofensa ou defesa, que só são mesmo úteis para nos reviver, porque durante o combate o seu controlo é mínimo e a sua inteligência artificial não é das melhores.
Missão após missão, The Outer Worlds 2 parece cumprir as suas ambições e a visão do estúdio em oferecer um RPG de ação sólido e confiante, com algumas mecânicas legitimamente interessantes. E admito que há muito para gostar nesta aposta, e admiro sempre produções assim, sejam elas diferentes do que veio antes ou mais tímidas e interativas. Mas perde-me quando a cada coisa boa ou interessante, há duas ou três que parecem agarradas demasiado ao passado do género e impedem a Obsidian de chegar mais alto.
Os 5 Seconds of Summer voltam ao nosso país para apresentar o novo álbum EVERYONE’S A STAR.
Os 5 Seconds of Summer vão regressar a Portugal para um concerto no MEO Arena, em Lisboa, no dia 3 de maio de 2026. A banda australiana, composta por Luke Hemmings, Michael Clifford, Calum Hood e Ashton Irwin, prepara-se para reencontrar o público português numa noite inserida na digressão mundial do novo álbum EVERYONE’S A STAR, o primeiro editado pela Republic Records, que inclui temas como “NOT OK”, “Boyband” e “Telephone Busy”.
Formados em Sydney, em 2011, os 5 Seconds of Summer rapidamente se afirmaram como um fenómeno global. Ao longo de mais de uma década de carreira, venderam mais de 18 milhões de álbuns, ultrapassaram os 10 mil milhões de streams e atuaram perante mais de seis milhões de espectadores em todo o mundo. A banda conquistou ainda três estreias consecutivas no topo da tabela Billboard 200, além de vários prémios ARIA, MTV EMAs e MTV VMAs.
Quanto aos bilhetes, são postos à venda dia 31 de outubro, variando entre os 42 e os 56€.
O novo sistema de recolha de biorresíduos em Almada transforma resíduos orgânicos em composto e energia, promovendo uma economia mais sustentável.
O concelho de Almada iniciou a implementação faseada de um novo sistema de recolha seletiva de biorresíduos, abrangendo resíduos alimentares e de jardim provenientes de habitações e de estabelecimentos do setor HORECA – hotéis, restaurantes e cafés.
O novo sistema de recolha está a ser desenvolvido por etapas, adaptando-se às características de cada zona do concelho. A estratégia municipal inclui a instalação de contentores coletivos de proximidade e a distribuição de equipamentos domésticos para recolha porta-a-porta. Até ao momento, encontram-se em funcionamento 2924 contentores porta-a-porta nas freguesias da Costa de Caparica, Charneca de Caparica, Sobreda e Feijó, bem como 32 contentores subterrâneos de acesso controlado na Costa de Caparica e 11 contentores de 800 litros, também de acesso controlado, na Charneca de Caparica e na Sobreda.
Mais recentemente, foram instalados 35 abrigos com contentores de 240 litros, igualmente com sistema de acesso controlado, destinados a servir cerca de três mil habitações nas zonas históricas de Almada e da Cova da Piedade, nomeadamente no Bairro de Nossa Senhora da Cova da Piedade. A escolha destes locais deve-se à morfologia urbana, caracterizada por ruas estreitas e de difícil acesso para as viaturas de recolha. Por esse motivo, os novos equipamentos foram colocados junto dos contentores de 800 litros destinados a resíduos indiferenciados, facilitando a deposição separada das duas frações.
Quanto aos resíduos que podem ser depositados, os contentores de biorresíduos destinam-se a restos de preparação e confeção de alimentos, sobras de refeições, produtos frescos não embalados – como frutas, legumes, carne e peixe -, pão, bolos, saquetas de chá, guardanapos de papel usados e pequenos resíduos de jardim, como relva, folhas e ramos com menos de um metro de comprimento e três centímetros de diâmetro. Para quantidades superiores ou resíduos verdes de maiores dimensões, deve ser contactada a respetiva Junta ou União de Freguesia para agendamento da recolha.
Não devem ser depositados nos contentores de biorresíduos materiais não orgânicos ou contaminantes, como loiça, cerâmica, talheres, copos, embalagens de plástico ou metal, jornais, revistas, medicamentos, fraldas, dejetos de animais e águas de lavagem.
A Nestlé reforça o portefólio da marca com o KitKat Ball, um snack de bolinhas crocantes feito com cacau de origem responsável.
A Nestlé lançou no mercado mais uma variação do icónico KitKat, desta vez com o nome KitKat Ball, um novo formato de snack que junta o sabor característico do chocolate da marca à crocância dos cereais. São, portanto, pequenas bolinhas, disponíveis em versões de chocolate de leite e chocolate branco, e que surgem como uma opção pensada para os momentos de pausa e de partilha.
Cada bolinha de KitKat Ball mantém o equilíbrio entre o chocolate cremoso e a textura crocante que distingue a marca, proporcionando uma experiência familiar, mas com um formato que convida à partilha.
O novo produto pretende acompanhar o ritmo acelerado do quotidiano, oferecendo uma forma prática e indulgente de desfrutar de um break, seja durante o trabalho, num serão de cinema, numa conversa entre amigos ou em qualquer pausa que mereça um toque doce.
A produção segue o compromisso da Nestlé com a sustentabilidade, utilizando cacau obtido através de fontes responsáveis. Este compromisso é sustentado pelo Nestlé Cocoa Plan, um programa com 16 anos de implementação que procura melhorar as condições de vida dos agricultores, promover práticas agrícolas mais sustentáveis e combater a desflorestação nas regiões produtoras de cacau.
Cada embalagem de KitKat Ball tem 140gr e um PVP de 4,49€, portanto agarrem esta versão no vosso super/hipermercado de eleição.
Tabuaço prepara-se para atingir cobertura quase total de fibra ótica, com a dstelecom a expandir a rede a mais de duas mil novas habitações.
A dstelecom vai alargar a rede de fibra ótica em Tabuaço até ao final de janeiro de 2026, num investimento que reforça a cobertura de internet de alta velocidade em todo o concelho.
O plano prevê a ligação de cerca de 2.200 novas habitações a serviços de banda larga de última geração e estende-se a 11 localidades que ainda não dispunham de cobertura: Arcos, Desejosa, Granja do Tedo, Longa, Sendim, a União das Freguesias de Paradela e Granjinha, a União das Freguesias de Pinheiros e Vale de Figueira e a União das Freguesias de Távora e Pereiro. No total, cerca de 4.600 famílias ficarão abrangidas pela rede de fibra da empresa, o que representa uma taxa de cobertura de 97% no município.
A rede de fibra ótica da dstelecom permite aos residentes escolher entre as principais operadoras que atuam em Portugal, o que facilita a adaptação das soluções às necessidades de cada utilizador e potencia a concorrência ao nível das condições e dos preços. Para confirmar a disponibilidade de cobertura em Tabuaço, os interessados podem indicar a morada e, idealmente, um ponto de referência, via email ou ligando para o número gratuito 800910660.
A empresa, presente no concelho desde 2014, tem mantido uma estratégia focada em ampliar a infraestrutura de fibra ótica em territórios com menor acesso tecnológico, com o objetivo de promover a inclusão digital e estimular o desenvolvimento local.
O Philips Série 8000 é um secador de alta velocidade com sensores que evitam danos por calor e preservam a força do cabelo.
A Philips apresentou o novo Série 8000, o secador de cabelo iónico de alta velocidade mais compacto e rápido alguma vez desenvolvido pela marca.
São vários os destaques deste novo produto. Por exemplo, o secador integra sensores de proteção térmica avançada capazes de monitorizar a temperatura do ar até 200 vezes por segundo, ou seja, ajusta automaticamente o calor, evitando a exposição excessiva e preservando até 100% da força natural do cabelo, mesmo para quem tem cabelos mais finos. O resultado é uma secagem rápida, eficaz e segura, que mantém a integridade dos fios e uma aparência saudável após cada utilização.
A tecnologia iónica também desempenha um papel central neste novo modelo. O secador liberta até 200 milhões de iões negativos por sessão, contribuindo para o selamento das cutículas e a retenção da hidratação, o que se traduz num aumento do brilho e numa textura mais suave e flexível. É também de referir o sistema Dual Airstream, que combina dois fluxos de ar simultâneos num jato concentrado e potente, garantindo uma secagem uniforme desde a raiz até às pontas.
Já o motor sem escovas do Série 8000 atinge 110.000 rotações por minuto e gera um fluxo de ar a 228 quilómetros por hora, permitindo uma secagem completa em cerca de três minutos.
O melhor de tudo é mesmo o seu peso de apenas 395 gramas, sendo, por isso mesmo, ergonómico e fácil de transportar. A marca também refere que o consumo energético pode ser até 50% inferior ao de modelos convencionais, sem comprometer a performance.
As novidades do Xbox Game Pass incluem ainda regressos e estreias no primeiro dia com jogos como Bounty Star e Halls of Torment.
A equipa da Xbox revelou a nova vaga de jogos que já começaram a chegar ao Xbox Game Pass durante a segunda metade de outubro e início de novembro, com destaque para The Outer Worlds 2, o novo RPG da Obsidian Entertainment, e para Football Manager 26, que promete redefinir a experiência do simulador de gestão desportiva.
Antes disso, a 23 de outubro, chega PowerWash Simulator 2, a continuação do popular simulador de limpeza da FuturLab, agora com novas localizações, ferramentas melhoradas e suporte para jogo cooperativo. No mesmo dia, Bounty Star combina combate em mechas e personalização num cenário pós-apocalíptico no deserto.
A 24 de outubro, é a vez de Super Fantasy Kingdom, que chega em acesso antecipado ao PC e que mistura elementos de gestão, defesa e fantasia clássica. Poucos dias depois, a 28 de outubro, Halls of Torment regressa com o seu estilo retro e combates contra hordas de inimigos num formato de roguelite.
O destaque maior chega a 29 de outubro, com The Outer Worlds 2, disponível no Game Pass no dia de lançamento. Esta sequela mantém o humor satírico do original, introduzindo uma nova região, novos companheiros e armas renovadas. Já em novembro, a 4, chegam 1000xResist e as duas versões de Football Manager 26, no PC e nas consolas, ambas disponíveis no primeiro dia com melhorias significativas na interface e realismo tático.
Em baixo, podem ficar a conhecer a lista completa de entradas confirmadas para esta segunda metade de outubro e início de novembro:
Commandos: Origins – já disponível na Cloud, Consola e PC através do Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Microsoft Flight Simulator 2024 – já disponível na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e Game Pass Premium
Ninja Gaiden 4 – já disponível na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Heroes of Might and Magic II: Gold Edition – já disponível no PC através do PC Game Pass
Heroes of Might and Magic III: Complete Edition – já disponível no PC através do PC Game Pass
PowerWash Simulator 2 – disponível a 23 de outubro na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e Game Pass Premium
Bounty Star – disponível a 23 de outubro na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Super Fantasy Kingdom (Game Preview) – disponível a 24 de outubrono PC através do PC Game Pass
Halls of Torment – disponível a 28 de outubro na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e Game Pass Premium
The Outer Worlds 2 – disponível a 29 de outubro na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e PC Game Pass
1000xResist – disponível a 4 de novembro na Cloud, PC e Xbox Series X|S através do Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Football Manager 26 (PC) – disponível a 4 de novembrono PC através do PC Game Pass
Football Manager 26 Console – disponível a 4 de novembro na Cloud, Consola e PC através do Game Pass Ultimate e Game Pass Premium
Como habitual, há também saídas agendadas. A 31 de outubro deixam o serviço os seguintes jogos, que podem ser adquiridos com 20% de desconto até à data de remoção:
Podem deixar a vossa roupa a lavar e secar numa Washy enquanto fazem compras numa loja Continente.
Com a chegada das primeiras chuvas, regressa também o habitual desafio de secar a roupa em casa. Para responder a essa dificuldade, o Continente passou a disponibilizar, em mais de 90 lojas de norte a sul do país, as lavandarias self-service Washy, um serviço que permite lavar e secar roupa em menos de uma hora, enquanto se fazem as compras do dia-a-dia.
As lavandarias funcionam de forma autónoma e simples. O cliente escolhe o programa pretendido, realiza o pagamento, disponível em numerário, multibanco, Cartão Continente ou Continente Pay, e pode dedicar-se a outras tarefas enquanto a máquina faz o trabalho. Assim que o ciclo termina, é enviada uma notificação a informar que a roupa está pronta, permitindo aproveitar melhor o tempo e evitar esperas desnecessárias.
Os programas de lavagem têm preços a partir de 3,5€, incluindo detergente e amaciador, e a secagem começa nos 1,5€. O serviço foi concebido para responder a diferentes necessidades, abrangendo desde roupa do quotidiano até tecidos mais delicados, com ciclos curtos e eficientes.
Além da comodidade e da rapidez, há ainda um benefício adicional: os clientes recebem 10% do valor gasto em saldo no Cartão Continente.
O Pin Comporta é um empreendimento com 138 apartamentos e vista sobre o golfe e os pinhais da Comporta, marcado por uma forte ligação à natureza.
A VIC Properties deu início à comercialização do Pin Comporta, um novo desenvolvimento integrado no projeto Pinheirinho Comporta. O empreendimento inclui 138 apartamentos e várias infraestruturas de apoio, situando-se na zona mais elevada do complexo, com vista sobre o campo de golfe e os pinhais da região. A proximidade a uma das praias mais extensas da Comporta reforça o enquadramento natural do projeto.
De acordo com informação divulgada pela empresa, mais de metade das unidades foi reservada antes do arranque oficial da comercialização. O cofundador e diretor executivo da VIC Properties, João Cabaça, referiu que o Pin Comporta pretende afirmar-se como uma proposta distinta no contexto local, sublinhando fatores como a localização e a qualidade de construção.
As habitações, com tipologias entre um e cinco quartos, incluem varandas, terraços e piscinas privadas. O conjunto dispõe ainda de duas piscinas comuns, ginásio, biblioteca, spa, sauna e espaço infantil.
Entre os equipamentos previstos contam-se uma horta comunitária, anfiteatro e cinema ao ar livre, zonas de recreio, miradouro, garrafeira, lounge de charutos e um restaurante baseado no conceito farm-to-table.
Sintra é agora casa da maior loja da Hertz Carros Usados, com um total de 200 carros prontos para entrega imediata.
A Hertz Carros Usados inaugurou um novo espaço em Sintra, reforçando a sua presença na região da Grande Lisboa. Trata-se da maior loja da marca, concebida para oferecer um atendimento mais próximo e personalizado, bem como uma experiência de compra centrada no cliente. O novo ponto de venda disponibiliza cerca de 200 viaturas prontas para entrega imediata, abrangendo diversas marcas e segmentos.
A abertura desta Super Loja representa um passo estratégico da Hertz Carros Usados no reforço da sua rede comercial. O espaço distingue-se pelo ambiente moderno e pela amplitude da oferta, com veículos que contam com até três anos de garantia. Os clientes podem ainda beneficiar de um serviço de avaliação de retomas, facilitando a troca de automóvel num único local.
Com uma equipa de vendas especializada, a nova loja foi pensada para proporcionar um acompanhamento atento a quem valoriza aconselhamento profissional antes de tomar uma decisão de compra. A diversidade de modelos em exposição pretende responder a diferentes necessidades e perfis de condução, desde automóveis citadinos até veículos familiares ou de gama superior.
A Super Loja da Grande Lisboa encontra-se aberta ao público de segunda a sexta-feira, das 10h às 20h, e aos sábados, entre as 10h e as 13 e das 14h às 19h.
A Ubisoft iniciou um plano de demissões “voluntárias” na Suécia e prepara cortes na Finlândia, numa nova vaga de despedimentos que atinge diretamente os seus estúdios escandinavos.
A Ubisoft deu início a uma nova fase de reestruturação que irá afetar os estúdios Massive Entertainment e Ubisoft Stockholm, convidando os seus trabalhadores a demitirem-se de forma “voluntária”. A medida integra um plano de contenção de 100 milhões de euros e representa mais um capítulo na estratégia de redução de custos do grupo francês.
De acordo com o jornal francês o Le Figaro, o programa de saídas aplica-se principalmente a trabalhadores em situação de “inter-project”, termo usado para designar funcionários em contrato permanente que aguardam realocação após o fim de um projeto. O plano estará aberto até 15 de dezembro e prevê compensações financeiras e apoio à formação para quem aceitar deixar a empresa. Por esta razão, o número de postos afetados não foi especificado.
O estúdio Massive, sediado em Malmö, indicou que o objetivo é “reforçar o foco” na série The Division e nas suas tecnologias internas, como o motor Snowdrop e o Ubisoft Connect. A mensagem surge após o insucesso comercial e crítico – dentro das expectativas internas da Ubisoft – de Avatar: Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws, ambos desenvolvidos pela mesma equipa.
Em comunicado, a Massive referiu que “realinhou equipas e recursos para fortalecer o seu roadmap”, descrevendo o processo como uma “transição de carreira voluntária” apoiada por um pacote financeiro e assistência profissional. A empresa garante ainda que mantém os seus planos para The Division 2, The Division Resurgence e The Division 3.
Em paralelo, a Ubisoft RedLynx, com sede em Helsínquia, anunciou uma proposta de reestruturação que poderá resultar no despedimento de até 60 pessoas. Conhecida pela série Trials, a equipa passará a dedicar-se exclusivamente a jogos para dispositivos móveis, uma alteração que a direção diz ter como objetivo “otimizar recursos e garantir sucesso sustentável”. O processo será negociado com os trabalhadores em sede de negociações coletivas antes de uma decisão final. Com a empresa a indicar que a mudança permitirá concentrar esforços em dois projetos móveis atualmente em desenvolvimento.
A reorganização da Ubisoft nos países nórdicos ocorre num momento em que o grupo ajusta a sua estrutura global. No início do mês, foi formalmente criada a Vantage Studios, subsidiária com autonomia sobre as franquias Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six, que ficará responsável pelas decisões criativas e estratégicas destas marcas.
Um inquérito norte-americano revela que os consumidores de entretenimento mais jovens preferem histórias com personagens diversas e relações autênticas, rejeitando estereótipos e conteúdo sexualizado.
De acordo com o Teens & Screens Report 2025, conduzido pelo Center for Scholars & Storytellers da Universidade da Califórnia (UCLA), os jogadores e espetadores mais jovens estão a mudar o rumo do entretenimento, com adolescentes e jovens adultos entre os 10 e os 24 anos a revelarem um desejo crescente por experiências mais inclusivas nos videojogos e por histórias mais autênticas e menos sexualizadas no cinema e na televisão.
O estudo, baseado em respostas de 1500 participantes, mostra que mais de metade dos jovens sente pressão para corresponder a comportamentos associados ao género ou à origem étnica enquanto joga. Entre as mulheres e raparigas, mais de 50% afirmam ter de “agir de determinada forma” para evitar assédio ou discriminação. E mesmo entre os rapazes e homens, 64,5% admitem sentir-se obrigados a adaptar o seu comportamento por motivos de identidade.
Esta pressão social reflete-se também na forma como os jovens escolhem o que jogar. Quase metade dos inquiridos (47,8%) afirma ter dificuldade em encontrar personagens com as quais se identifique, sobretudo entre jogadores asiáticos (55,9%) e hispânicos ou latinos (56,3%). Ainda assim, a diversidade é um critério determinante para muitos, já que 41,6% dizem considerar a representatividade racial nas personagens e nas histórias antes de escolher um jogo.
Em contrapartida, a indústria tecnológica e de videojogos parece estar a recuar em políticas de diversidade. Nos Estados Unidos, empresas como a Microsoft e a Meta encerraram recentemente equipas dedicadas a iniciativas de diversidade, equidade e inclusão (DEI), de acordo com o relatório, algo que tem sido visto como medidas de cedência às exigências da atual administração governamental norte-americana, cuja ideologia é mais conservativa, insegura e retrograda no que toca a questões sociais.
Fora do espaço dos jogos, o estudo revela uma mudança nas preferências de consumo audiovisual. Quase metade dos jovens (48,4%) considera que há “demasiado conteúdo sexual” em filmes e séries, e 60,9% defendem que as relações românticas devem ser retratadas mais como amizades do que como desejo físico.
A preferência por histórias sobre amizade e autenticidade é transversal às idades analisadas. Entre os 14 e os 24 anos, 59,7% dizem querer ver mais projetos em que as relações centrais sejam de amizade, e 54,1% pedem mais personagens que não estejam interessadas em relações amorosas. O mesmo estudo indica que 54,9% gostariam de ver mais amizades entre géneros diferentes e 49% entre pessoas do mesmo género, destacando também o interesse por representações de “conflitos saudáveis”.
Outro dado significativo é o aumento da preferência por conteúdos animados. A percentagem de jovens que preferem animação a produções em imagem real subiu de 42 para 48,5 % em apenas um ano, abrangendo tanto adolescentes como jovens adultos até aos 24 anos. Sagas como Stranger Things, Wednesday, SpongeBob SquarePants e Spider-Man surgem entre os mais mencionados como favoritos.
Apesar de consumirem grande parte do conteúdo através do YouTube e do TikTok, 57% afirmam ver mais filmes e séries tradicionais do que se pensa. E 53% dizem discutir cinema e televisão com os amigos com mais frequência do que falam sobre o que veem nas redes sociais.