A Warner Bros. já marcou no calendário o regresso dos Gremlins ao cinema, com Steven Spielberg e Chris Columbus na produção e realização.
A Warner Bros. Discovery confirmou que está a preparar o regresso da série Gremlins, mais de três décadas após o último filme. O anúncio foi feito por David Zaslav, presidente e diretor executivo do grupo, durante a mais recente conferência com investidores, onde revelou Gremlins 3, com estreia marcada para novembro de 2027.
Este anúncio faz-se acompanhar com alguns detalhes da equipa de produção, destacando-se o regresso de Steven Spielberg à produção executiva e de Chris Columbus, responsável pelo argumento do filme original de 1984, na cadeira de realização de produção do novo projeto. De fora ficaram informações sobre o elenco ou que abordagem narrativa darão ao novo projeto, ainda numa fase muito inicial de produção.
Gremlins, o primeiro filme, realizado por Joe Dante e escrito por Columbus, estreou nos cinemas em 1984, tornando-se imediatamente num marco do cinema fantástico norte-americano. O filme, que foi responsável pela da classificação etária PG-13 nos Estados Unidos, seguia a história de Billy e do seu peculiar animal de estimação, Mogwai, que ao entrar em contacto com água deu origem a uma série de criaturas destruidoras. Com um orçamento baixo de 11 milhões de dólares, o filme arrecadou mais de 212 milhões de dólares em receitas globais.
A sua sequela direta, Gremlins 2: The New Batch, chegou em 1990, com resultados comerciais muito abaixo do esperado, cerca de 42 milhões de dólares a nível global, contra os 50 milhões de dólares de orçamento. Ainda assim, acabou por ganhar estatuto de culto devido ao seu tom satírico e à experimentação visual de Joe Dante. Desde então, houve várias tentativas de continuar a série, mas todas acabaram abandonadas, incluindo uma proposta de reboot nos anos 2000.
Com dois anos pela frente e possíveis tumultos dentro da estrutura da Warner Bros. – que se prepara para ser vendida -, há uma grande probabilidade de que até à data prevista os planos para o regresso de Mogwai fiquem novamente pelo caminho.
O Google integrou o assistente Gemini no Google Maps, introduzindo navegação por marcos visuais, interação por voz e alertas automáticos de trânsito.
O Googlecomeçou a atualizar o Google Maps com a integração do Gemini nas versões para Android e iOS. Esta nova atualização pretende alterar a forma como a aplicação orienta os condutores e processa pedidos durante a condução, introduzindo funcionalidades como instruções baseadas em marcos visuais reconhecíveis, e permitindo que o utilizador siga indicações mais naturais e claras em vez de distâncias métricas. O sistema recorre a uma análise cruzada de imagens do Street View com uma base de dados de cerca de 250 milhões de locais registados.
É também introduzida uma funcionalidade que substitui a necessidade de interagir com toques mo ecrã. Assim, passa a ser possível pedir ao assistente para encontrar pontos de interesse ao longo da viagem, verificar postos de carregamento elétrico, partilhar a hora prevista de chegada ou adicionar eventos à Agenda. A aplicação aceita ainda perguntas mais específicas sobre estabelecimentos e ajusta o itinerário em tempo real.
O Gemini vem acrescentar também alertas proativos de trânsito, que avisam o condutor sobre acidentes, obras ou congestionamentos antes de iniciar a viagem, mesmo que a navegação não esteja ativa. Já a integração com o Google Lens permitirá identificar edifícios e pontos de interesse ao apontar a câmara, apresentando informações sobre o local diretamente no ecrã.
A atualização está a ser lançada de forma gradual nas versões do Google Maps para Android e iOS, com suporte previsto para Android Auto nas próximas semanas. No entanto, muitas destas funções terão lançamento inicial apenas na América do Norte.
Apesar das suas boas ideias e de um leque de sistemas que procuram dar maior profundidade à jogabilidade, Bounty Star não convence através do seu combate e direção estática.
Lanço-vos um desafio. Abram uma lista dos melhores westerns, não importa o país de origem, e verifiquem qual é a percentagem de filmes que se centram numa busca por vingança ou então redenção. Aposto que a percentagem é alta, confortavelmente acima dos 50%, onde filhos veem os pais a serem assassinados por bandidos, as suas terras roubadas ou então rivais que foram longe de mais. Isto não é uma tentativa de desvalorizar as qualidades do género western, antes evidenciar como a vingança é um tema que move muitos dos seus protagonistas, não só porque serve como motivação perfeita para o cenário violento e implacável do faroeste norte-americano, mas também porque o caminho da vingança é feito de sacrifícios. Antes de embarcares numa vingança, cava duas campas, já dizia Confúcio.
Não é de estranhar que Bounty Star, da DINOGOD, seja também uma história de vingança, ainda que longe do tom nihilista e estilizado de Red Dead Revolver ou Gun. Numa realidade alternativa, onde o Oeste foi ganho com robots gigantescos, Clem era uma veterana de guerra, responsável pela proteção da sua terra natal e do seu irmão, o seu último familiar. Clem, como tantos outros protagonistas neste género, só procurou fazer o que era mais correto, encontrar lei onde a lei supostamente não existia e dar ordem àqueles que procuravam apenas um escape para a violência dos terrenos áridos do deserto e dos bandidos que buscavam fama e glória através do crime. Uma má decisão, uma tentativa de fazer o que era mais correto e honesto bastou para Clem perder tudo o que lhe era mais sagrado. A aldeia foi dizimada, o seu irmão assassinado e a sua honra quebrada. Agora Clem é uma caçadora de prémios, uma sombra do que era, mas disposta a recomeçar enquanto procura aqueles que destruíram a sua vida.
Bounty Star (Annapurna Interactive)
Entre sequências de diálogos e cinemáticas limitadas, cuja direção deixa a desejar devido à utilização de uma planificação mais estática, encontramos uma história de redenção. Enquanto Clem reconstrói a sua vida em busca de vingança, o mundo à sua volta transforma-se e há um crescimento positivo na forma como a caçadora de prémios cria novas relações e amizades. Este crescimento é simbolizado pela quinta que ela herda com a ajuda de Jake e ao iniciar a sua carreira como caçadora de prémios. Ao instalar-se na quinta e ao terminar missões, Clem tem a oportunidade de expandir o seu funcionamento e adicionar novos sistemas a um jogo que precisa urgentemente de motivos para continuarmos a jogar. Então temos a possibilidade de cozinhar, plantar sementes, personalizar o nosso mecha, construir novas armas e ferramentas, até temos acesso a um galinheiro e a um inseto gigante que quase funciona como um animal de estimação. Estes elementos são espaçados com eficácia e introduzidos a um ritmo positivo para sentirmos o crescimento de Clem e o seu sucesso enquanto caçadora de prémios. Há também a tentativa de dar maior profundidade à jogabilidade de Bounty Star e apesar de apreciar a intenção, estes sistemas são muito mais minimalistas e com impacto mais reduzido do que esperava. Não estamos perante um jogo de sobrevivência, com foco num robusto sistema de crafting, mas antes um jogo de ação e aventura que tenta constantemente suplantar as suas próprias expetativas.
Enquanto a campanha se expande por vários capítulos, novas personagens e a introdução de sistemas que expandem o funcionamento da quinta, o grande foco de Bounty Star é o seu combate. Como caçadora de prémios, Clem não procura fazer amizade com bandidos, ladrões ou assassinos. Os capítulos são compostos por um punhado de missões principais e uma variedade (demasiado) limitada de tarefas secundárias que podemos concluir para ganhar mais dinheiro e recursos. Com os prémios, podemos comprar alimentos, sedentes, armas e esquemas que são imprescindíveis ao progresso da campanha. Sem combate, sem bandidos eliminados ou então apreendidos – é possível capturar inimigos e algumas missões recompensam-nos por conseguirmos prender os alvos ainda vivos –, não há progressão em Bounty Star. Isto não é propriamente uma surpresa, já que os mechas são um dos destaques do jogo. Se existissem mechas e eles não tivessem qualquer funcionalidade mecânica, isto seria o equivalente a uma má aplicação da Arma de Chekov.
Os capítulos variam em longevidade, mas as missões são quase sempre curtas, procurando aquele equilíbrio harmonioso entre o “fácil de começar” e o “terminar só mais uma”. Os cenários são maioritariamente desinteressantes, campos áridos, quintas abandonadas, minas desativadas ou até um campo de baseball, mas oferecem algumas oportunidades de exploração se tivermos as habilidades corretas – como a possibilidade de saltarmos, que não se encontra disponível durante as primeiras missões. Os limites são sempre visíveis e não estamos perante arenas extensas, mas encontramos algumas plataformas que podemos navegar e até colecionáveis para encontrarmos. A dimensão dos cenários, a duração curta das missões e o foco quase exclusivo nos confrontos dão origem a objetivos igualmente simples, resumindo-se à eliminação ou captura do líder do gangue em questão ou então ao controlo de hordas.
Bounty Star (Annapurna Interactive)
Apesar da simplicidade mecânica e do foco em objetivos análogos ao género de ação, até os sub-objetivos não trazem consigo novidades ou desafios excecionais – quase sempre centrados em torno de loadouts específicos que devemos utilizar ou então garantir que não sofremos dano –, Bounty Star não é propriamente fácil. As primeiras missões são muito acessíveis e fazem um bom trabalho ao introduzir as mecânicas principais do sistema de combate e as várias funcionalidades e particularidades do nosso mecha, mas a dificuldade não demora a aumentar. Isto acontece, em parte, devido às exigências da personalização do mecha e das variantes que surgem através do equipamento de certas partes. Podemos comprar ou criar novos acessórios, armas e ferramentas que melhoram a propulsão do mecha, o sistema de cura ou até a sua refrigeração. Não estamos perante um Armored Core em termos de complexidade, mas acredito que a série da From Software foi uma influência para a DINOGOD porque temos um enorme foco na temperatura do mecha. Semelhante a Armored Core 2, o nosso robot aquece sempre que disparamos ou realizamos alguma ação mais arrojada que não seja movimentar-nos e se não tivermos cuidado, a máquina pode sobreaquecer e deixar-nos indefesos. Isto pode levar a situações intensas onde um mecha inimigo pode destruir-nos em poucos ataques, aumentando a frustração enquanto tentamos compreender quais são as variantes do sistema de aquecimento – diferenças essas que nem sempre compreendi a 100% devido, em parte, à presença de alguns bugs.
Bounty Star respeita a viagem emocional da sua protagonista e procura dar-nos uma campanha repleta de altos e baixos, com um elenco secundário divertido que contrasta com a demanda violenta de Clem. O problema é que a direção e os valores de produção condicionam esta história de vingança e amordaçam-na ao longo de vários capítulos repletos de missões repetitivas e com pouco sumo. O combate é funcional e as melhorias são significativas à medida que equipamos o nosso mecha com melhores acessórios e armas, mas a movimentação mantém-se rígida, o sistema de mira não está polido e a draw distance é muito limitadora, ao ponto de estarmos a ver um inimigo em campo que não conseguimos acertar. A falta de profundidade nas mecânicas de crafting e farming também condiciona a qualidade geral da campanha, onde sentimos que estamos sempre próximos de encontrar um ponto de equilíbrio e que esse ponto nos escapa constantemente por milímetros. O potencial é visível e aprecio a determinação da DINOGOD em dar tanto destaque à narrativa, apesar dos seus problemas, mas tal como os inúmeros westerns produzidos entre os 1960 e 1970, não basta aceitar os clichés do género para funcionar. É uma história de vingança sem garra, mas com boas intenções.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Annapurna Interactive.
A Ubisoft revelou como geriu a controvérsia e a campanha de ódio dirigida a Assassin‘s Creed Shadows e transformou essa reação negativa num dos maiores lançamentos da série.
A Ubisoft explicou publicamente como respondeu à polémica gerada em torno de Assassin‘s Creed Shadows, após vários de meses de críticas e campanhas de ódio que antecederam o lançamento do jogo.
Esta resposta publica aconteceu durante uma apresentação na Paris Games Week, onde diretor executivo Yves Guillemot descreveu o processo e apresentou um vídeo interno que, de acordo com o site Game File, traça o percurso do estúdio desde o anúncio inicial até ao lançamento de março.
No vídeo, de tom corporativo e descrito como “muito dramático”, a Ubisoft reconhece que “ficou surpreendida pela dimensão dos ataques” após a revelação de Yasuke, um samurai negro histórico, enquanto um dos dois protagonistas do novo jogo. A polémica levou a acusações de “agenda woke”, apesar de Yasuke ser uma figura documentada no Japão do século XVI. Este tipo de acusações e o selo de “woke” é uma estratégia típica de comunidades e de alas de extrema direita intolerante que não aceita inclusão, diversidade e, em casos como em Assassin’s Creed Shadows, uma representação factual e histórica, uma vez que não se alinha com as suas fantasias.
A Ubisoft afirma que o ponto de viragem aconteceu quando decidiu “deixar de tentar convencer quem nos odiava”, passando a concentrar-se na comunidade de fãs da série. A nova estratégia passou por adiar o lançamento, mostrar longas demonstrações de jogabilidade, abrir as portas a criadores de conteúdo e à imprensa, e apostar na força da marca Assassin’s Creed como principal argumento de venda do jogo.
De acordo com a própria empresa, essa abordagem permitiu reconquistar confiança e lançar o jogo com uma dinâmica a seu favor. Algo que se comprovou com o seu lançamento a 20 de março, que de acordo com dados internos partilhados pela Ubisoft, registou 2 milhões de jogadores ativos no primeiro fim de semana, tornando-se no segundo maior lançamento da série, apenas atrás de Assassin’s Creed Valhalla.
Na altura, a receção crítica também foi positiva, com 81 pontos no Open Critic e no Metacritic, contrastando com o review bombing promovido por grupos que tentaram penalizar o jogo devido à inclusão de Yasuke e à personagem fictícia Naoe.
Na nossa análise ao jogo, Assassin’s Creed Shadows apresentou-se como um dos mais bem realizados e emocionantes jogos da franquia, com pequenos problemas dos quais os protagonistas não são, obviamente, responsáveis.
O sucesso de Persona 5 destaca-se no novo relatório da SEGA, que procura expandir e investir numa estratégia transmedia com séries como Persona e Like a Dragon.
A série Persona 5ultrapassou as 13 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Este impressionante número foi confirmado no relatório financeiro da SEGA relativo ao primeiro trimestre do ano fiscal que termina em março de 2026 e inclui o título original, Persona 5 Royal e os seus spin-offs como Persona 5 Tactica,
De acordo com a editora, Persona 5 Royal, uma versão melhorada e remasterizada do jogo original, lançada em 2019, vendeu 1,03 milhões de unidades no primeiro ano e soma agora 7,25 milhões desde então. O crescimento da marca deveu-se sobretudo à distribuição digital e ao reforço da presença da série em diferentes plataformas e formatos.
A SEGA confirmou também que Persona 3 Reload, lançado a 2 de fevereiro de 2024, ultrapassou os 2,07 milhões de cópias vendidas. Fazendo com que, no total, toda a série Persona já tenha ultrapassado os 23,5 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.
Face a estes resultados, e uma estratégia já em cursos, a empresa procura reforçar ainda mais uma expansão transmedia – que já vimos aplicada a Sonic, com as suas adaptações de sucesso ao cinema – para outras propriedades, incluindo Like a Dragon e Persona. Entre os projetos em desenvolvimento estão nos planos novas produções de cinema, de animação, merchandising e eventos, bem como adaptações de Shinobi e da já anunciada de OutRun, com Michael Bay na realização e Sydney Sweeney como produtora.
No que toca a jogos enquanto serviço (GaaS), a SEGAmantém o seu investimento em títulos como Persona 5: The Phantom X, lançado em junho para PC e dispositivos móveis, com microtransações através de sistema gacha.
No mesmo relatório, a SEGA apresentou vendas líquidas de cerca de 505 milhões de euros, um prejuízo operacional de cerca de 3,2 milhões, e um EBITDA ajustado de cerca de 9 milhões de euros.
Prepara o teu PC para os novos confrontos no próximo capítulo da saga Call of Duty.
A Activision anunciou os requisitos mínimos e recomendados de Call of Duty: Black Ops 7 para PC, com lançamento marcado para 14 de novembro, na Battle.net, Steam e Microsoft Store.
Desenvolvida em conjunto pela Treyarch e pela Beenox, a versão de PC foi concebida para correr em diferentes configurações de hardware, permitindo aos jogadores ajustar o desempenho entre fidelidade visual e fluidez máxima. O jogo inclui mais de 800 opções de personalização de imagem, interface e controlos, bem como suporte para resoluções 4K, monitores ultrawide e tecnologias de reconstrução de imagem com destaque para o AMD FSR 4.
A versão para PC de Call of Duty: Black Ops 7 integra ainda uma ferramenta de benchmarking interna, suporte para sub-frame mouse polling, iluminação RGB iCUE para periféricos compatíveis da Corsair e o sistema Ricochet Anti-Cheat atualizado, que exige TPM 2.0 e Secure Boot ativos.
Os jogadores que adquirirem o jogo em formato digital poderão iniciar o pré-carregamento a 10 de novembro, às 17h00 (hora de Lisboa). Já o jogo, ficará pronto a jogar no dia 14 de novembro, à meia-noite local, com todos os seus modos, a campanha cooperativa, multijogador e Zombies, incluídos no lançamento.
A Activision confirmou ainda que o jogo foi otimizado para equipamentos portáteis com Windows, como as recém-lançadas ROG Ally e a ROG Ally X, com interface adaptada a ecrãs menores e desempenho ajustado a resoluções inferiores, mantendo a fluidez e a legibilidade. Mas não é claro para já se será compatível com a mais popular máquina de jogos portáteis, a Steam Deck.
Para ficarem a conhecer os requisitos completos, podem verificar as listas em baixo
Requisitos de Call of Duty: Black Ops 7 para PC:
Mínimos • Sistema Operativo: Windows 10 64 Bits (última atualização) • CPU: AMD Ryzen 5 1400 ou Intel Core i5-6600 • RAM: 8 GB • Placa Gráfica: AMD Radeon RX 470, NVIDIA GeForce GTX 970 / 1060 ou Intel Arc A580 • Memória de Vídeo: 3 GB • Armazenamento: SSD com 116 GB de espaço livre no lançamento
Recomendados • Sistema Operativo: Windows 11 64 Bits (última atualização) • CPU: AMD Ryzen 5 1600X ou Intel Core i7-6700K • RAM: 12 GB • Placa Gráfica: AMD Radeon RX 6600XT, NVIDIA GeForce RTX 3060 ou Intel Arc B580 • Memória de Vídeo: 8 GB • Armazenamento: SSD com 116 GB de espaço livre no lançamento
Competitivo / Ultra 4K • Sistema Operativo: Windows 11 64 Bits (última atualização) • CPU: AMD Ryzen 5 5600X ou Intel Core i7-10700K • RAM: 16 GB • Placa Gráfica: AMD Radeon RX 9070XT, NVIDIA GeForce RTX 4080 / 5070 • Memória de Vídeo: 16 GB • Armazenamento: SSD com 116 GB de espaço livre no lançamento
Inicialmente previsto para esta semana, Unbeatable sofre um deslize de última hora para 9 de dezembro em todas as plataformas.
A Playstack e o estúdio D-CELL decidiram adiar o lançamento, anteriormente marcado para hoje, 6 de novembro, depois de a equipa de testes ter identificado um erro de progressão que considerou como grave.
Em comunicado conjunto feito em vésperas de lançamento, as equipas de produção e distribuição explicam que “o problema foi detetado na noite anterior” e que a sua correção exige “um novo processo de certificação nas consolas” que demora algum tempo adicional.
RJ Lake, da D-CELL, informa que na altura de publicação do comunicado “a decisão foi tomada apenas há algumas horas” e que a prioridade agora é de garantir um lançamento simultâneo em todas as plataformas. “Preferimos adiar e lançar o jogo de uma só vez, em vez de dividir entre PC e consolas”, afirmou o produtor.
Unbeatable é um jogo de aventura rítmica com estética de animação desenhada à mão, centrada em mecânicas de desafios musicais sincronizados com uma banda sonora original. O jogo combina exploração e narrativa com secções de ritmo que exigem precisão e ações rápidas, apresentando uma direção artística inspirada em anime e modos que adaptam a dificuldade ao desempenho do jogador.
A nova data, 9 de dezembro, garante assim um lançamento transversal a todas as plataformas, a PlayStation 5, Xbox Series X|S, e PC via Steam, onde está disponível uma demo gratuita para experimentarem e treinarem o vosso ritmo.
A Unity continua a posicionar a inteligência artificial no centro do seu ecossistema, com uma visão considerada controversa e delicada.
A Unity prepara-se para integrar de forma mais profunda ferramentas baseadas em inteligência artificial no desenvolvimento e distribuição de videojogos, com o objetivo de tornar o processo mais acessível e de melhorar a visibilidade dos títulos num mercado cada vez mais saturado.
Durante a apresentação de resultados do terceiro trimestre de 2025, o presidente executivo Matthew Bromberg afirmou que a empresa quer colocar as soluções de IA “na linha da frente” do processo de descoberta, considerando o aumento constante no número de lançamentos. Para o responsável, a tecnologia poderá ajudar estúdios e editores a lidar com a sobrecarga de novos conteúdos e a destacar os seus jogos em plataformas de distribuição digital.
O plano enquadra-se numa visão mais ampla de “democratização do desenvolvimento”, assente em ferramentas generativas que permitem a criadores independentes e pequenas equipas acelerar fases de produção, reduzir tarefas técnicas e concentrar-se na conceção de novas ideias. Bromberg referiu que estas soluções visam não só os programadores, mas também criadores de conteúdo interativo de curta duração.
Contudo, a aposta da Unity surge num contexto de crescente controvérsia em torno do uso de IA generativa na indústria criativa. Estúdios, produtores e associações um pouco por todo o mundo têm manifestado preocupações quanto à utilização de dados protegidos por direitos de autor para treinar modelos, bem como ao impacto potencial na originalidade e no emprego de equipas artísticas. A própria Take-Two Interactive, através do seu presidente executivo Strauss Zelnick, afirmou recentemente que a IA é útil em tarefas de apoio, mas incapaz de produzir algo “verdadeiramente criativo” por ser, nas suas palavras, “intrinsecamente retrospetiva”. Zelnick vê também a tecnologia como limitada à análise de dados e incapaz de substituir a intuição humana. JáPhil Spencer, chefe da divisão Xbox, considera que a IA deve servir apenas como suporte às equipas de desenvolvimento, e não como substituto da autoria artística.
Contrastando com estas visões, a Unity criou recentemente um Conselho de IA interno, destinado a acelerar a implementação destas tecnologias em várias áreas da empresa. Esta decisão segue-se à introdução da plataforma publicitária Unity Vector, que a empresa descreve como essencial para o seu crescimento após um período de reestruturação e de quebras na receita.
Mesmo com esta estratégia focada em automação e integração de IA, a empresa continua a registar resultados considerados mistos. No terceiro trimestre, o volume de negócios atingiu 471 milhões de dólares, um aumento de 5% face ao ano anterior, com prejuízos líquidos de 127 milhões.
As fechaduras inteligentes estão a transformar o acesso às casas, mas ainda enfrentam desconfiança. Mas a Nuki, marca forte neste nicho de mercado, mostra o que é verdade… e o que não é.
Nos últimos anos, a ideia de casa inteligente deixou de ser visto como algo dispendioso ou demasiado complexo, passando a fazer parte da rotina de milhões de europeus. Um exemplo de dispositivos que compõem este novo cenário doméstico são as fechaduras inteligentes, que se destacam pela forma como mudaram algo tão simples e quotidiano: trancar uma porta. Aquilo que começou por parecer uma curiosidade tecnológica, é hoje visto como uma ferramenta prática e segura. Ainda assim, persistem alguns receios, como o medo de ficar trancado devido a uma bateria descarregada, ou que um hacker mal-intencionado possa fazer da suas.
Convém dizer que as fechaduras inteligentes surgiram para simplificar o dia-a-dia, tornando as visitas inesperadas mais práticas e seguras. Ainda assim, há quem fique de pé atrás. “Estamos a falar do acesso a um espaço profundamente pessoal: a casa de cada um”, diz em comunicado Martin Pansy, cofundador e diretor executivo da Nuki. A empresa austríaca, que há uma década inaugurou o segmento das fechaduras inteligentes na Europa, tem procurado não apenas afirmar-se no mercado, mas também esclarecer.
Diz-se muito que uma fechadura inteligente pode ser facilmente roubada, mas, na prática, isso é impossível: modelos como os da Nuki são instalados no interior da porta, logo invisíveis do lado de fora. Para remover um destes dispositivos, seria primeiro necessário forçar a entrada, um risco idêntico ao de qualquer fechadura tradicional.
Outra preocupação frequente é a do alegado risco de hackers conseguirem aceder à fechadura. Na verdade, os sistemas recorrem a encriptação avançada, idêntica à usada na banca online, e a protocolos de comunicação que impedem a reprodução de comandos.
Há também a ideia de que um smartphone é indispensável para utilizar uma fechadura inteligente, mas não é bem assim. É que, além do controlo por aplicação, é possível recorrer a acessórios como teclados com código ou impressão digital – perfeito para miúdos ou idosos, por exemplo -, e até a pequenos comandos remotos. E sim, quando o canhão tem função de emergência, o uso da chave física continua igualmente disponível.
Outra dúvida comum prende-se com a necessidade de substituir o cilindro da porta, mas, na maioria dos casos, isso nem sequer é necessário. No caso da Nuki, e com modelos totalmente adaptáveis como o Smart Lock Pro, basta montar o dispositivo existente. Quando a substituição é exigida, o processo demora menos de um quarto de hora, sem necessidade de ferramentas especiais, furos ou conhecimentos técnicos, havendo por um exemplo um guia passo a passo através da app dedicada.
O BYD ATTO 2 DM-i estreia-se na Europa com tecnologia DM-i e 90 km em modo elétrico. Chega à Europa em 2026.
A BYD prepara-se para reforçar a sua presença no mercado europeu com o lançamento do BYD ATTO 2 DM-i, um novo SUV compacto que introduz uma nova abordagem à mobilidade híbrida plug-in.
O ATTO 2 DM-i integra o sistema Super Híbrido Plug-in com tecnologia DM-i (Dual Mode Intelligent), já comprovado no BYD SEAL U DM-i, o híbrido plug-in mais vendido em vários mercados europeus. Esta tecnologia permite ao novo SUV percorrer até 90 quilómetros em modo totalmente elétrico, oferecendo uma solução prática para as deslocações urbanas do dia a dia. Quando combinados o modo elétrico e o motor de combustão, diz a marca que a autonomia total ultrapassa os 1000 quilómetros.
O modelo será lançado numa única versão, mas apresentará diferenças subtis face às variantes 100% elétricas do ATTO 2. Entre as alterações visuais destacam-se uma grelha dianteira de maiores dimensões, elementos decorativos redesenhados no para-choques frontal e a introdução da nova cor exclusiva Midnight Blue, criada especificamente para a motorização DM-i.
O novo BYD ATTO 2 DM-i chegará à Europa no primeiro trimestre de 2026.
Ao criar contas em redes sociais, muitas plataformas exigem verificação por telefone, o que pode expor o vosso número pessoal a mensagens indesejadas ou riscos de privacidade. Neste guia, irão aprender como usar um número de telefone temporário em redes sociais, passo a passo, para proteger os vossos dados e manter o controlo sobre as vossas informações online.
Por que usar um número de telefone temporário?
Os números de telefone temporários tornaram-se uma solução prática para quem procura mais controlo sobre a própria privacidade ao usar redes sociais. Ao criar contas em plataformas como o Instagram, TikTok ou Facebook, é comum que o serviço exija um número válido para envio de um código de verificação. Utilizar o número pessoal pode expor o utilizador a mensagens indesejadas, fugas de dados ou até à ligação direta da conta à identidade real.
Um número temporário ajuda a contornar esse problema, oferecendo uma camada extra de anonimato e proteção. Reduz o risco de spam e é útil para quem gere várias contas, realiza testes de marketing ou pretende separar a vida pessoal das atividades profissionais.
Critério
Número Temporário
Número Real (Pessoal)
Privacidade
Alta — não liga dados pessoais diretamente
Baixa — associada à identidade do utilizador
Risco de spam
Baixo
Alto após registos em vários sites
Duração / Validade
Limitada — expira em minutos ou dias
Permanente
Recuperação de conta
Limitada — pode ser impossível após expiração
Completa — acessível a longo prazo
Custo e praticidade
Pode ser gratuito ou de baixo custo, e fácil de usar
Normalmente sem custo extra, mas menos seguro
Indicação de uso
Contas secundárias, testes, registos rápidos
Contas principais, uso pessoal ou profissional
Contudo, é importante lembrar que esta solução tem limites. Números temporários não são indicados para contas principais, de uso profissional ou que dependam de autenticação contínua via SMS. Em alguns casos, certas plataformas podem restringir ou invalidar números considerados temporários. O ideal é usá-los com consciência – em situações pontuais, de forma segura e planeada.
Como escolher um serviço de número temporário
Escolher o serviço certo é essencial para garantir que o número temporário funcione de forma segura e fiável. As plataformas diferem em cobertura, estabilidade e nível de privacidade – por isso, vale a pena conhecer as opções mais usadas e o que cada uma oferece.
Alguns exemplos de serviços populares:
SMSFAST – indicado para quem procura fiabilidade e entrega quase imediata de SMS. Suporta mais de 180 países e é ideal para verificações em redes sociais.
Receive SMS Online – oferece números gratuitos e públicos, úteis para testes rápidos ou registos de baixo risco.
FreePhoneNum – alternativa gratuita simples, com boa variedade de números internacionais, mas limitada em estabilidade.
SMS-Activate – voltado para utilizadores frequentes, permite escolher entre números únicos e reutilizáveis, com preços variados por país.
5SIM – opção com ampla cobertura global e interface prática, adequada para quem precisa de vários números temporários seguidos.
Antes de decidirem, analisem sempre a cobertura por país, o tempo de retenção das mensagens, a política de privacidade e se o serviço oferece suporte técnico. O ideal é testar mais de uma plataforma até encontrarem o melhor equilíbrio entre segurança, praticidade e custo.
Passo a passo: criar e usar um número temporário em redes sociais
Passo 1 — Preparar a conta
Antes de inserirem qualquer número, criem a conta na rede social até ao ponto em que é pedida a verificação por telefone. Guardem imediatamente o nome de utilizador e a palavra-passe num gestor de senhas ou anotação segura. Preparem também um e-mail de recuperação válido (pessoal ou temporário) — ter um endereço de e-mail fiável evita perder acesso se o número expirar.
Passo 2 — Escolher e obter o número temporário
No serviço escolhido, selecionem o país apropriado (algumas redes aceitam apenas números locais) e escolham entre número partilhado (mais barato, público) e número privado/dedicado (mais caro, apenas vosso). Verifiquem o tempo de retenção (minutos/horas/dias) e se o preço é transparente — sem cobranças ocultas. Concluam a compra ou obtenção e confirmem que o painel mostra o número ativo.
Passo 3 — Usar o número no processo de verificação
Copiem o número temporário e colem-no no campo de telefone da rede social. Solicitem o código SMS e aguardem; abram o painel do serviço temporário e atualizem a caixa de mensagens. Quando receberem o SMS, copiem o código e insiram-no na plataforma. Se não chegar em 2 a 5 minutos, tentem reenviar o código ou usem outro número — evitem demasiadas tentativas seguidas para não acionares bloqueios.
Passo 4 — Confirmar e guardar métodos de recuperação
Após inserirem o código e confirmarem a conta, adicionem um método de recuperação fiável: um e-mail próprio ou uma aplicação de autenticação (Google Authenticator, Authy). Lembrem-se de que números temporários podem expirar; não dependam do SMS como única forma de recuperação para contas importantes. Se a plataforma oferecer autenticação de dois fatores (2FA) por app, prefiram essa opção em vez do SMS.
Passo 5 — O que fazer depois
Mantenham o número temporário ativo enquanto tiverem a certeza de que a conta está estável. Quando já não precisarem dele, encerrem ou libertem o número no painel do serviço. Caso percam o acesso no futuro (número expirado ou reutilizado), usem o e-mail de recuperação ou o suporte da rede social para recuperar a conta — se isso não for possível, considerem criar uma nova conta com processos de verificação mais robustos.
Casos de uso recomendados
Os números temporários são especialmente úteis em situações em que o utilizador precisa de proteger a sua privacidade ou testar serviços online sem se comprometer. Por exemplo, podem ser usados para criar contas de teste em redes sociais, validar registos em marketplaces ou participar em promoções e testes gratuitos sem expor o número pessoal. Também ajudam quem gere várias contas profissionais ou de clientes, evitando misturar contactos pessoais e de trabalho.
No entanto, é importante saber quando não utilizar este tipo de número. Evitem usá-lo para serviços bancários, contas de e-mail principais, registos governamentais ou autenticações de segurança de longo prazo, já que a expiração do número pode impedir o acesso futuro. O ideal é usar este recurso apenas em contextos de curto prazo, testes ou atividades de menor risco.
Limitações e compatibilidade com redes sociais
Embora os números de telefone temporários funcionem na maioria das plataformas, cada rede social possui políticas próprias de verificação e deteção automática. Em geral, serviços como Instagram, TikTok, Telegram e Facebook aceitam números temporários sem grandes restrições, desde que o código de confirmação seja recebido rapidamente.
Por outro lado, plataformas mais sensíveis à automação – como o WhatsApp, X (Twitter) e Google – costumam bloquear números públicos ou reutilizados com frequência. Isso significa que o mesmo número pode funcionar num dia e ser rejeitado no outro, dependendo das atualizações dos sistemas de verificação.
Para evitar problemas, é recomendável testar diferentes fornecedores ou optar por números privados/dedicados se precisares de garantir a entrega do código. Além disso, nunca dependam de um número temporário como único método de acesso: adicionem sempre um e-mail de recuperação ou configurem autenticação em dois fatores (2FA) para manter a conta segura mesmo que o número expire.
Conclusão
Usar um número de telefone temporário é uma forma simples e eficaz de proteger a privacidade ao criar ou testar contas em redes sociais. Esta solução ajuda a evitar spam, separar perfis pessoais e profissionais e testar serviços com mais segurança.
Contudo, é importante agir com responsabilidade: mantenham métodos alternativos de recuperação, como e-mail ou autenticação por aplicação, e evitem depender de números temporários para contas críticas. Quando usado de forma consciente, o número temporário torna-se uma ferramenta prática para quem valoriza segurança e anonimato digital.
Rod Stewart regressa ao Rock in Rio Lisboa em 2026 para liderar o “Legends Day”, acompanhado pelos Xutos & Pontapés, GNR, UHF e Táxi.
O Rock in Rio Lisboa anunciou o “Legends Day”, marcado para 27 de junho de 2026, com Rod Stewart como cabeça de cartaz. O músico britânico, considerado uma das maiores figuras do rock mundial, regressa ao festival depois de ter participado na edição inaugural, em 1985, e no evento lisboeta de 2008. Desta vez, apresenta um concerto especial, centrado nos sucessos que marcaram várias gerações e continuam a fazer parte da história da música.
Nesse mesmo dia, os Xutos & Pontapés assumem, pela primeira vez, a curadoria do Palco Music Valley, com o conceito Classe de 79. A designação evoca o ano de formação da banda e o início de uma fase marcante do rock português, que viu nascer também grupos como GNR, UHF e Táxi. Todos eles estarão reunidos nesta edição, num alinhamento que presta homenagem à geração que moldou a identidade do rock nacional e continua a influenciar novos músicos com a mesma irreverência que a caracterizou.
Também confirmado para o mesmo dia está Syro, que se estreia no festival ao abrir o Palco Super Bock.
O Rock in Rio Lisboa aproveitou também o dia de hoje para anunciar o lançamento do Pack Rock in Rio Lisboa 2026, em parceria com a Worten. O conjunto inclui um voucher que pode ser trocado por um bilhete diário – válido para os dias 20, 21, 27 ou 28 de junho – e uma t-shirt exclusiva do festival, disponível em três modelos. O pack estará à venda em mais de 130 lojas Worten e no site da marca, pelo preço de 94€.
A troca do voucher pelo bilhete decorrerá entre 5 de janeiro e 2 de março de 2026, nas lojas Worten. Após essa data, a escolha do dia ficará sujeita à disponibilidade. O voucher não é válido como bilhete de entrada e não poderá ser trocado no recinto, sendo obrigatória a troca prévia em loja.
O WhatsApp para Apple Watch permite enviar mensagens, ouvir áudios e ver fotos e vídeos diretamente do pulso e sem depender do iPhone.
O WhatsApplançou a sua aplicação oficial para o Apple Watch, alargando o serviço de mensagens até ao popular relógio inteligente da Apple. A nova aplicação chega com as funcionalidades básicas esperadas, permitindo ler e responder a conversas completas, ouvir e enviar mensagens de voz, reagir com emojis e visualizar imagens e stickers diretamente no ecrã do relógio.
Entre as novas funcionalidades, os utilizadores passam também a receber notificações de chamadas com identificação do contacto, consultar o histórico de mensagens e interagir com o conteúdo multimédia sem recorrer ao iPhone. Até agora, a aplicação existente para o pulso, era de acesso limitado, com apresentação de notificações básicas e respostas rápidas. Adicionalmente, a Meta confirmou que todas as comunicações continuam protegidas por encriptação ponto a ponto.
Este lançamento marca a primeira versão completa do WhatsApp para o watchOS, exigindo como requisito mínimo um Apple Watch Series 4 ou superior com o sistema operativo watchOS 10 ou mais recente.
O Wyndham Grand Algarve reabre a piscina interior com novo design e programa de outono, promovendo momentos de bem-estar em família.
O Wyndham Grand Algarve reabriu a sua piscina interior, agora totalmente renovada e preparada para receber famílias durante o outono. O espaço apresenta um design contemporâneo, marcado por tons quentes e uma atmosfera que combina conforto, elegância e serenidade. O objetivo é proporcionar experiências de bem-estar num ambiente acolhedor, onde o tempo em família assume um novo significado.
O spa surge igualmente com uma nova identidade visual, em que cada pormenor foi cuidadosamente concebido para transmitir equilíbrio e sofisticação. As novas tonalidades e o design modernizado reforçam a harmonia do espaço, convidando os visitantes a desfrutar de momentos de descanso num ambiente de descontração total.
A piscina interior climatizada revela-se o refúgio ideal para os dias mais frescos, permitindo mergulhos tranquilos e momentos de convívio sereno em família. Para quem procura uma pausa exclusiva, o spa disponibiliza ainda uma zona termal equipada com duche Vichy, banho de vapor, sauna, jacuzzi e acesso direto à área de tratamentos. Situado no coração da Quinta do Lago, o hotel reforça, assim, a sua aposta na criação de espaços que conjugam conforto e bem-estar.
A renovação integra a estratégia do Wyndham Grand Algarve de consolidar a sua oferta de qualidade e reforçar o conforto proporcionado aos hóspedes, promovendo uma experiência completa para quem deseja viver o outono com tranquilidade e estilo no sul do país.
O ROG Rapture GT-BE19000AI é o novo router topo de gama da ASUS, concebido para utilizadores exigentes.
A ASUS apresentou o ROG Rapture GT-BE19000AI, um router Wi-Fi 7 tri-banda equipado com canais de 320 MHz e modulação 4096-QAM, capaz de atingir velocidades sem fios até 19 Gbps. A novidade inclui duas portas Ethernet de 10 Gbps e quatro de 2,5 Gbps, permitindo uma capacidade total de ligação por cabo de 31 Gbps e suporte para agregação até 20 Gbps.
O modelo é alimentado por um processador quad-core, 4 GB de memória DDR4 e 32 GB de armazenamento interno, e é o primeiro router da marca a integrar o Docker Engine, permitindo a execução de aplicações em contentores sem necessidade de PC ou servidor externo. Esta funcionalidade possibilita a instalação de serviços de rede ou automação doméstica diretamente no router, incluindo ferramentas como o AdGuard ou o Frigate para reconhecimento de vídeo.
Entre as restantes funções estão o Wi-Fi Insight, que analisa interferências no espetro para garantir estabilidade, e a ferramenta de priorização adaptativa de tráfego, que ajusta a qualidade de serviço com base na utilização real. Conta ainda com um sistema de arrefecimento que recorre a uma placa de alumínio 30% mais espessa e revestimento de nanocarbono, assegurando maior dissipação de calor.
O ROG Rapture GT-BE19000AI inclui também o Guest Network Pro, que permite criar até cinco redes com diferentes permissões e gestão de largura de banda, e a AiProtection, solução de segurança que monitoriza continuamente ameaças e bloqueia rastreadores e publicidade.
O router estará disponível nas lojas no final do ano, com um preço recomendado de 735€.
Portugal avança para uma economia circular com o novo sistema de depósito e reembolso de garrafas e latas, em vigor a partir de abril de 2026.
A 10 de abril de 2026 começa uma nova etapa na forma como Portugal lida com as embalagens de bebidas. É nessa data que entra em vigor o Sistema de Depósito e Reembolso (SDR), uma medida que pretende mudar radicalmente a relação dos consumidores com o plástico, o alumínio e o aço usados em garrafas e latas de uso único. Sob a gestão da SDR Portugal, o sistema será aplicado a bebidas como água, refrigerantes, cervejas, sumos e energéticos, ficando de fora o vinho e os produtos lácteos, por apresentarem maior risco de contaminação dos materiais recicláveis.
Na prática, o funcionamento do Sistema de Depósito e Reembolso é simples: ao comprar uma bebida, o consumidor pagará um pequeno valor adicional, correspondente ao depósito da embalagem. Esse montante será devolvido integralmente quando a garrafa ou a lata forem entregues numa das máquinas automáticas que serão instaladas em supermercados e outros pontos de venda em todo o país. O objetivo é incentivar a devolução das embalagens e promover hábitos de consumo mais responsáveis, reduzindo significativamente o lixo abandonado no espaço público.
Todo o processo será gerido pela SDR Portugal, entidade licenciada pela Agência Portuguesa do Ambiente e pela Direção-Geral das Atividades Económicas. Criada em 2021, esta associação reúne mais de 90% das empresas do setor das bebidas e do retalho nacional, incluindo produtores e distribuidores, e será responsável pela instalação das máquinas de recolha, pela criação de centros de triagem e pela gestão do sistema informático que assegurará a rastreabilidade das embalagens.
O Sistema de Depósito e Reembolso nasce de uma exigência europeia: até 2029, todos os Estados-Membros da União Europeia deverão recolher seletivamente 90% das embalagens de bebidas descartáveis. Portugal comprometeu-se também a garantir que, até 2040, as garrafas de plástico incluam pelo menos 65% de material reciclado.
Estima-se que a criação do Sistema de Depósito e Reembolso gere mais de 1.500 postos de trabalho diretos e indiretos, ligados à logística, manutenção, auditoria e triagem. A própria infraestrutura será robusta: segundo o Ministério do Ambiente e Energia, o lançamento contará com cerca de 2.500 máquinas automáticas e 8.000 pontos de recolha distribuídos por todo o território.
A experiência internacional mostra que este tipo de modelo funciona. Países como a Alemanha e a Noruega, que implementaram sistemas semelhantes há vários anos, conseguiram ultrapassar a meta dos 90% de recolha, transformando resíduos em matéria-prima de elevada qualidade. Portugal segue agora esse exemplo, procurando garantir que cada garrafa e cada lata regressam ao ciclo produtivo, em vez de acabarem em aterros ou no ambiente.
O caminho até aqui não foi isento de atrasos e debates. O processo começou em 2018, com a aprovação da legislação que previa a criação do SDR, mas a complexidade técnica e financeira do projeto adiou a sua concretização. Só com a formação da SDR Portugal, em 2021, o plano começou a ganhar forma definitiva. O investimento necessário ronda os 100 milhões de euros, com 70 milhões previstos apenas para os primeiros dois anos de implementação.
O lançamento de Terminator 2D: NO FATE foi outra vez adiado para 12 de dezembro.
A Reef Entertainment, adiou novamente o lançamento de Terminator 2D: NO FATE, agora marcado para 12 de dezembro, devido à necessidade de montar as edições físicas após a chegada dos componentes. Em comunicado, a editora explica que “os componentes físicos de todas as edições chegaram finalmente”, mas que “é necessário algum tempo para montar as versões físicas antes do envio”. A decisão afeta todas as edições físicas, mas também as digitais, para garantir que todos começam a jogar ao mesmo tempo.
Desenvolvido pela Bitmap Bureau, Terminator 2D: NO FATE é um jogo de ação em 2D inspirado no filme mais celebrado da saga, Terminator 2: Judgment Day. O jogador pode controlar Sarah Connor, John Connor e o T-800 em missões que recriam momentos do filme de James Cameron e introduzem novos cenários e finais alternativos. A jogabilidade combina tiroteios, ação furtiva e confrontos com o T-1000, alternando entre o presente e o futuro da guerra contra as máquinas.
Com direção artística em pixelart e banda sonora que recria temas do filme, o jogo inclui vários modos, como Arcade, Infinite Mode, Boss Rush e Level Training. As edições físicas trazem manuais ilustrados, pósteres em tecido e um SteelBook, enquanto a Collector’s Edition acrescenta um livro de arte e um flipbook animado.
Originalmente anunciado para 5 de setembro, Terminator 2D: NO FATE já tinha sido adiado para 31 de outubro e mais tarde para 26 de novembro. Se tudo correr bem, não será adiado novamente e chegará finalmente à PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC através da Steam e da Epic Games Store.
O Riverline, projeto do grupo Fibeira com arquitetura de Saraiva + Associados, tem conclusão prevista para o final de 2027.
Na frente ribeirinha de Setúbal, junto à baía com vista para Tróia e a Serra da Arrábida, está a nascer o Riverline, um novo empreendimento residencial que promete redefinir o conceito de habitar junto ao mar. O projeto, que combina natureza, conforto e design contemporâneo, está a registar um forte interesse no mercado: 60% das 86 unidades já foram vendidas.
Desenvolvido pelo Grupo Fibeira, com projeto do gabinete Saraiva + Associados e mediação exclusiva da Quintela + Penalva | Knight Frank, o Riverline posiciona-se no segmento premium, tirando partido de uma localização privilegiada e de uma arquitetura moderna que se integra na paisagem.
As tipologias T1 a T4 foram concebidas para responder às necessidades de famílias e profissionais que procuram qualidade de vida, proximidade à natureza e facilidade de acesso à cidade. O condomínio fechado oferece varandas e terraços amplos, piscina exterior, jardim, ginásio, estacionamento privativo e arrecadações.
O projeto aposta em elevados padrões de eficiência energética, espaços verdes e zonas comuns de lazer e convívio, promovendo um ambiente de comunidade.
Arquitetonicamente, o edifício distingue-se pelo uso do azulejo e do vidro, que criam uma silhueta moderna em diálogo com a paisagem natural. As janelas amplas e a luz natural abundante valorizam a vista sobre o mar e a serra, enquanto as áreas comuns evocam a memória industrial do local, agora transformada num espaço de lazer e tranquilidade.
A conclusão do Riverline está prevista para o final de 2027.
A Nintendo Switch 2 ultrapassou os dez milhões de unidades vendidas em apenas quatro meses, tornando-se a consola com o arranque mais rápido de sempre na história da Nintendo.
A Nintendo revelou que a Nintendo Switch 2 alcançou 10,36 milhões de unidades vendidas entre junho e setembro de 2025, superando largamente o desempenho inicial do modelo original. Shuntaro Furukawa, atual presidente da Nintendo afirma que a consola “está a crescer ao ritmo mais rápido alguma vez registado” no catálogo da marca, tendo confirmando já no passado que a produção será aumentada para responder à procura, que continua acima das previsões.
De acordo com o mais recente relatório financeiro da Nintendo, 84% dos utilizadores da nova consola já possuía uma Nintendo Switch anterior, sendo que 16% são, então, novos compradores. Mario Kart World, incluído em alguns pacotes de lançamento, destaca-se por ser o título mais adquirido, com quase dez milhões de cópias vendidas desde junho. E Donkey Kong Bananza também registou uma forte procura, ultrapassando os dois milhões de unidades nas primeiras semanas.
Furukawa refere ainda que a Nintendo mantém a venda dos modelos anteriores da consola, que continuam a ter “um desempenho estável” mesmo após a chegada da sucessora.
O lançamento da Nintendo Switch 2 impulsionou uma forte subida das receitas da empresa durante o primeiro semestre fiscal de 2025, levando à revisão em alta das previsões de vendas e lucros até ao final do ano. A marca prevê ainda vender cerca de 19 milhões de consolas Nintendo Switch 2 até março de 2026, o final do ano fiscal, apoiada numa linha crescente de jogos exclusivos e no reforço da produção mundial.
As novidades incluem ainda Voidtrain, Great God Grove e outros títulos indie e cooperativos.
A Microsoft anunciou a vaga de jogos que chegam ao Xbox Game Pass na primeira quinzena de novembro, com destaque para Call of Duty: Black Ops 7, que chega ao serviço no dia de lançamento a 14 de novembro na Cloud, consolas e PC via Game Pass Ultimate e PC Game Pass. O novo capítulo da série, desenvolvido pela Treyarch e pela Raven Software, inclui campanha cooperativa, modos multijogador e o regresso de Zombies.
Também em destaque encontra-se Winter Burrow, com lançamento direto a 12 de novembro no Game Pass Ultimate e PC Game Pass. Trata-se de sobrevivência e reconstrução num cenário gelado, com ênfase em recolha de recursos e interação com habitantes locais. Mas antes disso, a 5 de novembro, chega Dead Static Drive, descrito como um “Grand Theft Cthulhu”, também tem entrada direta no dia de lançamento no Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
Em baixo, podem ficar a conhecer a lista completa de entradas confirmadas para o início de novembro:
Dead Static Drive – 5 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Sniper Elite: Resistance – 5 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Premium
Egging On – 6 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Whiskerwood – 6 de novembro (PC) – PC Game Pass, Game Pass Ultimate
Voidtrain – 7 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Premium
Great God Grove – 11 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Premium
Lara Croft and the Temple of Osiris – 11 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Premium
Pigeon Simulator – 11 de novembro (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Relic Hunters Legend – 12 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Premium
Winter Burrow – 12 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Call of Duty: Black Ops 7 – 14 de novembro (Cloud, Consola e PC) – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Como habitual, há também saídas agendadas. A 15 de novembro deixam o serviço os seguintes jogos, que podem ser adquiridos com 20% de desconto até à data de remoção:
Blacksmith Master (Game Preview) – Cloud, Consola e PC
Football Manager 2024 (PC) – PC Game Pass
Football Manager 2024 Console Edition – Cloud, Consola e PC
Frostpunk – Cloud, Consola e PC
Spirittea – Cloud, Consola e PC
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl – Cloud, Consola e PC