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O seu foco na proteção de uma jovem em busca da sua mãe em vez dos combates tradicionais é uma mais valia para Meg’s Monster, mas a aventura não consegue agarrar o jogador durante muito tempo.

Meg’s Monster é um caso curioso de destilação da fórmula RPG. É um jogo que limita a experiência ao essencial, à narrativa e ao foco nos combates por turnos, recusando as aventuras expansivas, os mundos extensos e as temáticas que associamos ao género, como um grupo de adolescentes obrigado a lutar contra forças imperialistas que procuram conquistar o mundo. Em Meg’s Monster, somos a pequena Meg em busca sua mãe, agora perdida num mundo governado por monstros, onde até as suas mecânicas são pensadas para servirem a história e funcionarem como ponto de entrada para jogadores menos experiente do que oferecerem uma jogabilidade próxima aos clássicos do género.

Com uma campanha mais curta e focada na narrativa, Meg’s Monster mantém a ação centrada num mundo igualmente reduzido, construído em torno de um conjunto de localidades que expandem o leque de personagens e o mistério em volta do seu mundo de monstros. Não só as opções são reduzidas, como as próprias zonas que visitamos mantêm a escala reduzida, com a campanha a ganhar uma estrutura mais linear e preocupada em avançar a história através de sequências de diálogo. Arrisco-me a dizer que Meg’s Monster formou-se na escola de Undertale, mas recusando as escolhas narrativas em prol de missões secundárias mais repetitivas, que pouco distraem da campanha principal. É um mundo pensado para ser reduzido e centrado na relação entre Meg e Roy, o monstro que se vê obrigado a proteger a criança enquanto procuram pela sua mãe. Não pensem que vão encontrar um RPG tradicional, com vários conteúdos adicionais, personagens para evoluírem e itens para colecionarem. Meg’s Monster não é esse tipo de RPG, e talvez até seja melhor considerá-lo apenas como um jogo de aventura.

A relação entre Meg e Roy não serve apenas um propósito narrativo, expandindo-se também para a jogabilidade. Ao longo da campanha não jogamos com Meg, mas sim com Roy, onde tomamos as rédeas dos combates. Roy é enorme, poderoso e muito resistente, com uma barra de vida tão exagerada que alcança os 99999 pontos de energia. Meg, por sua vez, é uma criança assustada, ainda sem força para enfrentar os monstros que atravessam o caminho da dupla. Ao contrário de Roy, Meg não tem uma barra de vida, mas sim de alegria. Se Meg ficar triste e começar a chorar, o jogo termina, com o mundo a ser destruído devido aos poderes da jovem.

O sistema de combate é um jogo de equilíbrio entre eliminar os nossos inimigos e garantir que Meg não chora. Roy é indestrutível, a sua barra de vida quase infinita e os seus golpes tão poderosos que são capazes de assustar qualquer adversário, mas Meg assusta-se facilmente e basta um ataque para vermos a sua barra a descer rapidamente. Desta forma, o objetivo de cada combate passa por garantirmos que Meg não chora e, para tal, é necessário utilizarmos brinquedos que alegram a jovem. Os brinquedos são, mecanicamente, itens de cura que só podem ser utilizados uma vez por combate. Por isso, cuidado com a forma como equilibram a utilizam dos brinquedos com os ataques e defesa de Roy.

Apesar deste elemento desestabilizador, mas igualmente interessante, o sistema de combate de Meg’s Monster é muito básico e aborrecido. Os confrontos, que acontecem por turnos, resumem-se à utilização de ataques e habilidades especiais, intercalados pela necessidade de ativarmos os brinquedos para mantermos Meg o mais feliz possível. Infelizmente, o combate não evolui além deste molde, com o desafio a nascer pelos adversários com barras de vida cada vez maiores e o facto de Meg’s Monster ser tão linear que não existem confrontos adicionais. Todos os combates são obrigatórios, inevitáveis e servem apenas a narrativa.

Perante uma estrutura tão linear, Meg’s Monster é incapaz de oferecer aos jogadores um sistema de evolução tradicional. Com os combates pré-definidos, não é possível ganhar pontos de experiência adicionais ou adquirimos novos equipamentos. A solução que a Odencat encontrou funciona como um penso rápido, com o jogo a definir que Roy e Meg ganham novos pontos de atributos no final de cada combate. Roy melhora a sua defesa e ataque, e Meg, por sua vez, aumenta a sua barra de felicidade. Este é o limite de Meg’s Monster, o que significa que a agência dos jogadores é mínima, relegada a escolherem as opções certas em combate e pouco mais. Esta falta de opções traduz-se também em frustração, visto que não podemos melhorar as nossas hipóteses de vencer um combate. Ou jogamos como Meg’s Monster quer ou perdemos sem alternativas disponíveis.

Meg’s Monster é uma simplificação tão grande da fórmula RPG que se perde na sua tentativa em criar uma experiência mais acessível e narrativa. O mundo é munido de humor e as personagens são curiosas, indo ocasionalmente contra os clichés do género – com momentos mais humorísticos e NPC que não são os terríveis vilões que associamos a estes videojogos –, mas o mapa é muito reduzido e nem as missões secundárias são capazes de adicionar mais camadas à experiência. O foco na proteção de Meg é interessante, mas os combates são demasiado automatizados e pouco estratégicos, flutuando entre confrontos demasiado fáceis e desafios injustos. É simples: ou gostam da história de Meg’s Monster ou têm muito pouco para ver neste mundo de monstros.

Cópia para análise (versão Xbox) cedida pela PR Hound.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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