O seu foco na proteção de uma jovem em busca da sua mãe em vez dos combates tradicionais é uma mais valia para Meg’s Monster, mas a aventura não consegue agarrar o jogador durante muito tempo.
Meg’s Monster é um caso curioso de destilação da fórmula RPG. É um jogo que limita a experiência ao essencial, à narrativa e ao foco nos combates por turnos, recusando as aventuras expansivas, os mundos extensos e as temáticas que associamos ao género, como um grupo de adolescentes obrigado a lutar contra forças imperialistas que procuram conquistar o mundo. Em Meg’s Monster, somos a pequena Meg em busca sua mãe, agora perdida num mundo governado por monstros, onde até as suas mecânicas são pensadas para servirem a história e funcionarem como ponto de entrada para jogadores menos experiente do que oferecerem uma jogabilidade próxima aos clássicos do género.
Com uma campanha mais curta e focada na narrativa, Meg’s Monster mantém a ação centrada num mundo igualmente reduzido, construído em torno de um conjunto de localidades que expandem o leque de personagens e o mistério em volta do seu mundo de monstros. Não só as opções são reduzidas, como as próprias zonas que visitamos mantêm a escala reduzida, com a campanha a ganhar uma estrutura mais linear e preocupada em avançar a história através de sequências de diálogo. Arrisco-me a dizer que Meg’s Monster formou-se na escola de Undertale, mas recusando as escolhas narrativas em prol de missões secundárias mais repetitivas, que pouco distraem da campanha principal. É um mundo pensado para ser reduzido e centrado na relação entre Meg e Roy, o monstro que se vê obrigado a proteger a criança enquanto procuram pela sua mãe. Não pensem que vão encontrar um RPG tradicional, com vários conteúdos adicionais, personagens para evoluírem e itens para colecionarem. Meg’s Monster não é esse tipo de RPG, e talvez até seja melhor considerá-lo apenas como um jogo de aventura.
A relação entre Meg e Roy não serve apenas um propósito narrativo, expandindo-se também para a jogabilidade. Ao longo da campanha não jogamos com Meg, mas sim com Roy, onde tomamos as rédeas dos combates. Roy é enorme, poderoso e muito resistente, com uma barra de vida tão exagerada que alcança os 99999 pontos de energia. Meg, por sua vez, é uma criança assustada, ainda sem força para enfrentar os monstros que atravessam o caminho da dupla. Ao contrário de Roy, Meg não tem uma barra de vida, mas sim de alegria. Se Meg ficar triste e começar a chorar, o jogo termina, com o mundo a ser destruído devido aos poderes da jovem.
O sistema de combate é um jogo de equilíbrio entre eliminar os nossos inimigos e garantir que Meg não chora. Roy é indestrutível, a sua barra de vida quase infinita e os seus golpes tão poderosos que são capazes de assustar qualquer adversário, mas Meg assusta-se facilmente e basta um ataque para vermos a sua barra a descer rapidamente. Desta forma, o objetivo de cada combate passa por garantirmos que Meg não chora e, para tal, é necessário utilizarmos brinquedos que alegram a jovem. Os brinquedos são, mecanicamente, itens de cura que só podem ser utilizados uma vez por combate. Por isso, cuidado com a forma como equilibram a utilizam dos brinquedos com os ataques e defesa de Roy.
Apesar deste elemento desestabilizador, mas igualmente interessante, o sistema de combate de Meg’s Monster é muito básico e aborrecido. Os confrontos, que acontecem por turnos, resumem-se à utilização de ataques e habilidades especiais, intercalados pela necessidade de ativarmos os brinquedos para mantermos Meg o mais feliz possível. Infelizmente, o combate não evolui além deste molde, com o desafio a nascer pelos adversários com barras de vida cada vez maiores e o facto de Meg’s Monster ser tão linear que não existem confrontos adicionais. Todos os combates são obrigatórios, inevitáveis e servem apenas a narrativa.
Perante uma estrutura tão linear, Meg’s Monster é incapaz de oferecer aos jogadores um sistema de evolução tradicional. Com os combates pré-definidos, não é possível ganhar pontos de experiência adicionais ou adquirimos novos equipamentos. A solução que a Odencat encontrou funciona como um penso rápido, com o jogo a definir que Roy e Meg ganham novos pontos de atributos no final de cada combate. Roy melhora a sua defesa e ataque, e Meg, por sua vez, aumenta a sua barra de felicidade. Este é o limite de Meg’s Monster, o que significa que a agência dos jogadores é mínima, relegada a escolherem as opções certas em combate e pouco mais. Esta falta de opções traduz-se também em frustração, visto que não podemos melhorar as nossas hipóteses de vencer um combate. Ou jogamos como Meg’s Monster quer ou perdemos sem alternativas disponíveis.
Meg’s Monster é uma simplificação tão grande da fórmula RPG que se perde na sua tentativa em criar uma experiência mais acessível e narrativa. O mundo é munido de humor e as personagens são curiosas, indo ocasionalmente contra os clichés do género – com momentos mais humorísticos e NPC que não são os terríveis vilões que associamos a estes videojogos –, mas o mapa é muito reduzido e nem as missões secundárias são capazes de adicionar mais camadas à experiência. O foco na proteção de Meg é interessante, mas os combates são demasiado automatizados e pouco estratégicos, flutuando entre confrontos demasiado fáceis e desafios injustos. É simples: ou gostam da história de Meg’s Monster ou têm muito pouco para ver neste mundo de monstros.
Cópia para análise (versão Xbox) cedida pela PR Hound.