“É aterrorizante.” Diretor de Marvel’s Wolverine conta-nos como foi adaptar a icónica personagem no novo jogo da Insomniac Games

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Das inspirações, ao processo de produção, o Echo Boomer conversou com Marcus Smith sobre Marvel’s Wolverine, que irá trazer à PlayStation mais uma nova versão de um dos maiores ícones da bandas desenhada da Marvel.

Em 2018, a Insomniac Games, até ali mais conhecida pela saga Ratchet and Clank e Resistance, apresentou aquele que foi um dos jogos mais importantes da PlayStation 4, resultado de uma colaboração única entre a Marvel e a própria Sony, detentora parcial dos direitos de um certo super-herói. Refiro-me, obviamente, a Marvel’s Spider-Man, num projeto que, em retrospetiva, podemos dizer que foi ambicioso em quase todos os níveis, especialmente quando a personagem também tentava encontrar um novo lugar no Universo Cinemático da Marvel.

Com uma abordagem completamente única, Marvel’s Spider-Man apostou num formato de mundo aberto e visuais e tecnologias que rivalizavam com o melhor que a indústria podia entregar – com o que pareciam ser, até, valores de produção infinitos. Foi um risco que vingou, correu bem, abriu as portas a sequelas e até influenciou outros jogos dentro do seu género. Agora, enquanto um hipotético Marvel’s Spider-Man 3 não dá sinais de vida, a Insomniac Games descola as suas atenções para outro herói da Marvel, abrindo as portas ao universo dos mutantes de X-Men, escolhendo Wolverine como protagonista.

Após termos experimentado duas horas de ação explosiva e de conhecermos esta versão completamente nova de Logan, tivemos, a convite da PlayStation Portugal, a oportunidade de falar um pouco com Marcus Smith, Diretor Criativo de Marvel’s Wolverine na Insomniac Games, que nos levantou o véu sobre a produção do jogo, começando com um desabafo cheio de orgulho, quando questionado pela responsabilidade de criar uma nova versão da personagem: “É aterrorizante”.

Sabemos como estas personagens são e têm sido amadas durante décadas e sabemos que não vamos deixar todos (os jogadores) contentes, porque todos têm uma era, ou saga específica, ou filme que conhecem muito bem”, comentou Smith, partilhando o fardo de pegar numa personagem já muito bem estabelecida e reconhecendo que todos os fãs têm a sua própria história e expectativas.

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Marvel’s Wolverine (Insomniac Games)

Criar uma nova versão de Wolverine “é uma grande responsabilidade”

O desafio faz, por isso, parte do processo criativo logo desde o início, e como Smith nos conta, “a chave é mantermo-nos os mais fiéis à personagem”, neste caso ao aproveitar a própria direção do jogo, que é agora mais linear, pessoal e íntima. “É uma grande responsabilidade, é aterrorizante e a forma como o fizemos foi pegar em detalhes individuais e ter a certeza que os apresentamos todos de forma coesa”, resumiu Smith.

E se esta descrição parece um plano para entregar aquilo que podemos considerar uma versão definitiva, Marcus Smith confirma-nos mesmo isso. “É o nosso objetivo. Nós queremos apresentar uma história única, mas uma que seja familiar aos fãs. Mas também reconhecemos que muita gente que vai jogar o jogo nunca leu uma banda desenhada, não viu as animações ou os filmes… Por isso tivemos que ter a certeza de que mantemos uma lógica e uma narrativa de qualidade, tanto para novos fãs, mas também com fan-service para quem já é familiar à personagem. E é por isso que não estamos a fazer uma história de origem, essas histórias já foram contadas, e a nossa passa-se num tempo muito diferente.” E durante a nossa demo assistimos a isso mesmo, começando com uma missão onde somos atirados diretamente para a ação, onde caras e personagens familiares surgem para nos acompanhar ou travar, sem necessidade de grandes apresentações.

Com tanta história e variante para se inspirar, Marcus Smith também nos falou um pouco das histórias e do material que influenciou Marvel’s Wolverine, citando em particular a saga de 1982, de Chris Claremont e Frank Miller, cuja versão da personagem serviu de base para o novo jogo. “Essa foi uma saga que realmente fez Wolverine sentir-se tridimensional”, partilha Smith, referindo-se à banda desenhada de Claremont. “Esta foi aquela história que aprofundou o seu conflito interno e o facto de que ele tem uma raiva incontrolável, o facto de ele apresentar-se como uma ameaça até para os seus entes queridos… Essa crise existencial que sempre viveu com ele e que a sua memória não está lá.” Em tom de brincadeira, após ter-se esquecido do nome de Claremont durante a nossa conversa, dá até o exemplo: “Sabem quando se tentam de lembrar de um nome ou uma palavra e não conseguem, mas sabem o que vocês sabem e deixa-vos maluco? É assim que o Wolverine se sente o tempo todo!”

Smith também refere a história de Weapon X como fonte para algumas coisas, embora o jogo não seja uma história de origem. E no campo extremo da mitologia, Old Man Logan, a sua história favorita, também teve influência, apesar de não adaptar nada diretamente, dado que essa história passa-se muito tarde para a narrativa que querem agora entregar.

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Marvel’s Wolverine (Insomniac Games)

“Para preservar esta personagem temos que ser violentos”

Outro dos elementos importantes nas histórias de Wolverine diz respeito à violência. E Marvel’s Wolverine abraça-a com um combate visceral, muito sangue e membros cortados. É, por isso, um jogo de teor adulto, e que durante a produção mereceu algum cuidado. Smith conta-nos que “para preservar esta personagem temos que ser violentos, temos que apresentar um certo nível de violência”, e que tanto a Sony, como a Marvel e a Insomniac Games, concordaram com essa visão. No entanto, houve desafios para equilibrar a experiência, até para não ir longe demais. “Costumo contar a história que um dos nossos animadores fez uma animação que não se fazia sentir bem, e aplicamos um conjunto de parâmetros para tentar explicar porquê. Tivemos que nos sentar e perceber que parecia que Logan estava a gostar demasiado (da violência), como se estivesse a saborear uma morte. E ele não é assim. Ele é eficiente, ele é capaz de te matar rápido e ser violento, mas não vai prolongar sofrimento, nem ser sádico.”

Desta forma, o diretor explica também que, durante o combate, a violência é imediata e rápida, uma vez que os inimigos são obstáculos para Logan, mas, nos momentos mais cinemáticos, o grau de violência teve que se sentir mais humano e refletir melhor as ações e motivações da personagem, prometendo que, quando algo se revela verdadeiramente violento, a fasquia é elevada e tem um significado.

Entre alguma ansiedade, promessas de emoções fortes, referências para os fãs e de um take completamente novo dos personagens, Marcus Smith terminou a nossa conversa refletindo o quão incrível é esta oportunidade de trazer personagens como Spider-Man e Wolverine ao mundo num meio como os videojogos.

Marvel’s Wolverine será um exclusivo PlayStation 5 e tem lançamento no dia 15 de setembro.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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