Horizon Call of the Mountain (PlayStation VR2)

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Horizon Call of the Mountain não faz muito para expandir o mundo de Horizon, mas faz quase tudo para nos convencer que o PlayStation VR2 é uma fantástica plataforma para jogos imersivos.

Com uma nova geração de realidade virtual a chegar às consolas, o lançamento não depende apenas da qualidade do hardware, mas também dos videojogos que estarão disponíveis. O alinhamento de lançamento é um exercício de equilíbrio, onde os videojogos em destaque não podem ser meras tech demos, mas sim dar aos jogadores algo mais substancial. É necessário demonstrar qual será o possível futuro da plataforma e justificar o investimento em novo hardware, algo chamado “Killer App”.

O lançamento do PlayStation VR2 não é feito, felizmente, no vácuo e conta com uma seleção de jogos remasterizados e atualizados para a plataforma. Faz-se também de verdadeiros exclusivos e o primeiro é Horizon Call of the Mountain, um spin-off da série de RPGs de mundo aberto da Guerrilla, e uma das franquias mais fortes da PlayStation nas duas últimas gerações.

A cargo da Firesprite, Horizon Call of the Mountain larga a aventura e exploração em mundo aberto a troco de uma experiência mais linear na primeira pessoa, com o objetivo de entregar aos jogadores aquilo que a realidade virtual mais promete: a imersão. Esta transformação apresenta-se como um interessante exercício mecânico e narrativo. Se, por um lado, apresenta aos jogadores uma história nova, que tenta expandir um pouco o mundo sem obrigar a um conhecimento do lore da série principal, tem também a tarefa de adaptar mecânicas familiares à nova perspetiva. E o resultado é bastante positivo.

Em Horizon Call of the Mountain conhecemos Ryas, um soldado desonrado, que se confronta com a oportunidade de se redimir numa complicada missão de investigação em busca de respostas para o comportamento errático das máquinas, a mando da tribo dos Carja, que eventualmente se transforma numa jornada pessoal, onde para além da redenção terá que salvar aqueles que o rodeiam. A solo, Ryas parte numa aventura até aos pontos mais altos do Reino da tribo Carja, navegando por diferentes biomas, confrontando máquinas incríveis e encontrando até algumas caras conhecidas como Aloy, a protagonista da série principal. A história de Horizon Call of the Mountain é relativamente simples, mas existe quase apenas para justificar uma aventura que tire partido das mecânicas das capacidades do PlayStation VR2, enquanto também tenta entregar mais alguma substância ao mundo de Horizon através de narrativas visuais e de worldbuilding.

Se tivesse que atribuir um género de jogo a Horizon Call of the Mountain seria um “Climbing Simulator”, porque escalada é o que vamos fazer a maioria do tempo, levando à letra a tal premissa de “subir até ao ponto mais alto”. Com recurso aos comandos Sense do PlayStation VR2, podemos agarrar-nos a uma variedade de elementos, como escadas, tijolos, precipícios, cordas e até a ferramentas que vamos desbloqueando nesta aventura relativamente linear. O design dos níveis é muito interessante, com segmentos relativamente longos e bastante variados que remisturam as diferentes mecânicas de escalada para além da movimentação dos braços. Por exemplo, temos o uso de picaretas para espetar em algumas superfícies e partir barreiras, temos o uso de grappling hooks para balouçar e puxar objetos distantes, e temos também ou a projeção de lâminas em estrela para desbloquear caminho ou arremessar a inimigos.

É na mistura de biomas, locais e oportunidades de uso de diferentes mecânicas de locomoção, onde Horizon Call of the Mountain brilha, mas há mais. Outra parte muito importante do jogo é o combate, que tal como a escalada em Horizon Forbidden West, também se inspira nas habilidades de Aloy, com recurso a arco e flecha. As mecânicas de combate são extremamente bem adaptadas ao que já podemos considerar um cliché em jogos dependentes de movimentos. A utilização dos comandos Sense é satisfatória graças ao feedback háptico integrado e à oportunidade de usarmos o nosso arsenal com “lógica do mundo real” – pegando no arco com uma mão, disparando com a outra e indo buscar mais flechas às nossas costas. Disparar setas é extremamente divertido e a Firesprite percebeu tão bem a sua missão, que nos oferece setas infinitas para combater e experimentar na interação deste mundo. Da série principal temos também o crafting de outro tipo de setas – aqui já limitadas, assim como granadas para usar com a fisga que desbloqueamos mais tarde.

O combate divide-se em duas partes. Quando confrontados com alguns inimigos, nomeadamente bosses, o jogo limita-nos os movimentos, num trilho fixo limitado ou circular, onde nos podemos desviar dos ataques das máquinas ou aproveitar aberturas para disparar sobre elas. Nestes pontos temos também pequenas mesas com frutas para repor vida e setas especiais para atacar. São combates dinâmicos e divertidos que não requerem muito movimento físico, com exceção do uso do arco e flechas e alguns gestos para remover alguns status infligidos pelos inimigos. Já a locomoção é feita através dos analógicos.

A outra forma de combate é mais interessante, mas surge menos vezes, e dá-nos a possibilidade de nos movermos em todas as direções com os analógicos e dentro do possível com “os nossos pés”. Estes momentos são normalmente reservados a confrontos com os watchers e resultam em combates frenéticos e tensos, em que podemos usar todo o nosso corpo para nos desviarmos enquanto sacamos de uma nova flecha para lhes atirar. No mesmo registo, existem raros momentos de stealth opcional, onde podemos agachar-nos para andar escondidos na vegetação. São mesmo muito poucos, admito que gostava de mais oportunidades, no entanto, como o jogo também permite ser experienciado na totalidade sentado é uma mecânica que acaba por não fazer muito sentido.

A experiência VR de Horizon Call of the Mountain é, numa palavra, divinal. Eu tinha certas expectativas para o que seria possível no VR – uma vez que o PSVR2 foi a minha estreia neste formato –, e Horizon Call of the Mountain foi uma autêntica revelação. O nível de interatividade desta aposta não é tão extenso como já vi/imaginaria de um Half-Life Alyx, mas sinto que está muito, muito perto. Para lá de todas as mecânicas de jogabilidade, navegação e combate principais, Horizon Call of the Mountain está minado de pequenos momentos e de oportunidades para experimentar algo novo. Até coisas simples, como os movimentos das nossas mãos – que replicam os nossos dedos na vida real –, são uma surpresa agradável graças aos sensores hápticos dos comandos. Temos também mini-jogos onde temos que equilibrar pedras; instrumentos musicais para tocar; alvos aleatórios para disparar e uma seleção enorme de objetos redundantes para agarrar e atirar ao ar. Tudo é extra, não tem qualquer razão de existir, mas está lá para enriquecer a experiência de jogo e tornar este mundo mais real.

Horizon Call of the Mountain

Tal como os dois jogos da série principal se tornaram benchmarks das suas respetivas plataformas de lançamento, também Horizon Call of the Mountain promete impressionar no que toca a jogos no PlayStation VR2. Na verdade, dos jogos que tive ao meu dispor durante esta semana, foi este que mais me impressionou. Numa curiosa decisão, Horizon Call of the Mountain tira partido do Unreal Engine em vez do Decima da Guerrilla e não parece. A direção artística deste spin-off é fantástica, super familiar aos fãs e até a apresentação das máquinas é autêntica. Graças à nova perspetiva de jogo e ao formato mais íntimo da realidade virtual, o nível de detalhe de texturas, objetos, adereços e das partes das máquinas é tão bom, que, por momentos, fez-me crer que Horizon Call of the Mountain parece “melhor” que o mais recente Horizon Forbidden West no que toca à apresentação no geral. Para além do detalhe ao perto, temos também as incríveis vistas vertiginosas das nossas aventuras nas escaladas, com um mundo muito denso e rico em detalhe que abraça confortavelmente a nossa vista e nos faz acreditar que estamos num local real.

Em cima de tudo, temos a imersão conseguida com o PlayStation VR2, nomeadamente pela qualidade de imagem que o headset oferece com o seu ecrã OLED de 2000×2040 pixeis por olho. O jogo opera bem acima dos 60FPS, é muito fluido e apresenta-se com uma imagem super clara, especialmente se o headset estiver bem ajustado. E graças ao eyetracking, há uma grande margem de manobra para olhar em redor sem mexer a cabeça e sem perder pitada dos detalhes.

Pela sua natureza, Horizon Call of the Mountain conta com algumas opções de acessibilidade interessantes para tornar a experiência ajustada às preferências dos jogadores. O grande destaque vai para a forma como podemos mover-nos pelos níveis, seja pelos analógicos, como num FPS tradicional, ou movendo os braços a simular corrida. E depois temos a opção de mover a câmara em pequenos incrementos imediatos ou de forma suave, uma opção que pode ajudar os jogadores que sintam algum tipo de enjoo em experiências VR.

Há também a opção de não cair durante as escaladas, multiplicadores de danos, ativação ou desativação de navegação de menu através de eyetracking e as opções de jogar sentado ou de pé. Horizon Call of the Mountain não tem as opções de acessibilidade mais extensas que encontrei em jogos VR até agora, ou algo semelhante ao que encontramos noutros jogos PlayStation, mas faz os suficiente para nos permitir deixar confortáveis neste formato imersivo.

Para além da campanha principal, Horizon Call of the Mountain tem dois interessantes modos, que são meras demonstrações técnicas, fantásticas para mostrar a amigos e familiares. Um modo de desafios que inclui tiro ao alvo e time trials de escalada com recurso às ferramentas que vamos desbloqueando, e outro modo absolutamente fantástico de Safari, que nos coloca num barco que navega por um rio enquanto as máquinas do jogo aparecem à nossa volta até culminar numa incrível batalha. No fundo, é uma espécie de atração de parque temático, que faz um incrível trabalho a demonstrar a capacidade de imersão narrativa deste meio.

Horizon Call of the Mountain pode não ser muito especial no que toca à narrativa ou à expansão do universo de Horizon, mas apresenta uma ótima base para as possibilidades de converter jogos para este modelo. É técnica e mecanicamente impressionante, mesmo quando se foca em demasia na escalada, ao ponto de me fazer pensar na possibilidade de vermos Uncharted adaptado ao VR. Quem sabe se não será uma das futuras apostas da PlayStation.

Horizon Call of the Mountain fica disponível no dia 22de fevereiro e é um exclusivo PlayStation VR2.

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Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

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