Com o PlayStation VR 2, a realidade virtual regressa às consolas na melhor forma possível, num novo conjunto de periféricos capazes de oferecer algumas das experiências de jogo mais impressionantes até hoje.
Eu nunca experienciei nada assim. Não estou a ser hiperbólico, é um facto, pois o PlayStation VR2 foi a minha estreia no uso de sistemas de realidade virtual. No entanto, usar o PlayStation VR2 tornou-se numa revelação que, objetivamente, julgo que poderá ser mais um passo na normalização e legitimação da realidade virtual no espaço dos jogos de consola.
A PlayStation tentou no passado com o PlayStation VR para a PlayStation 4 e, antes disso, gatinhou com os sistemas de movimentos do Move, assim como a concorrência fez com o Kinect da Xbox ou a Nintendo com os controlos da Wii, agora evoluídos enquanto Joy-Cons da Nintendo Switch.
O Gaming VR não é novidade, especialmente no campo do PC Gaming, mas esta escalada de degraus leva-me a crer que o PlayStation VR2 é um culminar de experiências, num produto aprimorado, com um potencial tremendo. O potencial de se tornar numa nova e emocionante plataforma, em paralelo ao console gaming, pc gaming, cloud gaming, portable gaming, etc.
Estas observações são fundamentadas pelo trabalho desenvolvido pela Sony para a produção da nova geração de headsets de realidade virtual, desenhada em exclusivo para a PlayStation 5. Se o PlayStation VR entrou timidamente em casa dos jogadores, com uma aposta acessível e modesta, cujas tecnologias ficavam um pouco aquém do que era na altura possível fazer em VR, com o PlayStation VR2 a abordagem da Sony não se ficou pela mera ideia de oferecer algo premium com um preço elevado. Na verdade, a Sony foi de cabeça para o campo do “cutting edge”, rivalizando com os melhores headsets e experiências existentes no PC e com uma filosofia muito mais plug and play.
As características técnicas
Headset PlayStation VR2
- Tipo de ecrã: OLED de 90Hz/120Hz
- Resolução: 2000 x 2040 pixéis por olho
- Campo de visão: 110 graus
- Sensor: Sistema de deteção de movimentos de 6 eixos (giroscópio de 3 eixos, acelerómetro de 3 eixos) e Sensor de proximidade IR
- Câmaras: Quatro câmaras externas câmaras e duas câmaras internas de rastreio ocular
- Ligação: USB-C
- Áudio: microfone integrado e saída de auriculares estéreo
- Feedback: Vibração háptica no headset
- Peso: 560g
Comandos PlayStation VR2 Sense
- Botões: Mão direita: Botão PS, botão opções, botões de ação (círculo, cruz), botão R1, R2 e stick direito (R3)
- Mão esquerda: Botão PS, botão de criação, botões de ação (triângulo, quadrado), botão L1, L2 e stick esquerdo (L3)
- Sensores: Sistema de deteção de movimentos de seis eixos (giroscópio de três eixos e acelerómetro de três eixos), e sensor capacitivo com deteção de toque de dedo IR
- Feedback: Vibração háptica e gatilhos adaptativos
- Ligação: USB-C
- Comunicação: Bluetooth 5.1
Como podemos observar, o PlayStation VR2 é um produto avançado e que promete fazer justiça às capacidades da atual geração da PlayStation. Destaca-se pelos 2000×2040 pixéis por olho, pelo suporte de 90Hz e 120Hz, pelo campo de visão de 110 graus, um número absurdo de sensores, mas estes nem são os aspetos mais importantes. Esses estão reservados para a liberdade, conforto e ingredientes secretos “invisíveis” para quem usa, como as tecnologias de eye tracking.
O Hardware
Retirando o PlayStation VR2 da sua caixa – que funciona extremamente bem como caixa de armazenamento de todo o setup –, encontramos um incrível pacote, constituído pelo próprio headset, um par de auscultadores destacáveis, os dois comandos PlayStation VR2 Sense e um cabo USB-C. Ao contrário do que a Sony fez na geração passada, agora temos não só comandos dedicados para a experiência de realidade virtual, como estes vêm incluídos no pacote. A única crítica que posso fazer aqui é que poderia incluir um segundo cabo para carregamento dos dois comandos em simultâneo, ou a própria base de carregamento que, para já, terá que ser adquirida em separado por um valor acrescido.
Pegando no headset pela primeira vez, podemos começar a perceber alguns detalhes interessantes, sendo o maior destaque o facto de funcionar apenas com um único e longo cabo de 4.5 metros. O PlayStation VR2 é o mais próximo de uma experiência standalone – exceto pela necessidade de ter uma PlayStation 5. Não necessitamos de câmaras ou sensores extra, nem mais cabos a não ser aquele que está agarrado ao headset, porque toda essa parte técnica está embutida no próprio equipamento, como, por exemplo, as quatro câmaras frontais que, na minha opinião, requerem cuidado e manutenção a longo prazo, por estarem mais expostas.
O headset em si é bem elegante, em tons de preto e branco reminiscentes do design da PlayStation 5, e é bastante leve e maleável, graças aos materiais de plástico usados. Numa primeira impressão, os materiais podem não parecer Premium, mais próximos ao acabamento que vimos nos auscultadores Pulse 3D, mas são a escolha acertada pela leveza e maneabilidade necessárias para as horas de utilização. O headset conta com alguma articulação, nomeadamente o sistema para recuar e aproximar visor da nossa cara, ou com a excelente banda almofadada com regulador de pressão para manter o headset fixo nas nossas cabeças.
Quando colocado e bem ajustado às nossas necessidades, o PlayStation VR2 é extremamente confortável e leve, criando pontos de pressão apenas na parte inferior da nuca e na testa, onde se apoia. Do ponto de vista ergonómico, é excelente e permite que seja usado durante várias horas sem qualquer desconforto. É também de destacar a película aborrachada do visor, que abraça a nossa vista e impede a penetração total de luz, algo que nos permite ficar totalmente imersos nas experiências virtuais.
Se forem utilizadores de óculos, como eu, então tenho novidades. O design do PlayStation VR2 permite o uso de óculos, até de dimensões consideráveis, como os meus óculos de massa. Para utilizadores de óculos é até recomendado que os usem, pois de outra forma a fraca visão afetará a experiência. No entanto, deixo aqui algumas considerações. Ao usar o PlayStation VR2, é extremamente importante que não se aperte muito o headset com o ajuste frontal, pois não só se pode tornar desconfortável ao apertar os óculos na cara, como dependendo do tipo de óculos, as suas lentes podem pressionar as lentes do headset (embora não me tenha deparado com esse problema). Também de lembrar que o uso de óculos pode afetar a experiência devido a reflexos indesejados nas lentes, assim como potenciais poeiras e detritos que estes possam ter, por isso, nada como passar um pano seco nos óculos e fazer a devida manutenção das lentes do headset para sessões perfeitas. Em último recurso, recomendo o uso de lentes de contacto, que resolve estes problemas a troco de sessões mais curtas, caso sintam os olhos secos com mais regularidade.
Os comandos
Passando para os dois comandos incluídos com o PlayStation VR2, os comandos Sense, estes adotam um design interessante e familiar. Em conjunto, os novos comandos emulam um DualSense, mas onde os analógicos, gatilhos e botões frontais foram separados e o D-Pad eliminado – uma ausência lógica devido à sua irrelevância em ambiente VR. Os comandos são simétricos, com o lado esquerdo a apresentar o triângulo e o quadrado e o direito a cruz e a bola. Contam com um design de punho com um aro protetor e são extremamente confortáveis de usar e manusear, onde os R1 e L1 são aplicados no punho e todos os botões físicos contam com sensores hápticos que, em alguns jogos, replicam os movimentos dos nossos dedos.
O material usado é semelhante ao do DualSense e, após horas de uso a fio, dou graças à Sony por não ter optado por materiais antiderrapantes com texturas em borracha, uma vez que estas experiências podem provocar suor em excesso nas mãos e que, a longo prazo, tendem a desfazer-se. Assim, qualquer pingo de suor gerado pelas nossas mãos é, neste caso, muito mais fácil de limpar.
Altamente avançados e cheios de sensores, os Sense não requerem fios, dão-nos total liberdade e podem ser usados para controlar tudo na PlayStation. O tempo de bateria é modesto, permitindo um uso continuo durante uma tarde inteira e demoram cerca de hora e meia a carregar diretamente da PlayStation 5. Nada mau.
A configuração
O PlayStation VR2 é também um sistema muito simples de configurar. Não tem muito que saber. Basta fazer plug do headset, ligar cada um dos comandos por cabo para sincronizar com a consola et voilá. A primeira utilização do sistema leva-nos por um setup automático da consola muito simples, onde teremos que configurar o espaço, calibrar o eye-tracking e fica tudo pronto para utilizações posteriores. Tudo isto com recurso ao modo see-through, também muito útil para vermos o ambiente em nosso redor.
Apesar desta simplicidade, nenhuma sessão é igual a outra, pois existem condicionantes a ter em conta, pelo que há tendência a fazer um double check nas definições rápidas nas cards do sistema da PlayStation, que está facilmente acessível.
A experiência de uso do PlayStation VR2 depende de fatores externos. Da mesma maneira que o cloud gaming necessita de uma ligação à rede forte, ou uma consola precisa de uma TV à altura das capacidades da máquina – ou um PC necessita de componentes para correr os jogos de forma ideal –, o PlayStation VR2 requer espaço e um bom nível de iluminação.
Se tencionam jogar em pé, com jogos que suportem “Roomscale”, como é o caso Star Wars: Tale from the Galaxy’s Edge ou de Horizon Call of the Mountain, tenham em conta que precisam de ter uma área de 2x2m disponível, sem objetos nesse perímetro, para que possam também andar e aproximar-se de objetos com alguma liberdade. Felizmente, o modo “Standing” e o modo “Sitting” são as opções mais comuns e requerem apenas 1x1m.
Mais importante que a área disponível é, no entanto, a iluminação. Apesar de o PlayStation VR2 estar equipado com sensores infravermelhos que reconhecem o ambiente em volta e permitem até a configuração do espaço através do modo de visualização externa, deparei-me regularmente com pausas e um aviso indicador de que “não é possivel rastrear os meus arredores”, com a proposta de configurar de novo a área ou verificar a iluminação.
E, de facto, reparei que a iluminação era a culpada. Apesar da minha pequena sala ter bastante luz natural, só quando me colocava na direção da janela durante o dia, ou mantinha luz principal do teto ligada, é que deixava de ter qualquer problema ou aviso. Curiosamente, este aviso aconteceu-me com maior regularidade em jogos específicos e em momentos muito específicos, pelo que poderá ser algo dependente de alguma afinação de software no futuro.
A Experiência VR
Comentar a experiência de jogo do PlayStation VR2 é, no entanto, difícil de apresentar detalhadamente num texto destes, porque apesar de ser um acessório para a PlayStation 5, é um pouco como falar de uma consola ou de uma nova plataforma. É necessário ter em conta fatores como a tecnologia que guarda no seu interior e o potencial que os produtores têm em mãos que mais importam, mas que podem não chegar a ser usadas em todos os jogos.
Felizmente, durante esta última semana não me faltaram experiências, umas fantásticas e outras apenas interessantes, que me deixaram de água na boca a imaginar como serão futuros jogos em realidade virtual.
A minha primeira experiência com o PlayStation VR2 – e com a realidade virtual no geral – foi em Star Wars: Tale from the Galaxy’s Edge, num momento que apenas posso descrever como surreal. Assim que coloquei os óculos fui transportado para um mundo diferente, onde um enorme penhasco se apresentava à minha frente, causando imediatas vertigens, mas onde o verdadeiro sentimento de transporte para outra dimensão só aconteceu ao olhar para trás e aperceber-me que não via o resto da minha sala, apenas outro mundo. Depois, fui parar a uma nave espacial, andei entre salas e corredores industriais, e naveguei esses espaços com o maior sorriso na cara. Simplesmente impressionante.
Star Wars: Tale from the Galaxy’s Edge, produzido pela equipa da ILMxLab e originalmente desenhado para os headsets Oculus Meta, é um incrível teste a algumas capacidades do PlayStation VR2. É um jogo que nos deixa compreender como funciona a interação com um mundo virtual, quer através da exploração e de encontros com NPCs alienígenas – que parece que estão ali à nossa frente – quer em combates na primeira pessoa.
Utilizar os controlos neste jogo é extremamente natural, com as ações a emularem os movimentos das nossas mãos, apresentando-se como um fantástico showcase técnico, onde podemos experimentar com a física de objetos com muita lógica de mundo real.
Já em Horizon Call of the Mountain, o jogo estrela do PlayStation VR2 (cuja análise podem ler aqui), o PlayStation VR2 revela ainda mais ambição, com um produto desenhado para as capacidades principais do novo equipamento. Vibração háptica na cabeça e nos comandos, manipulação de objetos com base em física real, imensos momentos e oportunidades de brincar e experimentar, uma jogabilidade muito realista em função dos nossos movimentos – seja nos seus momentos de escalada ou a usar o arco e flecha – e, claro, temos a apresentação geral. Para além dos incríveis visuais, em Horizon Call of the Mountain, aqui produzidos com recurso ao Unreal Engine, temos a utilização de técnicas como o eye-tracking, que nos permite navegar em menus apenas com o olhar, assim como também obter a imagem mais clara e pristina ao longo da nossa experiência.
Semelhante, temos a experiência por vezes bem relaxante de Kayak VR: Mirage, um jogo simples, quase em jeito de techdemo, que nos leva até a uma mão cheia de locais à volta do globo para correr em kayakes. É apenas isto. Mas o que o torna tão especial é a clareza dos visuais foto-realistas e a simples ação do remo reproduzido como na realidade.
O PlayStation VR2 não é apenas imersivo em jogos na primeira pessoa. Que o digam jogos como Thumper, Moss I e II ou Townsmen VR, que revelam como o novo equipamento opera de forma diferente dependendo de jogo para jogo e como as experiências podem ser variadas.
Thumper é um jogo de ritmo com uma apresentação extremamente visceral que, na sua versão do PlayStation VR2, não é propriamente um jogo muito ativo. Especialmente a nível de braços, pois tudo se controla com os botões e analógicos. O que torna esta experiência tão especial é sobretudo a clareza dos visuais surreais e simplistas, onde me arrisco a dizer que foi o jogo com a melhor resolução de imagem que experimentei. A imersão de estar “dentro do jogo” mantém-se e eleva a experiência a um novo patamar, especialmente porque ficamos mais concentrados no beat dos níveis de uma forma que em 2D é mais difícil de alcançar.
Moss I e II são mais duas experiências bastante singulares ao adaptar um jogo de plataformas 2.5D ao VR. Nestes jogos controlamos um pequeno rato em níveis lineares e o que torna esta experiência especial é que podemos observar o mundo como se fossem pequenos dioramas 3D com profundidade e oportunidades de manipulação de objetos para ajudar os nossos heróis. No entanto, o destaque vai para o quão emocionalmente ressonante as aventuras se tornam devido à proximidade das personagens. Por momentos, até sentimos que são personagens reais, pequenos amigos e até inimigos, que falam e interagem connosco. É possível ver o potencial deste formato para jogos mais narrativos.
Já Townsmen VR deixa-nos espreitar como poderão ser os jogos de gestão e estratégia. Esta é mais uma conversão para a nova plataforma da PlayStation reminiscente de um antigo Black and White, da extinta Lionhead Studios, onde somos uma entidade divina a ajudar pequenas aldeias e cidades. O sistema de navegação e de interação é diferente de todas as outras experiências até aqui apresentadas, onde nos movemos com as nossas mãos, fazemos zoom ao esticar os braços, e manipulamos o ambiente e a câmara como se estivéssemos no Minority Report. É tão intuitivo como é divertido.
Infelizmente, até agora não pude, por exemplo, experimentar um No Man’s Sky e os efeitos da sua escala estelar, ou a adrenalina de jogos de corridas como Gran Turismo 7, mas pude testar a tensão imersiva de um jogo de terror. Podem pensar que foi com Resident Evil Village, cujo modo VR chegará em breve, mas estão enganados. Esta experiência de terror surgiu com Jurassic World Aftermath, um jogo com visuais limpos e cartonescos, mas que me colocou em cenários de grande tensão ao esconder-me de velociraptors – ao ponto de aumentar o meu batimento cardíaco.
Cuidados e preocupações
Convém também falar da questão dos enjoos. Sendo esta a minha primeira experiência em VR, não consegui evitar o tão infame “mal-estar” inicial destas experiências. Pois, afinal de contas, somos transportados para outros corpos, por vezes sem corpo ou sem chão para pousar os pés. As características técnicas do PlayStation VR2 ajudam a combater, de alguma forma, este potencial mal-estar que varia de pessoa para pessoa, mas, na minha experiência, senti que dependia mais de jogo para jogo e do investimento que dava a cada um. Por exemplo, em Horizon Call of the Mountain comecei a jogar com sessões curtas por sentir a cabeça zonza ao fim de 20-30 minutos, mas, após várias sessões sucessivamente mais longas, esse sentimento simplesmente desapareceu. Já em Star Wars: Tale from the Galaxy’s Edge bastou-me desativar o “camera shake” das definições de jogo e usar mais o movimento por teleporte para jogar confortavelmente. E em Kayak VR: Mirage, por ser um jogo fisicamente mais exigente, bastou-me ganhar ritmo nos movimentos. A otimização dos jogos, pela forma como aproveitam a resolução do headset e usam efeitos de pós-processamento para embelezar os jogos, podem também influenciar o nosso estado. Portanto, quando usarem o PlayStation VR2, especialmente se for a vossa primeira vez, não fiquem surpresos, nem desesperem se nas primeiras sessões precisarem de um copinho de água.
Admito que, durante a geração passada, andei a evitar o PlayStation VR, mesmo sendo das opções mais acessíveis, por estar de pé atrás com as suas capacidades técnicas. Com o PlayStation VR2, após a revelação do hardware, fiquei curioso e interessado em conhecer como seria o VR do futuro. E mesmo com algumas das minhas reservas, as expectativas que tinha foram ultrapassadas. A qualidade visual do novo headset é muito superior ao que estava à espera, assim como o incrível campo de visão, que basicamente nos coloca nos jogos com um visor. Existe ainda alguma aberração cromática nas extremidades e é possível ver minimamente a grelha de pixeis dos painéis, mas é tão mínimo que rapidamente deixamos de dar atenção. E isto são excelentes notícias se quisermos usar o modo cinema do PlayStation VR2.
O modo Cinema
O PlayStation VR2 é também compatível com conteúdo 2D, ou seja, todo o conteúdo tradicional da PlayStation 5 no tal modo de cinema. Resumidamente, o modo cinema recria uma projeção de imagem num ambiente escuro, entre aquilo que eu julgo ser as 55 polegadas da minha televisão e algo muito para lá das 120 polegadas, numa escala muito semelhante à de uma sala de cinema onde precisamos de mover a cabeça para ler as legendas.
Segundo a PlayStation, esta imagem é reproduzida a 1080p, com suporte HDR e para conteúdos de 24Hz (excelente para filmes) e 120Hz para jogos compatíveis. Este modo é incrível e admito que funciona bem o suficiente para ver filmes e séries, algo que fiz definitivamente com alguns dos meus favoritos. Não temos aquela definição cristalina dos 4K, mas é um pequeno sacrifício para a sensação de estar numa sala de cinema, onde podemos até ajustar o tamanho do ecrã às nossas preferências. E o melhor de tudo é que funciona incrivelmente bem com jogos, em particular aqueles que tiram partido dos 120Hz da PlayStation 5, ou que têm modo de 40FPS, como God of War Ragnarok, Ratchet and Clank e Marvel’s Spider-Man, que são deliciosos de se jogar neste ecrã de “IMAX” virtual.
No entanto, é pena que o modo cinema apenas debite o som pelos fones ligados ao PlayStation VR2 ou sem fios e não exista maneira de ativar, por exemplo, o som de colunas. Tendo eu um sistema true surround, sinto que teria uma melhor experiência a emular o ambiente de cinema com a acústica deste setup, em vez do uso de fones. Porém, as experiências de realidade virtual, que já permitem as duas saídas de som, só fazem sentido serem experienciadas com fones, onde a ilusão de imersão é maior graças ao casamento visual e do áudio espacial. Anseio que, no futuro, o modo cinema permita então a escolha da saída de som.
Como partilhava mais em cima, o PlayStation VR2 superou as minhas expectativas. É confortável, é extremamente completo, simples de usar, tem uma qualidade premium e características técnicas ao nível do melhor que existe no PC. E é verdade que o seu valor de 599,99€ é elevado e apenas ao alcance de quem pode e quer mesmo muito experiências VR. Mas felizmente, se for esse o caso, irão sentir que, de certa forma, valeu a pena. Comparativamente aos custos de algo semelhante ao que se encontra no PC, estamos perante headsets acima dos 1000€, sem contar com computadores capazes de reproduzir os seus jogos, tornando assim o PlayStation VR2 no melhor valor dentro do seu segmento.
Se o investimento valerá a pena e se todas as capacidades técnicas do PlayStation VR2 serão exploradas, só o tempo o dirá, com um catálogo maior, maior suporte dos estúdios e devidas otimizações dos jogos disponíveis.
O PlayStation VR2 fica disponível por 599,99€ no dia 22 de fevereiro e requer uma PlayStation 5 com jogos compatíveis.
Esta análise foi possível com uma unidade cedida pela PlayStation Portugal.