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Num rebranding massivo e algo chocante, Football Clubs 24 é uma edição da franquia que leva à letra o nome do jogo, redesenhando o Pro Clubs de vez, profissionalizando-o.

Pro Clubs sofreu o maior update do jogo.

É por aqui que vou começar. O Pro Clubs foi rebatizado como “Clubs” e, a pedido de muitas famílias, viu o cross-play a abranger o modo, o que faz todo o sentido. Ao contrário do que aconteceu até aqui, com a estrutura do jogo dividido em 10 divisões escaláveis, compostas por 10 jogos, sendo possível ir da 10ª divisão até à 1ª em pouco tempo, agora temos seis divisões (da 5ª à 1ª, mais a de Elite) e as subidas são compostas por duas fases que acontecem de 6 em 6 semanas – Fase de Liga & Fase de Mata-Mata.

Na Fase de Liga, vão ter tempo para somar o número de pontos definidos para terem acesso ao Mata-Mata, onde vão disputar a subida. Ao contrário do que acontecia no modelo anterior, nesta fase não há limite de jogos, basta que façam os pontos necessários, sendo possível terminar os jogos em empate.

Acabando o período de tempo para a Fase de Liga, começa o período do Mata-Mata, onde são emparelhados numa liga com mais uma série de equipas e têm de, em 10 jogos, conseguir um determinado número de vitórias para garantir a subida. No próximo período de Fase de Liga, caso subam de divisão, o nível de exigência quer para garantir o acesso ao Mata-Mata, quer para subir de divisão outra vez, já vai ser maior, garantido que só mesmo as melhores equipas consigam chegar à Divisão Elite.

Com estas participações nas Fase de Liga e Mata-Mata vão amealhando prémios. Ganham adeptos, aumentam a dimensão do clube e desbloqueiam novas personalizações dentro do modo. Para além disso, ganham também Volta Coins (mais do que antes), Season Points e, caso fiquem de meio da tabela para cima no Mata-Mata, ganham também um troféu. A meu ver, ainda que ache o período de Fase de Liga extremamente longo, o modelo atual permite ter uma fase longa de treino sem estar constantemente preocupado com resultados, o que é bom para desenvolver táticas e treinar jogadas sem a pressão de estar sempre em risco de descer de divisão, profissionalizando e elevando este modo de jogo.

Algo que vimos mudar no Pro Clubs foram os boost de determinadas habilidades passivas ou em determinadas alturas do jogo, que sofreram uma metamorfose com os crachás de habilidade que já existem há alguns anos, passando a ter um efeito prático mais claro e maior.

Na última edição do jogo já era possível definir três desses boosts. Agora é possível definir oito, seis dos quais com efeito normal (PlayStyles) e dois dos quais com efeito excecional diferenciador (PlayStyles+). Começam com dois slots disponíveis, sendo que os restantes seis são desbloqueáveis até ao nível 75. Isto também é uma mudança espetacular, pois permite a cada jogador criar um determinado tipo de jogador muito distinto, nos cinco presets disponíveis, e complementar a equipa mediante os jogadores que joguem. E desenganem-se se vos parece que precisam de muita entrega para chegar ao nível 75, porque não é bem assim. Ainda por cima, este ano os skill games semanais podem-vos dar até 4 mil de XP (o dobro do ano passado).

Player Career aproxima-se da realidade com a introdução de agentes.

Para os que gostam do modo de jogo como jogador Pro, mas não veem encanto no sistema do Pro Clubs, podem levar os vossos talentos para o modo “Player Career” e trilhar o vosso caminho para a glória eterna. Redesenhado na edição anterior do jogo, aprimorado neste, com a introdução dos agentes de jogador. O sistema de desenvolvimento de personalidade de jogador continua a pecar por não ser o mais atrativo do ponto de vista de execução, mas as novidades refrescam ainda mais o modo.

Com a introdução do agente neste modo, independentemente do quão felizes estamos no nosso clube, temos a opção de planear a médio-longo prazo e definir qual o clube no qual temos interesse em ingressar numa nova etapa de carreira. À medida que o tempo passa, o agente também traz recomendações de possíveis equipas que encaixem com o perfil do jogador e momento de carreira. De seguida, só precisam de negociar o contrato que pretendem e tudo o que for acima do salário semanal base estipulado, sendo que também aumenta a exigência dos objetivos traçados. Sinto que esta novidade precisa de ser limada, mas tem bastante potencial e está muito melhor conseguida que a personalidade de jogador, que este ano usufrui dos PlayStyles, também presentes no Pro Clubs.

Manager Career com mais uma funcionalidade bem conseguida, mas os bugs…

Já o modo de carreira “irmão”, o de “treinador”, Manager Career, apesar de trazer ótimas novidades, os bugs visuais e funcionais são mais do que as novidades.

A grande novidade deste modo prende-se com o sistema de gestão total adaptado ao plano de treino. Esta funcionalidade dá mais contexto ao modo de criação de visões táticas já existentes, mas traz-nos já sete filosofias de jogo pré-definidas, podendo estarem já adequadas ao que pretendemos da equipa (entre os quais Tiki Taka, Gegenpressing ou até Park the Bus). A funcionalidade mais interessante dentro desta novidade é a possibilidade de contratar até 13 treinadores assistentes para formar a equipa técnica da nossa equipa, reforçando os quatro setores posicionais do campo (guarda-redes, defesa, meio campo e ataque). Na lista (aleatória) de onde podem ser contratados, existem treinadores com especialidade em determinadas filosofias de jogo, e alguns vão ser mais indicados para determinados setores do que para outros. O papel desses treinadores é encurtarem os planos de desenvolvimento dos jogadores. Esta novidade é bem-vinda na medida em que nos oferece mais controlo sobre os planos de desenvolvimento dos jogadores e ajuda-nos a ter um maior contexto de como funcionam as visões táticas, permitindo-nos otimizar o nosso jogo.

O problema é que nem tudo o que brilha é ouro. Dentro desta secção, existe um limite de elementos da equipa técnica e, quando chegam ao limite e querem contratar um treinador melhor, não conseguem até a vossa equipa subir de nível e mais vagas abrirem. Isto porque a função de “release coach” não só não funciona, como bloqueia o jogo por complemento, obrigando-vos a reiniciá-lo. Portanto, numa primeira fase, pensem bem quais os treinadores que vão contratar porque, chegando ao limite, e até este bug ser corrigido, não vão conseguir substituí-los.

A falar de “bugs”, apanhei mais três.

O primeiro é que, caso tenham jogadores listados para empréstimo, após o fecho do mercado de transferências, vão haver equipas a enviar propostas de empréstimo e a negociar com os vossos jogadores, caso aceitem. Se o negócio for para a frente, vão aparecer os clássicos cinemáticos da despedida do jogador, que sai para empréstimo. Mas não se preocupem ou fiquem desapontados (dependendo do quanto querem que o jogador saia), porque é tudo fachada, pois o jogador continua na equipa. Portanto, este bug não só é chato porque a progressão no calendário está sempre a ser parada por propostas, como é completamente inútil porque não dá em nada.

Depois há um bug visual que não é grave, mas já me assustou. Este bug prende-se com a ficha de jogador após uma transferência, que em muitas das vezes aparece com a foto doutro jogador da equipa, no lugar do jogador que abandonou a equipa.

Por fim, o pior bug de todos acontece durante as simulações de jogo nas quais podem intervir (sim view). Primeiro é importante dar contexto. Neste modo de carreira, criei a Académica de Coimbra (primeiro equipamento todo preto, equipamento alternativo todo branco). Primeiro jogo contra o Benfica, no Estádio da Luz. Eu todo de preto, Benfica com o equipamento preto. Visita a Famalicão, Branco vs Branco. Braga na pedreira, Escuro vs Preto. Casa Pia em casa, Preto vs Preto. Gil Vicente fora, Escuro vs Preto. Portanto, não sei o que é que foi feito na parte do código que define o melhor emparelhamento de equipamentos com base na cor, mas está a acontecer o extremo oposto, onde é sempre escolhida a pior hipótese possível.

Mais um apontamento… Os cinemáticos do Modo Carreira têm o seu valor e até foram adicionados novos cinemáticos para a cerimónia da Bola de Ouro, mas a verdade é que estão estagnados. São pouco diversos, desinteressantes e não melhoram em quase nada a experiência ou a imersão. Chega a uma fase em que vejo três opções: 1. aumentar a diversidade de opções; 2. ser possível desligá-los; 3. e/ou em vez de ter a opção de “hold to skip”, ser “press to skip”. Perde-se imenso tempo com os cinemáticos desprovidos de qualquer personalidade ou brilho, no Modo Carreira.

No geral, o Modo de Carreira está melhor que nunca a nível de funcionalidades, mas continua a haver muito trabalho pela frente. Para quem quer jogar simples, pode fazê-lo. Para quem procura opções ou quer aprender a usá-las, diria que este é o modelo de Modo de Carreira como treinador mais completo e consistente até à data. A chave não está em oferecer opções e funcionalidades, mas sim em fazê-las funcionar de forma lógica e interessante e, com estas mudanças e adições, estamos mais perto de um modo de carreira bem conseguido que nunca.

Ultimate Teams agora é misto.

No Ultimate Teams, a maior novidade é agora incluir o futebol feminino, forçando-vos a formar equipas mistas. Se por um lado parece positivo, por vos dar mais opções (ou assim o dizem), se por acaso vos apetecer formar uma equipa só com jogadores masculinos (à semelhança do que tem vindo a acontecer até ao presente), vão ver as odds de conseguirem os jogadores que pretendem ainda mais diluídas. Pois agora, os packs vêm com jogadores de ambos os sexos, podendo o melhor jogador do pack ser Alex Morgan em vez de Harry Kane, por exemplo.

Percebo o intuito por detrás desta medida, mas acho que cada um deveria ter a opção de escolher entre jogar misto, 100% masculino ou 100% feminino. Porque no fundo não têm mais opções, antes pelo contrário… Ter as opções que pretendem vai-vos sair mais caro, pela tal diluição que os packs vão sofrer.

Mais futebol feminino

O grande motivo pelo qual o Ultimate Team passou a ser misto deve-se ao facto de à Barclays Women’s Super League (inglesa), Division 1 Arkema (francesa) e National Women’s Soccer League (estado-unidense), terem sido adicionadas as equipas da Frauen-Bundesliga (alemã) e a Liga F (espanhola). Para além disso, há também agora a secção de Resto do Mundo com equipas de outras ligas, tal como a poderosíssima Juventus e a primeira equipa portuguesa no jogo, o Benfica. No total, às 36 equipas existentes, são adicionadas 35 novas equipas. O que faz com que o número de jogadoras passe ao dobro.

Novos visuais e nova estrutura dos menus

Com a desistência dos direitos de uso da marca FIFA, que sempre foi a identidade do jogo da Electronic Arts, nasce o Football Clubs, simplificado para FC. Seria de esperar uma mudança de visuais que acompanhassem esta nova era, e assim aconteceu.

Definindo os menus numa palavra, optaria por “simples”, visto que há um menu principal com uma lista do que há disponível no jogo. Acaba por ser pouco caprichado, mas é eficaz, dado que o que o jogo anterior apresentava era um menu único com uma série de camadas.

Já os visuais, se os tivesse de definir numa palavra, diria que são “simplórios”. Fazem o layout dos menus parecer mais pesado do que é, devido às cores escuras com texto em branco. E a simbologia que é usada para definir cada modo de jogo é do mais preguiçoso que há.

Enquanto concorde que esta disposição dos menus possa ser melhor, os visuais são deprimentes, não captando o que é o futebol em nada.

Jogabilidade mais leve, mas algo confusa

A jogabilidade e mecânicas de jogo não fogem muito do que foi FIFA 23, o que não é propriamente mau, dado foi um dos jogos mais equilibrados e aproximados do que é o futebol desde FIFA 17, talvez. Em todo o caso, o realismo de animações introduzidas pelo Hypermotion, juntamente com as melhorias que o motor de jogo Frostbite tem vindo a receber, têm colocado esta franquia no caminho certo para ser cada vez mais ausente de movimentações automáticas e algo robóticas. Em FC 24 há mais liberdade de movimento, é dada mais autonomia aos jogadores e a atenção ao detalhe, tempos e perfeccionismo, são cada vez mais preponderantes.

A maior mudança que se nota é no corte em pé. Anteriormente, um corte em pé com sucesso deixava o defesa em controlo da bola e um corte em pé mal sucedido dava vantagem ao adversário. Agora, depende muito de como é feito o corte, em que direção e a posição dos corpos dos jogadores. Isto traz uma nova imprevisibilidade que vai dar mais poder à arte de defender bem. No entanto, sabendo que defender é uma das coisas mais desafiantes no jogo, vai haver muita frustração resultante destas mudanças, principalmente com ressaltos e sobras de bola em cortes que, outrora, tinha um resultado mais binário e previsível, mas mais porque alguns deles não estão assim tão bem polidos.

FC24 é um bom rebranding, mas com algumas falhas escusadas.

Em suma, o adeus ao branding FIFA foi bem executado e, pela forma como o jogo é apresentado, acho que ninguém vai sentir a falta do nome antigo.

Um pouco por todo o jogo houve atenção a implementar melhorias, introduzir novas dinâmicas e desenvolver o que já existia. Diria que o resultado foi positivo, principalmente no Clubs – mas sou suspeito porque é o modo que mais jogo.

Fica um bocado um sabor amargo pelos bugs, pelos visuais enfadonhos e pela falta de atenção a falhas simples. Portanto, o recomendar o jogo é um pouco relativo ao que procuram nele… Se é o (Pro) Clubs, recomendo bastante. Se o que pretendem é entregarem-se aos modos de carreira, talvez valha a pena se os plantéis atualizados forem fundamentais para vocês. Se for para jogar com amigos, em casa, por desporto, se tiverem FIFA 23, serve bem.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Electronic Arts.

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