Um sistema de combate esquecido e uma aposta forma na exploração, que obriga os jogadores a desvendar as zonas escondidas pelos mapas, tornam Angeline Era num dos títulos mais interessante, mas igualmente desafiantes deste ano nas consolas.
O simples ato de atacar exige uma decisão. A partir do momento em que definimos que o verbo “atacar” faz parte das nossas mecânicas, nós estamos a assumir que existe uma animação para esse ataque, um arco de efeito, uma métrica específica e também um inimigo que podemos atacar. Esta decisão não existe no vácuo e requer uma implementação que mexe com vários aspetos da produção de um videojogo. Por exemplo, a animação do ataque requer planeamento para definirmos a distância do ataque, a sua eficácia em campo, se existem diferentes animações para as diferentes armas disponíveis, qual é o hitbox dos inimigos, o tamanho da espada e que movimentos estão associados à ação de atacar. As questões amontoam-se em torno de uma ação que hoje damos como garantidas nos videojogos, mas que há 30 anos eram puzzles complexos, limitados pelo poder de processamento das consolas e microcomputadores da época, onde uma simples animação de ataque traduzia-se numa batalha pela memória e processamento do hardware disponível.
Estamos a falar sobre o ato mais comum nos videojogos, a possibilidade de atacarmos os nossos inimigos. Sejam asteroides, naves alienígenas, blocos coloridos, orcs ou soldados, ainda hoje são raros os videojogos em que não temos uma opção de ataque. A relação entre jogador e videojogo constrói-se maioritariamente através de opções de combate, direta ou indiretamente. Este contacto virtual exigiu uma longa aprendizagem, um processo de tentativa e erro que se expandiu por vários videojogos, géneros e plataformas. Os RPG são um exemplo disso, um género que teve origens na adaptação das regras da franquia Dungeons & Dragons – e de outras obras clássicas de fantasia, sem lhes tirar o seu devido lugar na história dos videojogos -, assumindo uma perspetiva na primeira pessoa durante as sequências de exploração e um sistema de combate por turnos que emulava os confrontos no universo pen & paper para um ambiente virtual. Wizardry, Ultima, Lands of Lore e Betrayal at Krondor ajudaram a popularizar o género e todos eles limitaram a forma como visualizávamos os ataques em campo, quase sempre relegando a sua representação através de sons e efeitos visuais.
No entanto, o género RPG não se limitou à experiência na primeira pessoa e à exploração de masmorras. No Japão, o processo de adaptação das mesmas regras que levaram à criação de Wizardry expandiram-se para novas perspetivas sobre o género RPG. No seguimento do sucesso estrondoso de Dragon Quest e dos seus combates por turnos, surgiu lentamente um subgénero no mercado japonês, mais focado num sistema de combate dinâmico e em tempo real. A mudança de perspetiva levou a mais uma decisão, a tal que ainda hoje persegue os designers de videojogos: qual é a possibilidade de termos uma mecânica de ataque que funcione em tempo real? Em 1987, a Nihon Falcom encontrou a sua resposta no ato de subtração. Em Ys e Ys II, a produtora japonesa decidiu contornar quaisquer entraves tecnológicos e assumir um novo sistema de combate. Para trás ficaram as animações de ataque, as distâncias entre a espada e os inimigos ou até a movimentação do braço de Adol para um arco de ataque. A resposta foi o “bump system”, um novo sistema de combate onde somos obrigados a acertar nos inimigos com o corpo da nossa personagem e assim simular o que seria um confronto entre duas forças distintas.
As limitações deste sistema de combate são óbvias, mas serviu o seu propósito numa longa caminhada até à experiência de ação que temos atualmente. No entanto, é importante não ignorar a profundidade deste sistema, apesar da sua aparente simplicidade. Apesar da jogabilidade determinar que os confrontos são reduzidos a encontrões, a forma como embatemos contra os inimigos tem a sua mestria e não basta atacarmos de frente. De facto, o ataque frontal é mortífero e traduz-se na perda de energia por parte do jogador. Para vencermos é preciso apontar para as laterais ou atacar as traseiras dos inimigos e assim evitar os seus golpes. Não deixa de ser um sistema pouco intuitivo e abstrato, traduzindo uma ação tão reconhecível como o “ataque” para uma troca de empurrões que nunca se torna totalmente natural para o jogador. Mas esta aposta da Nihon Falcom, esta simples decisão, que se ramificou por tantas outras decisões e consequências, marcou um género e uma geração de jogadores, obrigando-nos a repensar o ato de atacar como algo mais do que uma espada ou pistola apontadas para um inimigo.
O “bump system” tornou-se obsoleto rapidamente e é fácil perceber o que levou ao seu esquecimento. A própria Nihon Falcom adotou um sistema de combate tradicional na série Ys e o género RPG nunca mais necessitou destes atalhos com o avanço tecnológico das consolas e computadores. O processo de animação tornou-se mais acessível, as mecânicas canonizaram-se com o passar das décadas e o sistema de ataque evoluiu além de uns encontrões e trambolhões do passado. Talvez seja por esse motivo que admiro o trabalho de Melos Han-Tani e Marina Kittaka, também conhecidos como Analgesic Productions, pela forma como revisitam o passado e o abraçam totalmente. Se Anodyne procurou ser uma reinvenção da exploração de masmorras de The Legend of Zelda, e Sephonie uma tentativa em captar a magia dos jogos de plataformas com um mundo mais aberto, já Angeline Era é uma carta de amor aos RPG que ficaram perdidos na espiral do tempo. A dupla continua a sua vaga de projetos nostálgicos, talvez numa tentativa de cristalizar as suas infâncias e experiências passadas através deste meio cada vez mais artístico, e agora traz-nos uma nova perspetiva sobre o que é atacar num RPG ao subtrair tal como a Nihon Falcom o fizera há 39 anos: a procurar o contacto físico entre as suas personagens.

Um sistema de combate perdido no tempo.
Angeline Era recusa as modernidades do género RPG e procura antes analisar o que tornou títulos como Ys, Xak e Hydlide tão especiais. A resposta surge, em parte, através do seu sistema de combate, que adapta o “bump system” a uma jogabilidade muito mais fluida e acessível, longe da rigidez e falta de direção dos títulos 8 bits. Em Angeline Era, Tets tem uma espada e até várias outras opções de combate, como itens que podemos utilizar a qualquer momento, mas o ato de atacar volta a ser por contacto. Para Tets utilizar a sua espada, nós precisamos de aproximar-nos dos inimigos e arriscar pontos de vida para conseguirmos disferir um golpe certeiro. O objetivo do sistema continua a ser idêntico, 39 anos depois, eliminando por completo um botão de ataque para algo mais dinâmico e desafiante, mas existem algumas melhorias interessantes na forma como abordamos os combates. A direção continua a ser importante e os inimigos apresentam pontos de fraqueza que requerem alguma destreza para acertarmos, e isto sente-se através da modernização do “bump System” ao termos uma maior mobilidade da personagem e uma grande fluidez nos controlos, com Tets a ser muito mais fácil de controlar em campo com um duplo salto e ainda a possibilidade de mover-nos no ar antes de cairmos.
Os confrontos acontecem quase sempre em arenas claustrofóbicas, com mais do que um tipo de inimigo em campo, o que requer alguma ginástica em termos de controlo das hordas. Nós podemos enfrentar inimigos que não necessitam de grande estratégia, e que podem ser derrotados com um só ataque, para sermos obrigados a evitar os projéteis de uma das flores mortíferas e a saltar para fugir às zonas de impacto dos das criaturas mais largas e imponentes. Angeline Era requer uma mestria das suas mecânicas simples e é tão importante saber quando e como atacar, mas também reconhecer os momentos em que necessitamos de distância dos inimigos e perceber como evitar a sucessão de ataques que enchem as arenas. Esta é uma experiência exigente, muito desafiante e pouco amistosa nos momentos mais intensos, e mesmo que existam itens e armas que podemos utilizar em combate, a derrota significa um regresso ao início da zona para tentarmos mais uma vez.
Há uma alma antiga que fortalece o coração de Angeline Era. Uma alma que não se sente apenas através do seu estilo visual, que combina a estética PlayStation 1 com modelos mais poligonais e até arredondados que hoje associamos à Nintendo 64, ou até pela sua fantástica banda sonora, composta por Melos Han-Tani e repleta de temas que combinam uma ambiência mais floral com elementos tribais e oníricos, mas também pela forma como a campanha se expande através daquela que é uma análise interessante ao passado e aos géneros que moldaram a nossa infância e adolescência. Uma decisão é o que basta para darmos vida e algum peso emocional e mecânico a uma experiência, e sinto que Angeline Era simboliza isso para os seus criadores. É um videojogo repleto de boas ideias, desafiante e cruel quando o quer ser, mas igualmente belo, ternurento e fantástico. Em alguns momentos, Angeline Era é a idealização do passado, quase como se estivéssemos a jogar as memórias de Melos Han-Tani e Marina Kittaka das suas tardes em frente ao CRT da família com a sua consola favorita. Talvez seja por isso que Angeline Era escolhe adaptar tantas mecânicas quase obsoletas dentro do género RPG e de ação e aventura.
O facto de Angeline Era recuperar um dos sistemas de combate mais antigos – e também esquecidos – do género já seria o suficiente para compreendermos as suas motivações dentro do género, mas esta aproximação é muito mais profunda. Devido aos ataques de área e projéteis dos inimigos, o sistema de combate atinge um ponto de intensidade tão elevado que Angeline Era quase ganha contornos de “bullet hell”. Os ataques inimigos podem encher uma arena com raios, ondas de choque, balas, poderes e lasers que ficamos a tremer das mãos com a quantidade de saltos e ataques que temos de fazer em espaços tão curtos. A mobilidade nunca é condicionada pelo número de inimigos em campo, felizmente, mas a equipa não teve quaisquer problemas em apostar numa dificuldade bastante clássica e imperdoável. Apesar dos seus sistemas RPG, como a possibilidade de evoluirmos o nível de Tets e melhorarmos as suas armas – o primeiro através de escamas mágicas que podemos colecionar em algumas áreas do jogo e o segundo através de recursos que também podemos encontrar ao longo da campanha -, Angeline Era deve muito ao género de ação e aventura pela forma como equilibra o sistema de combate com a exploração e descoberta de novas zonas.

Um mundo que pede para ser descoberto.
Com um mapa-mundo à nossa disposição, repleto de zonas de interesse e atalhos que podemos desbloquear ao longo da campanha, Angeline Era aborda a exploração com uma aposta inesperada na investigação. Semelhante a Wild Arms 2 e a Wild Arms 3, o jogo requer alguma atenção aos cenários para que possamos encontrar as suas cidades e masmorras. Por exemplo, se repararmos numa zona próxima a uma formação rochosa, que aparenta ser a entrada para uma caverna, basta investigarmos a zona – na versão PlayStation 5 isso é feito através do botão triângulo – para desbloquearmos uma nova masmorra. O que começa por ser um mapa-mundo aparentemente vazio, apenas com algumas cidades e NPC à vista, transforma-se num mundo vivo, repleto de novas zonas e com atalhos que ajudam imenso na navegação e no backtracking.
No entanto, esta é uma escolha que molda a forma como interagimos com o mundo de Angeline Era. Existe aqui uma rejeição consciente do que é mais imediato no género, roubando ao jogador a capacidade de ver o seu próximo destino e pedindo-lhe para ser mais curioso e aventureiro para descobrir as zonas escondidas. É uma troca de prioridades que funcionou comigo, talvez por estar familiarizado com a mecânica, que descobri em Wild Arms 3 – e aqui era muito mais exigente, obrigando o jogador a explorar um mapa com poucas referências visuais para encontrar as cidades e masmorras -, mas apercebi-me que comecei a explorar o mapa de Angeline Era com um cuidado redobrado. Nunca me cansei de procurar por zonas escondidas porque o jogo recompensou sempre a minha curiosidade, seja com uma nova masmorra ou então com recursos, fossem moedas ou sementes para plantar. Há uma enorme satisfação em encontrarmos as zonas escondidas porque nem sempre estão nos locais mais óbvios e senti-me recompensado por analisar e investigar o mapa-mundo com curiosidade.
Admiro que Angeline Era esteja tão confortável em ser um videojogo. Há uma felicidade palpável na forma como Melos Han-Tani e Marina Kittaka construiram o seu projeto para ser exatamente esta experiência interativa que captura várias décadas de desenvolvimento. Seja o sistema de combate, com a sua aposta nos confrontos de proximidade, ou a forma como exploramos o seu mundo, Angeline Era tem sempre uma surpresa à nossa espera. Até a forma como acedemos às suas zonas acontece através de um divertido mini-jogo, que simula a passagem entre o mapa-mundo e a masmorra enquanto evitamos armadilhas e eliminamos criaturas que tentam parar o nosso progresso. Angeline Era é um jogo que aproveita todas as suas peças para uma experiência divertida e envolvente até ao fim, vencendo até os picos inesperados de dificuldade e algum arcaísmo na forma como desbloqueamos alguns dos seus segredos. Esta é mais uma prova do poder de uma decisão, uma pequena decisão que nos traz um videojogo original e memorável.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela The Indie Bros.
