Steelrising

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Com Steeelrising, a Spiders deixa os RPG clássicos para trás e tenta a sua sorte na popular forma da FromSoftware.

Custa-me pensar num futuro sem estúdios como a Spiders. O fim da produção AA, que tanto se avizinha com o aumento dos custos de produção, simbolizará uma perda profunda para a indústria dos videojogos, onde os riscos serão menores, tal como uma aposta em projetos nem sempre lançados com o polimento esperado dos grandes estúdios. É assim que se perdem as ideias, a vontade em arriscar e ir além das nossas possibilidades para agarrar a determinação em criar experiências novas, diferentes e que vão quase sempre contra as normas. A Spiders poderá não ser a produtora mais inovadora da indústria, movendo-se quase exclusivamente no género RPG, mas nunca deixará de ser divertido explorar os seus projetos e sentir a sua ambição face ao orçamento que tem à sua disposição. Muitos consideram isso como um problema, que de facto é, mas há algo de fascinante nesta tentativa. Steelrising é assim mesmo.

Depois de GreedFall e Technomancer, a Spiders aposta agora numa experiência híbrida entre a experiência RPG que a popularizou e o sistema de combate e estrutura dos soulsborne. Tal como os seus títulos anteriores, Steelrising apresenta a mesma determinação da Spiders em ir mais longe, em imitar apenas para recriar a sua própria linguagem, conseguindo, como quase sempre conseguiu, apresentar algo suficientemente diferente quando comparada às suas inspirações iniciais. Steelrising é um jogo problemático, nomeadamente a nível técnico, mas apresenta um dos cenários mais peculiares deste sub-género ainda em crescimento, transportando-nos para uma versão alternativa de França no Século XVIII. Antes da queda da Monarquia, o rei Luis XVI parece ter enlouquecido, rodeado de tecnologia a vapor e de um exército de autómatos, com Paris à beira do colapso. Fora da capital, a rainha Marie Antoinette observa o caos, em busca de respostas e soluções para o que aconteceu ao seu esposo. É neste cenário que assumimos o papel de Aegis, uma autómata e aia da rainha, incumbida com a missão de explorar uma Paris conquistada por androids e robots sem morais.

Se Bloodborne explorou uma estética vitoriana e gótica, Steelrising é quase o seu oposto, procurando retratar uma França em plena Revolução, que combina as zonas empobrecidas das cidades e arredores com os palacetes de uma nobreza em colapso. Os acabamentos em mármore, as pinturas que ocupam as paredes dos salões luxuriosos e até o design de Aegis, que parece ser feita de porcelana fina, criam uma ambiência nunca antes vista nos soulsbornes, com a Spiders a recusar o gótico e os cenários enegrecidos em prol da luz, dos exteriores naturais e das metrópoles civilizadas. A nível estético, Steelrising é impactante e faz-me pensar nas possibilidades de outros estúdios explorarem mais a história europeia fora dos suspeitos do costume. O grande problema de Steelrising é o constante calcanhar de Aquiles da Spiders, o seu baixo orçamento, o grande inimigo da ambição. Como seria de esperar, a expansividade dos cenários, que se dividem por várias zonas de Paris – que podemos aceder através de uma carroça automática -, coloca o motor de jogo em esforço, ao ponto de encontrarmos inúmeros casos de pop-in e pop-out, stuttering, dithering e uma qualidade visual muito abaixo do esperado para um projeto de nova geração.

Steelrising apresenta a mesma determinação da Spiders em ir mais longe, em imitar apenas para recriar a sua própria linguagem, conseguindo, como quase sempre conseguiu, apresentar algo suficientemente diferente quando comparada às suas inspirações iniciais.

Os problemas técnicos não são tão proeminentes na jogabilidade, apesar de existir uma certa rigidez nas animações e nos tempos de resposta dos controlos. No entanto, Steelrising é sólido no que toca às suas mecânicas e sistemas, ainda que não procure inovar dentro do género. A Spiders parece ter encontrado um meio-termo entre a jogabilidade dos seus títulos anteriores e a experiência tradicional dos soulsbornes, com Steelrising a encaixar-se algures entre Dark Souls III, Bloodborne e The Surge II. Aegis tem acesso a quatro classes distintas, várias armas e equipamentos, existindo uma aposta saudável na sua personalização – com vários parâmetros para evoluirmos, tal como o armamento e os itens de cura, que funcionam como os Estus Flasks de Steelrising – e na rotatividade de modos de combate. Podemos trocar entre duas armas diferentes durante os confrontos e combinar, por exemplo, ataques mais pesados e poderosos com golpes mais rápidos ou até armas que nos permitem manter a distância. Cada arma apresenta uma habilidade única, que necessita de pontos para ser utilizada, demonstrando o quanto a Spiders procurou injetar alguma variedade nos confrontos de Steelrising.

A inclusão de um botão de salto também demonstra que a Spiders analisou Sekiro: Shadows Die Twice de perto, permitindo aos jogadores realizar golpes aéreos, mas também explorar zonas mais verticais. Aegis é uma personagem mais móvel e flexível, ainda que sempre constrangida pela poeirenta barra de stamina, que marca novamente presença no género. Não seria de esperar que a Spiders equacionasse as novidades de Elden Ring, como a utilização da stamina dentro e fora do combate, mas conseguimos depreender que existiu uma vontade em tornar a jogabilidade o mais rápida possível e assente na exploração. O salto não é uma inclusão sem propósito, existem efeitos práticos na jogabilidade, especialmente quando combinados com o botão de desvio e as várias armas disponíveis – que apresentam diferentes ataques aéreos -, mas também é compreensível que a produtora não tenha procurado expandir esta mecânica para novos campos. O que a Spiders poderia ter melhorado era a fluidez dos combates, das animações e a IA dos inimigos.

A estrutura de Steelrising mantém a aposta na descoberta de atalhos e numa certa construção circular dos seus cenários. A exploração apresenta vários caminhos alternativos, onde podemos descobrir missões secundárias, itens e colecionáveis – uma clara influência dos RPG que a Spiders desenvolveu anteriormente -, mas existe quase sempre um único caminho principal e linear onde todos os outros acabam por fluir mais tarde ou mais cedo. A exploração é muito alimentada pela direção de arte, nomeadamente das diferenças visuais entre as várias zonas de Paris, mas existe muito para conhecer nesta França alternativa. Steelrising também aposta na revisita de certas zonas, implementando várias ferramentas e habilidades que nos ajudam a desbloquear locais anteriormente inacessíveis. Estas zonas são visíveis enquanto exploramos, seja pela identificação através dos próprios cenários – como parques fechados atrás de barreiras – ou pela presença de roldanas e paredes quebráveis.

Steelrising sofre pela sua própria ambição. O mundo é extenso, mas tecnicamente inconstante; a jogabilidade é profunda e repleta de sistemas que se coadunam para uma experiência personalizável – e que procuram explorar a própria natureza “autómata” de Aegis através da gestão do sobreaquecimento do seu motor -, mas é prejudicada por más animações e IA aquém do esperado; a acessibilidade é um dos seus pontos fortes, com várias opções que nos permitem moldar a dificuldade à nossa maneira, mas existem picos de dificuldade, nomeadamente nos confrontos contra bosses, que deitam tudo por terra.

No fundo, Steelrising é mais um projeto da Spiders, repleto de boas ideias e intenções, mas sobre um motor de jogo cansado e impróprio para a experiência que procuravam retratar. Apesar das minhas queixas, e de algumas contradições no que toca à produção de videojogos e aos seus orçamentos, fico aliviado por receber mais um jogo da Spiders.

Cópia para análise (versão PlayStation5) cedida pela Upload Distribution.

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