Análise – Sekiro: Shadows Die Twice

por David Fialho

Frenético, rápido, preciso e muito, muito difícil. Sekiro: Shadows Die Twice é isto e muito mais. A nova aposta do estúdio japonês FromSoftware, que nos trouxe as séries SoulsBloodborne, regressa com um jogo que promete desafiar e impressionar os melhores jogadores.

Depois de uma trilogia gótico-medieval e de uma experiência sci-fi vitoriana, Hidetaka Miyazaki e a sua equipa da FromSoftware avançaram para um novo título inspirado em algo mais próximo do seu quintal.

Sekiro: Shadows Die Twice troca as paisagens infernais, inspiradas em mitologias europeias e em obras de horror cósmico, por telas pintadas de rosa e castanho, de montanhas e vales japoneses.

Com uma apresentação mais refinada, Sekiro: Shadows Die Twice, numa primeira impressão, parece ser um jogo novo e bem diferente do que a FromSoftware nos trouxe até agora. É um mundo mais vivo, colorido, que evoca mais esperança e com um toque de realismo particularmente mais assente. Claro que, ainda assim, mantém os devidos elementos sobrenaturais e fantásticos que tornam a jornada inesperada e permitem o uso de mecânicas bem interessantes.

Inspirado na história e mitologias japonesas, Sekiro: Shadows Die Twice acontece durante o Período Sengoku, uma época marcada por guerras pelo poder do governo do país. Neste jogo, controlamos Wolf, um guerreiro shinobi (ninja) que, após ver o seu mestre raptado e de perder um braço, dá início a uma jornada de resgate enquanto o jogador desvenda os mistérios deste mundo e tenta ajudar os seus habitantes de um futuro negro.

Mais uma vez, a FromSoftware aposta numa narrativa por design do jogo. Ou seja, com elementos espalhados pelos seus níveis que levantam questões e contam histórias pelas descrições dos diversos itens e pelas conversas entre personagens com que nos vamos cruzando.

Com uma personagem que fala e interage com terceiros, cria-se uma sensação de investimento bem maior do que a esperada. Os diálogos são mais constantes e os encontros com personagens amigas são muito mais recorrentes, o que torna a compreensão dos eventos do jogo mais clara e convidativa a jogadores menos ligados, ou habituados, aos jogos da FromSoftware.

Sem recurso a listas de objetivos, bússolas ou outros indicadores de caminho, Sekiro: Shadows Die Twice continua, ainda assim, a requerer toda a atenção e motivação do jogador em encontrar caminhos alternativos, atalhos e chaves ou itens para abrir portas. Na maioria das vezes, ir de ponto A a ponto B tem mais do que uma solução, e, quando não o conseguimos fazer, o jogo dá-nos liberdade de explorar C e D, poupando-nos de momentos mortos.

Com todos os elementos e uma estrutura reminiscentes de jogos anteriores da FromSoftware, é na jogabilidade que Sekiro: Shadows Die Twice dá o passo mais drástico e revolucionário no género.

Com uma mobilidade mais rápida graças a um gancho, que nos dá as habilidades de um Homem-Aranha, a níveis mais verticais e a ferramentas ninja que obrigam à ação furtiva e ao combate corpo a corpo, já não há tanto espaço para preparações pré-batalha e constantes desvios de golpes fatais.

Sekiro: Shadows Die Twice vive da ação constante. Seja ela furtiva e com a alma de um ninja, em que limpamos áreas de inimigos sem sermos vistos, quer pelos confrontos únicos que colocam à prova as nossas habilidades com a lâmina.

De fora ficou a barra de estamina, que se tornou num elemento importante no género e que começou a ser replicado em dezenas de jogos de ação. E temos agora um elemento que altera por completo as regras do jogo, abrindo oportunidades únicas de ultrapassar os obstáculos – a postura.

Derrotar um inimigo já não se limita a levar o mínimo de dano enquanto lhe damos golpes fatais. Em Sekiro: Shadows Die Twice, além dessa abordagem, a postura permite que quebremos o ritmo e timing do adversário até este se cansar para podermos dar uma golpada fatal, mesmo que tenha a vida por completo.

Da mesma forma, esta estratégia também se aplica ao jogador, que, para além de se desviar, é motivado a manter a guarda, protegendo-se de todos os ataques.

É uma evolução na estratégia de risco-recompensa, que torna os combates mais emocionantes e motivantes de repetir, quer se falhe ou não.

Outra novidade que parece tornar o jogo mais acessível é a ressurreição da nossa personagem e de alguns inimigos. Por cada vez que recuperamos energia, temos duas vidas (dai o nome do jogo) que podem servir como ponto de controlo durante as nossas aventuras. Além disso, dão-nos vantagem nos combates, podendo até surpreender os inimigos que pensam que nos aniquilaram.

O uso desta mecânica eleva alguma da ansiedade do jogador, mas não é, de todo, uma segurança. É que a sua utilização pode ter implicações graves no decorrer da história.

O treino do timing e a compreensão dos movimentos dos inimigos continua a ser uma chave integral. Desta vez temos uma personagem que nos ensina os movimentos básicos e que nos deixa treinar algumas das habilidades que vamos evoluído. Ainda que esta área de treino perca o efeito ou propósito a partir de uma certa altura, é uma área importante para a compreensão base do jogo.

Uma vez que Sekiro: Shadows Die Twice apresenta uma premissa mais direta e com uma personagem já desenhada, não temos alguns dos elementos de RPG que estes jogos de ação nos têm apresentado com frequência. A aparência de Wolf é sempre a mesma ao longo do jogo e não temos possibilidade de alterar parâmetros como força, sorte, técnica, entre outros. Tudo isto depende das habilidades e destreza do jogador, algo que equilibra um pouco o desenho do jogo e que coloca todos os jogadores numa posição bem mais próxima uns dos outros.

Ao longo da nossa jornada, podemos ficar mais fortes e desbloquear habilidades chave para o nosso braço prostético, que são igualmente úteis para as batalhas, mas a sensação de um jogo mais direto e objetivo é muito maior e, até, refrescante.

Como seria de esperar, os bosses são ameaçadores e de uma brutalidade incrível. A rapidez do combate e as suas novas mecânicas não tornam Sekiro: Shadows Die Twice mais fácil que os jogos antecessores. Há um sentimento de ilusão que, devido à adrenalina e ao modo como inconscientemente respondemos às ações no ecrã, nos dá uma vontade enorme de repetir quando falhamos.

Nenhum encontro é igual e há uma constante subida do nível de dificuldade de confronto para confronto. Com uma variedade extensa, desde criaturas fantásticas a simples humanos ao nível do nosso protagonista, nenhum é pêra doce e a descoberta e leitura de todos eles é a alma do jogo.

É, no entanto, em encontros menores que o jogo encontra algum desequilíbrio. A inteligência artificial dos inimigos em sequências de ação furtiva não é das melhores, dando aso a situações pouco consistentes, onde os inimigos nos veem ou ouvem, ou são surdos e mudos em situações bastante semelhantes, não sendo por vezes fácil perceber se o uso de alguns itens é necessário ou não. Estas sequências também dão a estranha sensação de que são bem mais fáceis ou difíceis do que o pretendido.

Inconsistente é também o pico de dificuldade em algumas batalhas menores e únicas do jogo, que podem ser barreiras enormes para os jogadores e, por vezes, desmotivantes para o avanço. Com um combate tão afinado e interessante, onde os inimigos parecem apenas acertar-nos com as suas lâminas se realmente baterem no corpo da personagem, é insólito quando estes miraculosamente ganham magnetismo nos seus ataques. A surpresa nestes combates é ótima, menos quando parece que o jogo quebra as suas próprias regras para nos travar. Felizmente, estas situações são poucas, e aquelas que parecem mais imperdoáveis são apenas opcionais.

Sekiro: Shadows Die Twice é a evolução necessária do género e um novo patamar para os jogos de ação, tendo sido desenhado para os mais persistentes que procuram desafios únicos. É um produto aprimorado que cortou nos extras e experimentou novas coisas de forma a manter a experiência fresca, acessível, mas igualmente, ou mais difícil, que os jogos anteriores da FromSoftware.

Sekiro: Shadows Die Twice já está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4.

Este jogo (versão para PlayStation 4) foi cedido para análise pela Ecoplay.

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