Skul: The Hero Slayer – Troquem de cabeça e derrotem os heróis neste roguelike divertido

Nesta aventura, não somos o Escolhido ou um dos heróis tradicionais dos RPG, mas sim um dos inúmeros esqueletos que geralmente derrotamos nos videojogos.

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Não consigo ficar muito tempo longe dos roguelikes e ainda bem. Há algo de mágico no género, algo que ignorei durante muito tempo e que agora tento compensar com cada novo lançamento, tal como Skul: The Hero Slayer. Com estreia marcada no PC no início de 2021, o título da Neowiz Games chega finalmente às consolas, onde sempre considerei que seria a sua casa perfeita, numa aventura segura, mas composta por algumas variantes que tornam a campanha tão desafiante, como empolgante em vários sentidos.

Seria impossível não começar pela temática de Skul, que inverte os papéis tradicionais do género RPG para nos colocar no papel dos terríveis monstros e não dos aventureiros escolhidos pelo destino. Em Skul, nós somos um adorável esqueleto, um dos poucos sobreviventes do exército do Demon King, agora desaparecido, vítima do ataque de First Hero, o herói que tantas vezes encarnámos em jogos semelhantes. Com os nossos companheiros aniquilados, estamos praticamente sozinhos na luta contra as forças do bem, numa aventura que nos leva a encontrar aliados perdidos – que funcionam como mercadores e nos ajudam na evolução da nossa personagem – e a desafiar várias hordas de inimigos e mundos repletos de perigos, segredos e muita aleatoriedade.

Na sua génese, Skul: The Hero Slayer segue a fórmula tradicional dos roguelikes, no sentido em que apresenta uma campanha assente na repetição, na morte e na descoberta de um mundo que nunca é idêntico. Com uma perspetiva 2D, a campanha leva-nos a explorar zonas distintas, guardadas por aventureiros e um guardião final, em busca de riquezas que poderemos gastar nos mercadores, mas também de ossos e cristais negros para evoluirmos Skul e os seus atributos permanentemente. A jogabilidade é desafiante, tal como os roguelikes nos habituaram, e nunca saberemos o que iremos encontrar a seguir, a não ser a certeza de que perderemos o progresso conquistado sempre que morremos. Assim é a vida de um fã de roguelikes.

A jogabilidade não se aventura por inúmeras mecânicas ou habilidades, focando-se num ataque rápido, num botão de desvio e na utilização de três poderes em simultâneo, tal como a possibilidade de adicionar buffs e debuffs – permanentes ou temporários – ao longo da campanha. No papel, Skul: The Hero Slayer parece ser apenas mais um roguelike, semelhante a Dead Cells, mas sem a sua aposta numa estrutura metroidvania, ou a Hades, mas sem a perspetiva isométrica, no entanto, existem várias mecânicas que o distanciam dos seus iguais. Para começar, temos a mais interessante e impactante na jogabilidade e na progressão a campanha: a possibilidade de trocarmos a caveira do nosso esqueleto. Não é a primeira vez que encontramos algo desta natureza, mas Skul apresenta uma enorme variedade de caveiras, que mudam eficazmente as suas habilidades – ao ponto dos ataques poderem ser mais fortes e lentos ou totalmente compostos por projéteis – e a forma como jogamos. É importante, mas também um desafio encontrar a caveira perfeita para cada situação, e é igualmente interessante mudar regularmente para experimentarmos e conhecermos melhor o que o mundo de Skul tem para oferecer. E para ajudar, podemos ter duas caveiras em simultâneo, que alternamos com o L1.

A mudança de caveira é tão impactante que o nosso esqueleto pode transformar-se por completo, ao ponto de assumir a pele de um lobisomem ou de um homem-touro. É uma mecânica simples e intuitiva que funciona muito bem com a estrutura de um roguelike. Os intervalos entre as novas caveiras são curtos, especialmente se acederem às salas dedicadas à sua descoberta – identificadas pela cor verde –, o que significa que terão acesso regular a novidades e, assim, sentir um maior dinamismo ao longo da campanha. Mesmo que decidam não trocar de caveira e de habilidades, têm a possibilidade de destruir as que não querem para aceder a fragmentos de ossos. Com eles, podem melhorar as vossas caveiras favoritas e exponenciar a sua resistência, ataque e habilidades associadas. Se equacionarmos a possibilidade de melhorarmos permanentemente os atributos do nosso esqueleto, através da Bruxa no castelo principal, percebemos que Skul é simples na sua abordagem, mas profundo na forma como equilibra todas as mecânicas que apresenta, especialmente na sua tentativa de reduzir a frustração de retomarmos ao início sempre que somos derrotados.

Claro que Skul: The Hero Slayer está longe de ser perfeito e sinto que existe um desequilíbrio no posicionamento dos inimigos em campo e na combinação entre salas. Os inimigos surgem em tipos básicos, como um arqueiro ou uma árvore gigantesca, e podem assumir uma maior agressividade, ao ponto de não os conseguirmos atordoar, ou serem apenas carne para canhão, surgindo em grupos pelos mapas e sem um desafio mais proeminente além de “mais números, mais difícil”. Por fim, temos uma mecânica interessante, mas que efetivamente não senti em combate. De acordo com o jogo, os inimigos que nos derrotam ganham pontos de experiência, tal como num RPG, o que significa que iremos sempre enfrentar uma versão mais poderosa no futuro, mas não foi isso que senti. Devido à aleatoriedade das salas e dos inimigos, nunca senti que me deparei com um adversário mais poderoso e inteligente, algo que seria muito mais palpável e marcante se estivéssemos fora da estrutura roguelike. Algo a reanalisar no futuro.

Tal como qualquer outro roguelike, Skul: The Hero Slayer irá durar até onde for a vossa paciência. A campanha não é demasiado longa ou injusta e existem várias caveiras para descobrirem e dominarem antes de verem os créditos finais. O loop de jogabilidade é sólido, as mecânicas funcionam bem em conjunto e o mundo peca pelo seu design aleatório, mas nunca ao ponto de condicionarem a diversão. É um roguelike sólido, sem pretensões de se destacar no género ou com mecânicas verdadeiramente inovadoras – ou com focos peculiares dentro do género, como Hades e Loop Hero –, mas que é divertido do princípio ao fim. E é exatamente isso que procuro num jogo deste género.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Team Critical Hit.

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