Call of Duty: Vanguard (Campanha) – Boas ideias e boas personagens numa aventura inconsistente e descartável

Call of Duty: Vanguard introduz-nos uma campanha com algumas emoções e muitas ilusões, numa experiência linear, cheia da inconsistências e pouco marcante.

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Quando Black Ops 4 tentou quebrar o molde com a ausência de uma campanha, admito que fiquei triste. Ao contrário daquilo que a saga Call of Duty se tornou, sempre admirei o empenho e a dedicação das equipas rotativas da Activision em criarem uma experiência narrativa para jogar confortavelmente a solo, ao mesmo tempo que nos apresentam as bases e a mitologia que dá sabor às experiências multijogador.

Por outro lado, esta tradição tem-me, ano após ano, cansado, e aquilo que via com algum entusiasmo passou a ser quase uma tarefa. Não por causa das suas últimas entradas que têm trazido sempre algo para cima da mesa, mas porque, nos piores anos, as campanhas de Call of Duty demonstraram-me o quão descartáveis estas experiências são.

Enquanto Call of Duty: Vanguard se destaca por ser uma entrada bastante sólida a nível da campanha, também se destaca pela falta de alma com uma história genérica e descartável que provavelmente será esquecida quando o próximo jogo chegar. Isto é, se também não tiver sequelas.

Com Modern Warfare e Black Ops a fazerem reboots das suas séries dentro do universo Call of Duty, ficou também clara a intenção de, no futuro, termos sequelas. Mas para este ano, a Activision e a Sledgehammer Games voltaram a olhar para o passado, levando-nos de novo para a Segunda Guerra Mundial.

Após terminar Vanguard, e olhando para o historial do estúdio, percebo o meu desdém face a esta entrada. Afinal de contas, foram responsáveis pelos Call of Duty que menos gostei, tanto na campanha como no multijogador, desde Modern Warfare 3, passando por Advance Warfare e até a WWII. Contudo, esta é uma aventura, de longe, superior aos jogos anteriores, graças à forma narrativa e a pequenas introduções que nos mantêm motivados e agarrados ao comando do início ao fim da campanha.

Em Vanguard voltamos à Segunda Guerra Mundial, mas em vez de acompanharmos o drama imersivo dos soldados numa sequência de eventos e missões mais bélicas, temos algo semelhante ao que a série apresentou recentemente, com personagens especiais em situações espetaculares e distintas, ainda que com uma alguma liberdade criativa nos acontecimentos históricos. Embora a trama principal tome lugar após a morte do Third Reich, grande parte do jogo são retrospetivas do elenco de personagens, levando-nos a missões que os tornaram quem eles são: a sniper soviética Polina Petrova, o líder Arthur Kingsley, o perito em explosivos Lugas Riggs e o piloto de cabeça quente Wade Jackson, que são as personagens controláveis do jogo.

Após serem capturados por forças Nazi, o grupo é interrogado um a um, e dessa oportunidade narrativa revisitamos o passado de cada membro em missões anteriores durante a guerra ou momentos de conflitos que deram origem à sua persona atual, como é o de Wade Jacksone e a sua fuga de forças japonesas, ou a trágica história de Polina Petrova e de como se transformou na Lady Nightingale. É uma forma eficaz de ficarmos a conhecer cada um destes operativos – quem são, de onde vêm e o papel que têm na dinâmica da narrativa central -, ao mesmo tempo que permite a exploração de simples, mas diferentes habilidades.

Cada operativo tem a sua história e habilidades diferentes ajustadas à narrativa. Petrova é ágil e pode trepar paredes, ao mesmo tempo que tem especialidade em sniping; Kingsley como líder pode dar indicações em campo aos seus colegas; Riggs é o homem dos explosivos; e Jackson tem a habilidade de ver inimigos entre obstáculos e eliminar tudo e todos rapidamente. Tudo interessante… não fosse o jogo tão linear e forçado à circunstância. As habilidades de Petrova, por exemplo, apenas definem o progresso linear dos níveis. Se existe um caminho por telhados, é única e exclusivamente aquela a sua habilidade especial, que de especial nada tem. O mesmo acontece com Kingsley, cujas oportunidades de dar ordens surgem de acordo com a necessidade da missão em determinado momento.

Esta linearidade de game design revela que Call of Duty: Vanguard é uma das entradas mais on-rails da série, ainda que não o queira admitir, usando mecanismos e estratégias ilusórias de um jogo que, quando repetido, nada de novo oferece. No fundo, um filme interativo. E no fim de contas, quando a campanha termina, num breve momento de exposição, percebemos do que realmente esta porção de jogo se tratava. Setup. Uma breve apresentação do tema da nova temporada das experiências multijogador, onde se inclui o modo Zombies, de forma a aludir a um universo unificado. Não fosse toda essa mitologia tão desinteressante e talvez o jogo terminasse numa nota mais alta.

A nível de apresentação, Call of Duty: Vanguard é também um verdadeiro caso de estudo. Em jogo é belíssimo, com locais e cenários a roçar o hyper-realismo, logo verdadeiros momentos dignos de captar uma ou outra foto. Infelizmente, estes momentos acontecem apenas nos momentos mais calmos, sendo que a linearidade do jogo não nos permite uma exploração a fundo desses cenários e de todos os elementos tão interessantes nos seus fundos.

Com muitos momentos narrativos na perspetiva do jogador, onde a versão mais recente do IW Engine mostra aquilo que é capaz, o jogo frequentemente injeta sequências pré-renderizadas a uma taxa de frames mais baixa e “cinemática”, atirando pela janela fora toda aquela imersão que tanto apregoa. Em cima disso, apesar de extremamente bem produzidas, temos as cinemáticas CGI e fílmicas a acompanhar a história. É uma quantidade de técnicas e formatos desnecessários, mas que também mostram a extensão da produção do jogo e a falta de cuidado em apresentar um produto coeso e com direção.

Numa outra nota, também dou destaque à banda sonora de Bear McCreary, o compositor responsável pela banda sonora de God of War, Godzilla King of the Monsters e, mais recentemente, o épico sci-fi Foundation, que neste jogo faz um trabalho pouco bombástico e extremamente forçado, algo que se tornou evidente em diversas sequências que funcionariam bem melhor sem o acompanhamento de músicas, como por exemplo uma pequena e intensa batalha de boss, onde as pistas áudio seriam imperativas, mas a tensão musical, em vez de fortes emoções, deram-me algumas frustrações.

Existem ótimas ideias em Call of Duty: Vanguard e estaria a mentir se dissesse que, ao fim das minhas cerca de 10 horas, não teria gostado do jogo. Gostei do elenco de personagens, das suas pequenas histórias e digo até que gostava de mais, numa sequela ou expansões em vez dos modos multijogador, mas existem tantas estranhas decisões de design e uma linearidade forçada tão prevalente que tornam a campanha de Vanguard em mais uma missão descartável e esquecível. Felizmente para os verdadeiros fãs, Call of Duty não vive apenas da campanha.

Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela PlayStation Portugal.

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