Aggelos II Review: Entre o bom e o mau

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A WONDERBOY BOBI fez algumas escolhas arrojadas nesta sequela improvável de Aggelos, com dois mundos para explorar e a troca entre poderes angélicos e demoníacos, mas com um level design pobre e uma exploração confusa que limita a curiosidade dos jogadores, Aggelos II é um metroidvania que dá dois passos em frente e um atrás.

A movimentação e o level design são dois pilares importantes para qualquer metroidvania. Através de um bom sistema de movimentação, o problema do backtracking é resolvido através de uma maior agência do jogador ao combinar habilidades e a sua própria destreza para navegar rapidamente pelas zonas anteriormente visitadas sem perder tempo. Para esse fim, o level design deve convidar à utilização destas habilidades com um bom posicionamento de inimigos, plataformas e zonas de interesse que auxiliam na combinação de movimentos para a otimização das várias rotas em jogo. O desbloqueio de novas habilidades também é um auxílio constante à estrutura dos metroidvania, a base para os dois pilares de design, no sentido em que dita a introdução de mecânicas que não só convidam à revisitação das zonas, como demonstram ao jogador que a jogabilidade continua a evoluir e a dar-lhe mais opções de transversalidade.

Num primeiro contacto, Aggelos II parece adotar perfeitamente esta filosofia de design ao conciliar a ação e aventura da série Wonder Boy com a estrutura e level design de um metroidvania mais moderno. Enquanto Aggelos, o mesmo herói do primeiro jogo, novamente encarregue de derrotar o Deluge, temos de navegar através de várias zonas visualmente distintas enquanto desbloqueamos atalhos e encontramos pontos de fast travel. Com as asas de Aggelos, a sequela ganha uma maior verticalidade no seu design, permitindo-nos sobrevoar temporariamente enquanto combinamos esta habilidade com um gancho que nos deixa alcançar zonas anteriormente inacessíveis. As habilidades também são introduzidas a um bom ritmo e a grande novidade de Aggelos II é a possibilidade de trocarmos entre um modo angelical e outro demoníaco. Esta troca de estilos não é meramente visual e dá-nos acesso a dois tipos de ataques, tanto com a espada como com a bracelete mágica de Aggelos – esta última serve como sistema de magia com ataques à distância – e a um novo sistema de vantagens e fraquezas que requerem a combinação entre modos para maior eficácia em combate e na forma como navegamos perigos ambientais e sequências de plataformas.

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Aggelos II (PQube)

Se Aggelos II segue o modelo metroidvania e assegura os dois pilares mais importantes do seu design, então como explicar o facto de ser um jogo cansativo e pouco recompensador? De facto, Aggelos II é um exemplo perfeito para demonstrar como existem nuances neste género e na sua aparente simplicidade de design. Apesar de ter um mundo interligado por atalhos inteligentes e construir-se através de zonas distintas, com barreiras de progresso que convidam à revisita e à descoberta de colecionáveis e novas habilidades, a exploração é maioritariamente exasperante em Aggelos II. As zonas apresentam poucas diferenças no level design, com as mesmas plataformas e desafios a repetirem-se constantemente ao longo de cenários que só variam em cor e nos painéis de fundos. A exploração é prejudicada por uma falta de direção, com o jogo a não saber direcionar o jogador e a deixá-lo perdido mais vezes do que deveria ser possível. Talvez alguns jogadores prefiram esta escolha porque querem explorar livremente as zonas de Aggelos II, mas quando o jogo pouco oferece em termos de colecionáveis e peca no posicionamento dos inimigos e no design das suas zonas principais – a intenção do jogo é sobrecarregar-nos constantemente com várias criaturas em simultâneo, quase sem discernimento –, a exploração torna-se pouco convidativa, principalmente quando somos obrigados a repetir trechos dos níveis devido à presença mínima de checkpoints.

A navegação é um problema que se torna incontornável à medida que avançamos na campanha e o sistema de dois mundos é introduzido. Em Aggelos II, não só a personagem tem acesso a poderes demoníacos, como podemos visitar o mundo dos demónios e explorar um novo mapa bastante diferente do original. O problema é que o mundo dos demónios sofre ainda mais com elevados picos de dificuldade, com inimigos que são autênticas esponjas e com padrões de ataque que exigem do jogador aquilo que a jogabilidade nem sempre consegue dar – fluidez, rapidez, melhor mapeamento dos controlos e opções ofensivas e defensivas diversificadas. Sem saber para onde ir, num mundo que é aborrecido de navegar, cujo level design é demasiado repetitivo e restritivo em dar maior liberdade de movimentação ao jogador, e com inimigos demasiados resistentes que nem sempre parecem ser afetados pelo sistema de fraqueza, tornam Aggelos II num teste de resistência que é incapaz de motivar os jogadores a ultrapassar os seus picos de dificuldade.

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Aggelos II (PQube)

Aggelos II é um metroidvania para quem quer uma experiência mais desafiante e livre das mecânicas e sistemas RPG que têm vindo a capitalizar o género nas últimas décadas. Esta é uma aventura de ação, muito influenciada pelos clássicos dos 16 bits, onde a destreza dos jogadores é muito mais importante do que um sistema de evolução por níveis ou a recolha de melhores equipamentos. Em Aggelos II podemos melhorar as armaduras, arma e magia do protagonista, mas dificilmente conseguimos fazer “grind” para superar os seus maiores desafios. É preciso ter alguma paciência para ultrapassar algumas das partes mais chatas e exasperantes da campanha, sempre prejudicada pela falta de melhores checkpoints e pontos de fast travel, mas acredito que muitos fãs vão abraçar esse desafio exatamente pela natureza mais clássica do jogo. De facto, Aggelos II devia ter abraçado na totalidade esta alma clássica, mais próxima à ação e aventura do que aos metroidvania, porque o level design e a movimentação são problemas constantes ao longo da campanha. Mas uma coisa é certa, a banda sonora é memorável, tão nostálgica e familiar, como perfeita para a ação do jogo, conseguindo capturar a essência do catálogo da SEGA Mega Drive com composições que relembram títulos como Space Harrier, Sonic the Hedgehog e Wonder Boy in Monster World na perfeição.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela PQube.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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