O primeiro RPG da Rebel Wolves recupera a familiaridade de The Witcher, mas encontra na vida de vampiro, nas decisões e na urgência dos seus 30 dias uma identidade própria.
Terminei Dawnwalker e constatei que não sabia que o nome do jogo é na realidade The Blood of Dawnwalker, e não Blood of the Dawnwalker. Sem dúvida, uma escolha da Rebel Wolves, que vamos simplificar com Dawnwalker. E se Rebel Wolves não vos é familiar é porque são um estúdio recente, mas com sangue de Cyberpunk e The Witcher a correr-lhe nas veias. Os primeiros momentos de Dawnwalker foram como se me tivesse sentado à mesa com uma refeição caseira que já não comia há anos. Sem descurar o que já comi, nunca deixei de sentir uma saudade bem específica de algo que não encontrava noutras mesas. E se comemos os mesmos pratos, também repetimos jogos, mas aquele fator novidade e deslumbramento inicial já não se repetem, mesmo com todo o suporte e versões melhoradas. O conforto é momentâneo, mas enchemos a barriga.
Dawnwalker é precisamente isso, é uma extensão dessa familiaridade sem se sentir descarado. Bem, talvez um pouquito, quando o Coen, o nosso protagonista, comenta o cenário e o ambiente como o Geralt; quando os menus são igualmente trapalhões e tropeçamos em bugs de fazer inveja à Roach nos telhados. Só faltou ouvir a “Silver for Monsters”, com os “leleleles” de fundo. Mas agora que ouço bem esta “Survival of the Fittest”… Não, não.
Sensações familiares.
Foi, assim, uma sensação de cozy gaming agradável quando arrisquei em Dawnwalker sem saber muito, tirando de onde veio e a premissa. Esta é a minha terceira power fantasy de vampiros depois de Legacy of Kain: Soul Reaver e Vampyr. Escrevi sobre este último quando saiu e adorei-o tanto que ainda estou para lá voltar, mas entre falta de oportunidade e tempo para tudo, tenho adiado. Tendo saído colado a fita cola e orações, Vampyr não falhava na imersão. Aqui, jogávamos com Jonathan Reid, um médico tornado vampiro e dividido entre a sede de sangue e o apelo de ajudar o próximo. O combate era facultativo, pesando mais os diálogos e as decisões narrativas. E mesmo não sendo perfeito, deixou-me a pedir mais.
E Dawnwalker também não é um jogo perfeito, com menus desorganizados, câmera intrusiva e lock on que mais valia não existir, mas caramba se não me senti fixe a ser um vampiro! Coen não é uma criatura da noite melancólica e trágica ou dada à violência, aproximando-se mais da caracterização de um Blade, por ainda conservar a sua humanidade e andar ao sol. De dia, jogamos de forma tradicional, onde combatemos de espada e recorremos a magia de sangue ou necromancia que nos rasga os braços com runas místicas. E a noite revela o vampiro, as cicatrizes saram e deixamos de conseguir manipular esses poderes em troca de um lado mais poderoso e interessante.

Como vampiro, Coen é bem mais forte, mais ágil, mas bem mais esfomeado. Mas existe uma ética (reputação aqui) quando nos alimentamos de pessoas ou animais, e fazê-lo permite-nos evoluir e aceder a habilidades sobrenaturais, como transformar num lobo veloz, saltar mais alto e longe, trepar paredes altas para as depois descer com as garras. Ou continuar de espada, porque o sistema direcional para aparar golpes tem a sua pinta, parecendo uma dança quando as investidas chegam de todos os lados e conseguimos bloquear e ripostar de seguida. Não parece, mas fica bonito de se dizer, porque a câmara e a mira são de manias e preferem atrapalhar.
O outro grande elefante na sala de The Blood of Dawnwalker é o prazo para terminar a campanha. A partir do prólogo, temos apenas 30 dias de jogo para salvar a nossa família, com cada dia dividido em 16 segmentos, 8 de dia e outros 8 de noite. Pessoalmente, não sou fã de ser cronometrado ou perder conteúdo. E quando gosto de algo, gosto de me prolongar na experiência. Para correrias, já me basta a vida real. E no passado, bem sei que demorei horrores passei em jogos com mecânicas do género.
A corrida contra o tempo.
Não cronometrar, ou apressar, é uma dissonância necessária ou haveria muita gente descontente. Já existem mods para prolongar ou remover os dias, mas todos ignoram um detalhe crucial: é que Dawnwalker consegue ser dos poucos jogos a criar urgência na narrativa com sucesso. O mundo pode estar a acabar ou a princesa pode estar a ser levada para outro castelo, mas pescar ou jogar cartas tem prioridade. Mass Effect 2 ainda mexeu com a ansiedade durante a missão do Reaper IFF, onde a tripulação da Normandy morria se demorássemos a salvá-la. Nesse jogo, laurear a pevide tinha consequências. E aqui também.

30 dias são mais do que suficientes para salvar uma família que não temos bem a certeza se queremos salvar. Coen não é o filho, irmão, ou protagonista perfeito. Um irmão morreu sob a sua alçada, os dois mais novos lidam com a situação e comportam-se como crianças que são e a única da sua idade sonha com uma liberdade e família só sua. A mãe desapareceu numa depressão e o pai carrega a sua própria cruz. Não é uma família idílica. A sua premissa trágica empurra-nos à aventura, mas seguimos reticentes. A liberdade é um tema recorrente de Dawnwalker, como jogamos e como decidimos viver. O passado ou a família não tem de nos definir, quando não a podemos escolher. Mas podemos quebrar os grilhões que nos prendem ou que os quebrem por nós. Quando Brencis nos transformou, deu-nos uma outra liberdade. Uma liberdade sobre-humana, e extraordinária, que nos vai permitir derrotar o vilão e salvar a nossa família. E a ironia é que eles vão acabar por morrer numa existência que pouco, ou nada, mudará no que restar das suas vidas humanas. O imortal Coen seguirá o seu caminho. Não é ser cruel, é uma realidade.
E como as minhas primeiras voltas são sempre para ser bonzinho, comecei por salvar a família, derrotar a corte de Brencis, concluir os arcos dos aliados, apanhei e melhorei o equipamento final, à medida que lacrimejava em partes bonitas e ainda tive tempo de rebolar com a bruxa e a vampira egípcia. Fiquei a 5 dias do prazo, mas satisfeito, mesmo com tantos pontos por descobrir no mapa. E o melhor de tudo, com zero FOMO. Escusado será dizer que adorei o jogo. E se na altura não tive mais Vampyr, arrisquem na Rebel Wolves porque já me picaram com o futuro. Entretanto, ainda quero voltar quando sair o New Game Plus para tentar outros rumos e decisões, mas com tanto para jogar e experimentar nesta altura, o reset do relógio fica para outra altura.

