Capcom não vai usar IA para criar conteúdo nos jogos, mas quer a tecnologia para aliviar o trabalho das equipas

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Num momento de muitas críticas pelo uso de IA em videojogos, a Capcom procura traçar uma linha entre o que os jogadores consomem e o processo de desenvolvimento.

A Capcom confirmou, numa sessão de esclarecimento para investidores realizada em fevereiro, que não vai implementar qualquer conteúdo criado por inteligência artificial generativa nos seus jogos, sejam personagens, cenários ou sons, mas que pretende adotar a tecnologia internamente para tornar o trabalho das equipas mais rápido e eficiente.

Estas declarações foram reportadas pelo portal japonês Game*Spark e traduzidas pelo site Automaton, uma semana depois da empresa ter sido alvo de criticas pela comunidade, produtores e artistas, por ter permitido à NVIDIA usar Resident Evil Requiem como demonstração técnica da controversa ferramenta DLSS 5, que alegadamente aplica filtros aos jogos, modificando o seu aspeto, com inteligência artificial generativa, com o objetivo de tornar os videojogos mais “fotorealistas”, mas com resultados asquerosos.

 “A nossa empresa não vai implementar quaisquer ativos gerados por IA no conteúdo dos nossos videojogos“, afirma a Capcom no documento, acrescentando que “pelo contrário, planeamos utilizar ativamente esta tecnologia para melhorar a eficiência e a produtividade do desenvolvimento de jogos, razão pela qual estamos neste momento a testar vários métodos de utilização nos nossos departamentos, incluindo gráficos, som e programação.”

O uso de ferramentas inteligentes na produção interna de videojogos não é nova para a Capcom, que no ano passado, numa entrevista à Google Cloud Japan, já tinha deixado algumas indicações mais concretas sobre o que esta utilização pode implicar na prática. O diretor técnico da Capcom, Kazuki Abe, explicou na altura que uma das partes mais morosas e exigentes do desenvolvimento de um jogo é a criação de ideias para coisas como os objetos que enchem os cenários, que são por vezes centenas de milhar, independentemente de serem ou não relevantes para a história ou para a jogabilidade. Para facilitar este processo, Abe desenvolveu um sistema que alimenta modelos como o Gemini Pro, o Gemini Flash e o Imagen com texto, imagens e tabelas sobre o jogo em produção, gerando sugestões e avaliando a sua qualidade automaticamente com base em critérios predefinidos, o que, de acordo com o responsável, consegue entregar resultados em segundos, descrevendo-os como “uma vantagem essencial numa indústria tão acelerada como a dos videojogos” e tendo tido uma receção muito positiva por parte das equipas internas.

A postura da Capcom encontra-se, assim, alinhada à tendência que outros estúdios também têm assumido e declarando que a IA pode servir para reduzir tarefas mais chatas e trabalho não criativo, sem interferir com o conteúdo dos jogos.

No mesmo tema, esta semana a Pearl Abyss veio pedir desculpa aos jogadores, após terem sido encontrados vestígios de conteúdos gerados por IA durante a produção do jogo e, que, de acordo com a produtora deveriam ter sido substituídos, por serem considerados conteúdos temporários. Face a situação, a produtora promete fazer uma auditoria profunda com um patch que irá remover esses vestígios.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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