A NVIDIA apresentou o DLSS 5 na GTC 2026, a nova versão da sua suite de renderização gráfica que aplica IA generativa à iluminação dos jogos, com resultados que já provocam críticas por alterar a intenção artística.
A NVIDIA revelou o DLSS 5 durante a conferência GTC 2026, apresentando-o como a próxima geração da sua popular tecnologia, o Deep Learning Super Sampling. Ao contrário das versões anteriores, que faziam upscale de imagem ou recorriam a aprendizagem automática para melhorar a resolução e gerar frames, o DLSS 5 utiliza aquilo que a empresa descreve como “um modelo de renderização neural em tempo real”, capaz de transformar a iluminação, materiais e sombras de um jogo a partir da análise de um único frame. O CEO da empresa, Jensen Huang, descreve o DLSS 5 como “o momento GPT dos gráficos“, prometendo um salto no realismo visual, mas sem comprometer a visão dos artistas. As reações da comunidade, no entanto, sugerem o contrário.
As demonstrações disponíveis no blog oficial da NVIDIA e na cobertura em primeira mão da Digital Foundry, incluem títulos como Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows e The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, revelam resultados inconsistentes e, em muitos casos, perturbadores. O impacto mais evidente diz respeito às faces das personagens, como é o caso de Resident Evil Requiem, onde a protagonista Grace Ashcroft surge visivelmente alterada, com lábios mais volumosos e uma iluminação intensa que nada tem a ver com o ambiente em que se encontra. Em Starfield, o efeito é igualmente desconcertante, com personagens a parecerem iluminadas para um estúdio fotográfico tanto em cenas de interior como de exterior, causando uma grande dissonância ambiental. Ou The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered quefica mais brilhante e com tons mais frios, com a ilusão de maior detalhe, mas irreconhecível para quem conhece a direção artística do jogo.
Esta nova tecnologia funciona através da análise de vetores de cor e de movimento de cada frame reproduzido, de forma a gerar uma imagem que, de acordo com a NVIDIA, “preserva a estrutura e semântica da cena original”. O modelo foi treinado para reconhecer elementos como pele, cabelo, tecido e condições de iluminação ambiental, aplicando efeitos como subsurface scattering e interações luz-material que normalmente exigiriam uma renderização convencional mais pesada. Ainda assim, na sua apresentação na GTC, a NVIDIA necessitou de recorrer a duas placas gráficas RTX 5090 em simultâneo para demonstrar estes resultados que consideram convincentes, levantando questões sobre os requisitos de hardware do produto final. Ainda assim, por enquanto, o DLSS 5 está confirmado apenas para placas da série RTX 50, com lançamento previsto para o outono de 2026.
Na sua cobertura, a Digital Foundry também aponta vários problemas técnicos na versão atual do DLSS 5, nomeadamente reflexos incorretos em algumas cenas. Mais grave, porém, é a questão artística. Apesar da promessa do DLSS 5 não alterar geometria nem texturas originais, a intensidade das mudanças na iluminação é o suficiente para desvirtuar completamente o aspeto de um jogo, e as demonstrações parecem também alterar drasticamente as texturas das faces de personagens.
Entre as vozes críticas ao DLSS, o produtor de jogos Mike Bithell escreve nas redes sociais que a tecnologia é “dececionante” e que lamenta ver alguém levá-la a sério. A reação online foi amplamente negativa, com muitos a comparar o resultado ao chamado AI slop, o estilo genérico e plástico associado a imagens produzidas por IA generativa sem supervisão artística. Mesmo dentro da Digital Foundry, John Linneman demonstrou-se não só negativo com a novidade, como surpreso com a cobertura dos seus colegas, ao mesmo tempo que não nega que existe algum potencial na novidade.
A NVIDIA defende que os estúdios terão controlo sobre a intensidade e o âmbito de utilização do DLSS 5, podendo ajustar diferentes parâmetros como contraste, saturação e gama, bem como excluir objetos ou áreas específicas do processamento. Resta saber se esses controlos serão suficientes para convencer os estúdios mais cuidadosos com a sua identidade visual a adotar a tecnologia. Para já, estúdios como a Capcom, Bethesda ou Ubisoft, parecem estar confortáveis em arriscar o trabalho dos seus criadores e artistas, com tecnologias dúbias, caras e que consomem recursos desnecessários.
