Repleto de boas ideias, este soulslike na primeira pessoa podia ter sido um dos maiores destaques do ano, mas com um level design desinteressante e um sistema de combate que precisava de maior cuidado, Valor Mortis é uma desilusão.
O novo jogo da One More Level é um aglomerado de irritações. Valor Mortis traz-nos uma experiência soulslike diferente, na primeira pessoa, focado numa versão alternativa do Século XIX, enquanto uma nova infeção devasta a Europa, e que serve de palco para uma sucessão de inimigos inventivos, várias zonas exploráveis e uma enorme confusão de atalhos e monumentos que nem sempre incentivam à exploração ou à procura de novas missões e itens. A irritação surge na forma como a One More Level aborda o subgénero soulslike e acredito que esteja sozinho, ou quase sozinho, nesta irritação, até porque Valor Mortis traz um best of das mecânicas e sistemas que associamos a este tipo de jogo – o equivalente a bonfires e estus flasks, as almas que são perdidas quando somos derrotados, os inimigos com IA agressiva, o foco na defensa e no contra-ataque, níveis que se expandem como labirintos através de atalhos estratégicos -, mas a forma como estes elementos colidem nesta aventura na primeira pessoa desgastou-me ao ponto de admitir derrota.
Apesar dos meus problemas com Valor Mortis, é preciso dar valor ao trabalho meticuloso da One More Level na construção desta Europa do século XIX, agora contaminada por um novo vírus, que não só transforma e ressuscita soldados e aldeões, como moldou as zonas rurais em autênticos cenários de batalha, com corpos consumidos pela guerra e com substâncias viscosas que infetam os cenários anteriormente idílicos. A primeira zona, que se expande ao longo de uma zona de combate, é marcante devido aos sinais da guerra que se espalhou pela região, com corpos espalhados por todo o lado, crateras, bases e trincheiras abandonadas enquanto os sobreviventes procuraram escapar à infeção. Valor Mortis torna-se mais previsível ao longo da campanha, não escapando aos cenários mais surreais que tentam pintar a escala e dimensão desta infeção no espaço, caindo no erro de adotar cenários interiores menos imaginativos, como minas e cavernas com pouco ou nada que lhes dê alguma personalidade, mas a beleza natural destas regiões europeias é significativa e revela o cuidado com que a One More Level adaptou os cenários a esta história alternativa.

Talvez seja a beleza dos cenários que nos motiva a avançar durante as lânguidas horas iniciais, onde Valor Mortis expande artificialmente as suas zonas através de um level design aborrecido – corredores, algumas zonas abertas, sequências de plataformas simples – e um número limitado de inimigos. Apesar da linearidade inicial, e talvez pela densidade de elementos decorativos em campo, as zonas de Valor Mortis tornam-se progressivamente mais confusas de navegar, com pouco feedback visual para guiar os jogadores e uma insistência num mau (ou até injusto) posicionamento de inimigos que obriga à repetição de trechos dos níveis que cansam rapidamente. Por exemplo, o nível na mina é uma confusão de caminhos, túneis e interruptores que pouco adicionam à dificuldade do jogo e que tornam a navegação confusa ao não comunicar o que é suposto fazermos. Os atalhos ajudam, mas senti que Valor Mortis funciona melhor quando não se afasta da sua linearidade inicial ao ter espaço para equilibrar melhor as zonas de combate com os momentos de plataformas, que melhoram bastante à medida que desbloqueamos habilidades como o grapling hook e o wall run – frutos do historial da produtora na série Ghostrunner.
O sistema de combate é o verdadeiro teste de Valor Mortis e é, para mim, o culminar das minhas irritações. A passagem para a primeira pessoa é um desafio por ultrapassar nos soulslike e se Elderborn procurou dar aos jogadores um maior leque de armas e um sistema de combate mais caótico, já Valor Mortis segue restritamente as regras do género ao ponto de centrar os seus confrontos em torno da mecânica de parry. A One More Level tentou e em vários aspetos superou as expetativas com boas animações, um bom conjunto de armas da época e até um sistema simples, mas eficaz de magia – todas estas opções podem ser melhoradas ao longo da campanha, sejam as espadas, pistolas ou magias disponíveis – e uma dificuldade desafiante. No entanto, a dependência desmesurada no parry parece ter sido não só o acompanhar de uma moda crescente no género, e que parece não desaparecer tão cedo – olhemos para The First Berserker: Khazan, Lies of P, Nine Sols, entre outros –, mas também para tentar colmatar as falhas do combate na primeira pessoa.

Infelizmente, essas falhas ainda estão presentes em Valor Mortis. O sistema de combate irá depender da vossa paciência (e resiliência) aos constantes picos de dificuldade, mas a falta de feedback visual e sonoro nas animações dos inimigos – fora quando se tratam de ataques impossíveis de defender -, que se traduzem em padrões confusos e nem sempre intuitivos, aliado à constante presença de inimigos com armas de longo alcance e um sistema de dano que considero injusto – sem equipamentos e armaduras, William, o nosso protagonista, está à mercê dos pontos de dano dos inimigos -, onde um golpe é capaz de tirar 25% da nossa barra de energia, Valor Mortis torna-se numa dor de cabeça. É difícil perceber a distância entre o jogador e os inimigos devido à perspetiva e os padrões dificultam ainda mais a leitura do combate. É um caso curioso onde todos os ingredientes corretos estão presentes, mas o resultado nem sempre é o mais interessante. Também é um dos primeiros jogos a fazer-me pensar que o parry tem de evoluir enquanto mecânica e a ser mais do que uma muleta para este género. O que Sekiro: Shadows Die Twice quis fazer continua a ser mal interpretado pela indústria e acredito que exista um futuro à nossa espera sem a dependência desta mecânica.
Eu acredito na qualidade da One More Level, a série Ghostrunner fala por si, mas Valor Mortis é uma boa ideia, com um bom contexto histórico, muito único para o género, que se perde nas suas mecânicas. Há uma falta de polimento na jogabilidade e os bugs constantes, que nos deixam presos nos cenários – um problema que outros colegas da área encontraram, onde ficamos presos no chão com alguma frequência -, dificultam ainda mais o árduo processo de ler, compreender e evitar as animações inimigas. Não escondo a minha irritação e também não escondo o meu desapontamento, segui Valor Mortis com imensa curiosidade, mas a expetativa não foi correspondida.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela JF Games.
