A Aspyr finaliza a viagem ao passado com os três últimos capítulos da saga clássica de Lara Croft, agora com um novo estilo visual e melhorias que procuram fazer o impossível: tornar Angel of Darkness numa experiência livre de bugs.
2003, Feira da Ladra. Entre a multidão de feirantes, compradores e curiosos que enchiam as ruas do Campo de Santa Clara, um grupo de adolescentes procurava a sua sorte nas bancadas de videojogos. A viagem até à Feira da Ladra, para quem vivia fora da cidade de Lisboa e fazia a sua vida nos arredores urbanos do concelho, ainda era intimidante e saber que a mala ia carregada de videojogos para troca, à procura de novas oportunidades, deixaria qualquer adolescente menos experiente nervoso. Mas este grupo estava decidido a encontrar a bancada certa e a lista de desejos, partilhada pelos três amigos, já marcava o ponto de situação e a jogada de ataque à Feira da Ladra.
Não me recordo dos videojogos que levava comigo para a troca, mas certamente que saí enganado, como tantas vezes me aconteceu. O que me importava era trocar o que era velho para dar lugar ao que se sentia ainda como novo, fosse usado ou não, desde que oferecesse uma experiência única e diferente dos videojogos baforentos que eu procurava levar à roda. A viagem até à Feira da Ladra partia sempre da mesma motivação, onde alguém dizia, entre intervalos e aulas, que queria trocar os seus videojogos por algum lançamento mais popular e o resto juntava-se na epopeia.
Um dos meus amigos tinha um gosto eclético, para não lhe chamar “influenciado pela internet”. Se a maioria da turma jogava Tony Hawk’s Pro Skater 4, Final Fantasy X e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ele passava o tempo online e a insistir que GunZ Online era o futuro da indústria. Talvez tenha sido esse gosto eclético e já manchado pela cultura online que o fez ficar vidrado num videojogo que qualquer um de nós teria ignorado noutro dia e noutra feira – mas ele não. Numa das bancas de videojogos, entre tantos outros títulos mais populares ou chamativos, ele localizou o mais recente Tomb Raider. Este amigo, que não vejo há anos, nunca tinha falado sobre a série, quanto mais ter demonstrado interesse no género, mas agora estava convencido que tinha de jogar o título mais recente e a troca foi finalizada. Numa era onde os videojogos pareciam materializar-se à nossa frente – num dia não existiam e noutro surgiam como se sempre tivessem feito parte do nosso quotidiano –, onde as revistas ditavam os leigos conhecimentos sobre a indústria dos videojogos, o meu conhecimento sobre a série Tomb Raider pós-PlayStation 1 era muito limitado. Então perguntei ao meu amigo qual era o título completo do jogo e ele respondeu: “Angel of Darkness”.
Com as trocas feitas, fugimos da Feira da Ladra diretamente para minha casa. Uma viagem de quase duas horas, intercalada por vários transportes diferentes, com o tempo a esticar-se e a alongar-se devido à nossa curiosidade crescente por Tomb Raider: Angel of Darkness. Na minha mente, a nova aventura de Lara Croft era a experiência mais adulta, sóbria e tensa que eu não sabia que precisava na minha vida – e tudo isto motivado por imagens em ponto pequeno numa caixa escura ocultada por um enorme sticker da Ecofilmes que prometia a “maior aventura de sempre”.
“Isto já não é o Tomb Raider que jogámos na SEGA Saturn”, comentou o meu amigo enquanto lia o manual de instruções, percebendo que o jogo incluía um sistema de evolução – seria este Tomb Raider um RPG? – e até a possibilidade de explorar locais mais extensos com NPC para interagirmos.
Quando conseguimos finalmente jogar Angel of Darkness, as promessas do manual de instruções pareciam concretizar-se à nossa frente. Lara Croft apresentava um design ligeiramente diferente, agora vestida com roupas casuais e com um aspeto mais sombrio, agora perseguida pela polícia pela morte de Werner Von Croy. A confusão da cutscene inicial, onde não conseguimos compreender se Lara é ou não responsável pela morte do seu antigo mentor, seguida de uma sequência pelos telhados parisienses, complementavam o tom adulto e mais arrojado da sequela. Em 2003, Angel of Darkness era também mais cinematográfico, uma conclusão que nascia certamente da minha falta de conhecimento sobre videojogos e cinema, mas era difícil não ficar intrigado com a experiência. As mecânicas RPG não demoraram a surgir através de ações que tínhamos de completar para tornar Lara mais forte e resistente. Na minha mente, as possibilidades eram amplas e Angel of Darkness tornava-se mais aliciante e impossível de ignorar. Infelizmente, a sessão de jogo foi interrompida antes de escaparmos à polícia e a promessa evaporou-se diante dos meus olhos.
22 anos depois, Angel of Darkness reentra na minha vida através da coleção Tomb Raider IV-VI Remastered, a segunda parte da remasterização da saga clássica de Lara Croft, novamente a cargo da Aspyr. A coleção conta também com The Last Revelation, aquele que foi planeado como a o último título protagonizado por Lara Croft – antes da Eidos mudar completamente os planos da CORE Design e ressuscitar a protagonista até aos dias de hoje -, e Chronicles, o spin-off em jeito de prequela e sequela que já prometia o regresso tão óbvio da aventureira. Em todos os sentidos, os títulos da PlayStation 1 suplantavam Angel of Darkness no que toca à sua qualidade. Até Chronicles, que ainda hoje é visto como um dos piores títulos da saga, angariou um número saudável de fãs desde o seu lançamento, mas Angel of Darkness manteve-se banhado na sua infâmia.
Depois do meu primeiro contacto com o jogo CORE Design – o último Tomb Raider desenvolvido pela equipa original, que tentou depois desenvolver o seu próprio remake do primeiro jogo antes deste ser cancelado pela Eidos –, a internet ensinou-me tudo o que havia para saber sobre Angel of Darkness e a sua produção conturbada. Através de vídeos e ensaios, a minha imagem idílica de Angel of Darkness foi substituída pelas histórias de terror que fãs, curiosos e masoquistas cantavam daquele que seria o pior Tomb Raider da história. O que me tinha fascinado em 2003 era agora reanalisado por experientes como “más decisões” ou “ideias inacabadas”, construindo assim uma experiência que seria tão frustrante, como mecanicamente confusa. Um exemplo máximo do que acontece quando uma equipa constrói sem limites e com uma ambição desmedida – até ao ponto em que essa mesma ambição levou-os a não conseguir parar uma produção sem rumo.
A minha curiosidade mórbida levou-me diretamente a Angel of Darkness. Apesar de saber que The Last Revelation é o melhor título da coleção – e o mais celebrado dos três jogos -, a aventura parisiense de Lara Croft era o destaque para mim. Foram 22 anos de espera e a minha curiosidade tinha de ser saciada, naquela que seria certamente a sua versão definitiva – ou o que parecia ser definitiva. Depois da introdução, reencontrei-me com Lara durante a sua fuga da polícia, novamente escondida nas ruelas francesas e à procura de um escape. A escalada até aos telhados funciona como um tutorial forçado, com Lara a explicar-nos como a jogabilidade pouco evoluiu desde Chronicles. Apesar da aparente liberdade de movimentos, a ação mantém-se restrita aos saltos por grelhas, tão mecânicos e pouco humanos como eram na quinta geração de consolas. Mas existem novidades em Angel of Darkness, com a jogabilidade a automatizar certas ações mais mundanas, como subir por objetos e plataformas. Em Angel of Darkness, não precisamos de pressionar o X – isto na versão PlayStation – para subirmos pelos canos, condutas ou janelas, tornando a deslocação mais fluída e natural. A intenção está lá, mas o resultado é tudo menos satisfatório devido à colisão de objetos que dificulta a ativação destas ações em jogo.
Outra novidade é a possibilidade de alterarmos entre dois modos de movimento: corrida ou andar. Estas ações eram possíveis nos títulos anteriores, essenciais para a navegação através das plataformas sem corrermos o risco de cairmos entre saltos – ao andarmos, Lara não consegue cair das plataformas -, mas em Angel of Darkness deixa de ser necessário pressionar constantemente o botão (R1) para alternarmos entre os dois movimentos. Na PlayStation 2, a revolução construía-se através da automatização e simplificação dos controlos, então basta carregar uma vez no botão e Lara altera a sua velocidade para que não existam dúvidas. É uma mudança revolucionária? Talvez não tenha sido essa a intenção da CORE Design, antes garantir que a jogabilidade instável e pouco satisfatória de Angel of Darkness não quebrava sobre os seus alicerces ao garantir que os jogadores não caíam constantemente pelas plataformas devido ao level design nem sempre harmonioso dos níveis.
A primeira zona de Angel of Darkness ainda me é familiar, réstias das memórias criadas em 2003 e que foram alimentadas via osmose depois de consumir análises o jogo ao longo de duas décadas. Então já sabia que tinha de subir pelo contentor do lixo para alcançar a plataforma superior e subir até ao segundo andar sem quaisquer problemas. Entre saltos e pequenos momentos de exploração, como o pátio inferior que já tinha esquecido, o jogo bloqueou. Seguiu-se um ecrã verde durante segundos e a consola foi completamente abaixo. Tentei reiniciar a consola através do comando, mas nada. Carreguei diretamente no power da consola e zero. A PlayStation 5 só voltou à vida depois de desligá-la da corrente e obrigá-la a fazer uma verificação de emergência. 22 anos depois, Angel of Darkness continua a ser um poço de bugs e má otimização tão profundo que a minha consola recusou-se a manter a charada. Isto é poesia.
Depois deste percalço e de refazer os primeiros minutos do nível, pude compreender melhor o quão Angel of Darkness é simultaneamente o título mais fascinante da saga e o maior erro da história do género de aventura. Fora a movimentação instável de Lara, presa entre a necessidade de se libertar do sistema de mobilidade dos originais e uma maior fluidez de animações que nem sempre se traduzem em escolhas lógicas, a jogabilidade constrói-se sobre uma base de três pernas. O combate continua a ser alimentado por uma mira automática, mas os movimentos de Lara e a cadência dos disparos tornam os confrontos mais moribundos, como se todos os tiroteios fossem uma espera para ver quem cai primeiro.
O sistema de evolução é risório e absolutamente falível, relegado a momentos específicos para não deixar os jogadores em situações sem escape. Desta forma, Lara só pode melhorar a sua resistência e força em momentos pré-definidos, seja abrir uma porta, arrastar um móvel ou empurrar uma plataforma. Só depois de concluirmos estas ações é que Lara se torna mais resistente e a sua barra de stamina aumenta até ao ponto de permitir que realizemos a ação até ali impossível. A evolução é uma ilusão e funciona mais como uma barreira de progresso constante que pouco se reflete na jogabilidade e no crescimento emocional de Lara no decorrer da campanha.
Para perceberem o quanto esta mecânica é risória, basta olharmos para o exemplo em Serpent Rouge, o clube noturno que visitamos durante a primeira metade da campanha. A nossa missão é alcançar os holofotes para recuperarmos um item escondidos e para lá chegarmos, temos de descobrir como navegar pelos suportes das luzes. Quando finalmente chegamos ao topo, só temos um caminho possível: uma porta que se mantém fechada. Lara não tem força suficiente para derrubar a porta com o seu ombro, apesar de ter escalado por suportes e plataformas apenas com a resistência dos seus braços. Para a sorte de Lara, a solução encontra-se a cinco passos da porta, com uma plataforma que tem de ser baixada para que possamos voltar ao ponto de partida. Assim que Lara pontapeia a plataforma, ela ganha miraculosamente mais energia para abrir a porta que se encontrava fechada – a porta que está a cinco passos, se tanto. E Angel of Darkness funciona sempre assim, dividido entre querer utilizar esta nova mecânica em situações inesperadas, mas sem os alicerces para deixar que isso aconteça, caindo num meio-termo de inutilidade que ainda hoje é fascinante de analisar.
A existência de níveis abertos, como Parisian Ghetto, onde temos várias zonas exploráveis, interligadas por loadings rápidos, também é mais um exemplo das boas intenções que motivavam a CORE Design nesta sequela. É interessante ver o modelo que a CORE Design queria aplicar à série Tomb Raider, transportando-a para um cenário urbano, longe das selvas e desertos, expandindo a ação para um certo realismo que se construía entre um novo tipo de exploração e uma pitada de investigação. Angel of Darkness é, até se esquecer da sua própria narrativa, uma história de mistério e essa vertente de tensão é representada, em parte, pela possibilidade de falarmos com NPC em busca de pistas. Nas ruas de Paris, nós temos de encontrar o Louis Bouchard, um dos últimos contactos de Von Croy antes deste ser assassinado, mas as nossas pistas são escassas. Então exploramos as ruas parisienses e perguntamos aos seus habitantes pelo paradeiro de Bouchard, tudo isto através de um sistema de diálogo arcaico, mas que a Aspyr conseguiu equilibrar e evitar inúmeras opções sem destino.
Através das nossas escolhas podemos influenciar ligeiramente a personalidade de Lara, ora mais compreensiva, ora menos paciente, e conhecer melhor as personagens secundárias de Angel of Darkness. O problema é que as personagens não são propriamente interessantes, os diálogos são limitados e as escolhas não apresentam ramificações palpáveis para a história, relegando-nos a seguir um caminho pré-definido até encontrarmos a pista certa. No entanto, há uma luz ao final do túnel e existem mesmo pequenas alterações à estrutura da campanha, ainda que o final seja sempre idêntico. Ao explorarmos as ruas de Paris, podemos escolher ajudar Bernard ou Pierre e ter acesso a zonas únicas, ainda que o destino continue a ser o bar Serpent Rouge. No fundo, os cenários mais abertos e exploráveis são uma escolha louvável e reforço que admiro a ambição da CORE Design, mas faltou-lhes detalhe, vida e maior imaginação no seu design.
Se Angel of Darkness comprovou que a sua fama é mais do que merecia – ao ponto de até me esquecer que existe uma nova personagem jogável, Kurtis, que só poderia ter sido criado no início dos 2000s –, já Tomb Raider: Chronicles é, para minha surpresa, o grande destaque da coleção. The Last Revelation é o melhor jogo, não tenham dúvidas disso – é o que tem melhor level design, através das zonas mais amplas e interligadas, e também o que introduziu novas mecânicas à jogabilidade progressivamente mais previsível da série, como a possibilidade de corrermos -, mas Chronicles é um best-of da saga que é constantemente satisfatório naquilo que procura proporcionar aos seus jogadores. No contexto da época, é fácil perceber a receção menos positiva de Chronicles, com os fãs cada vez mais cansados da fórmula e à procura de algo novo – e a própria CORE Design desejosa de se aventurar por novos jogos e IP –, mas tantos anos depois, este jogo merece ser revisitado.
Ao contrário dos títulos anteriores, Chronicles estrutura-se através de aventuras passadas de Lara Croft, agora recordada pelos seus amigos mais próximos. Croft está desaparecida, presumida morta no Egipto, e depois do seu funeral, são os mesmos amigos que a mantêm viva através das suas peripécias. A estrutura afasta-se da progressão narrativa dos outros títulos, assumindo um formato episódico. Apesar de não ser possível escolhermos a ordem dos níveis, à semelhança de Tomb Raider III: The Adventures of Lara Croft, quase que sentimos que estamos a saltitar livremente entre as aventuras ao nosso ritmo, disfarçando a estrutura rígida ao oferecer maior variedade: são história, recordações e um Best Of de tudo o que a série era até àquele ponto.
Chronicles deixa-se levar pela criatividade e despe-se da lógica. Não importa qual é a ligação entre os níveis porque ela não é necessária. Desta forma, Chronicles tanto coloca-nos nas ruas de Roma, a saltar entre prédios e a explorar as ruínas da cidade, como num submarino russo e numa ilha irlandesa. A CORE Design procurou revisitar os elementos mais emblemáticos da série e modernizá-los através de um level design mais intricado – e com menos distrações, muito mais denso em conteúdos, só que reduzidos em escala – e com novas possibilidades mecânicas devido ao novo leque de habilidades de Lara. Não existem propriamente novidades em Chronicles, apenas uma boa utilização de tudo o que a CORE Design aprendeu nos anos de desenvolvimento da série Tomb Raider e eu respeito isso.
O primeiro impacto foi tão positivo que fiquei vidrado em Chronicles, ao ponto de não querer trocar para os outros jogos da coleção. Até certo ponto, e corro o risco de exagerar, considero-o um jogo mais seguro e acessível do que The Last Revelation, eliminando o tutorial chato e obrigatório – representado por uma Lara mais jovem, acompanhada por Von Croy – em prol da liberdade do jogador em escolher como quer avançar na campanha. Então não existe um tutorial forçado se não quisermos reaprender todos os movimentos e habilidade de Lara, relegado a uma secção em segundo plano, representada por um armazém secundário, mesmo quando iniciamos o primeiro nível.
Outro elemento que me surpreendeu foi o design sonoro de Chronicles, apesar da sua aparente simplicidade. O minimalismo da banda sonora, apenas pontuada ocasionalmente pelos temas principais, mas sempre acompanhada por efeitos sonoros, como o vento ou ambientes naturais, deram origem a uma experiência memorável. Os outros títulos da série seguem um design semelhante, mas há algo em Chronicles que me cativou profundamente; senti-me mais calmo, mais atento e mais embrenhado na exploração e descoberta dos níveis sem me sentir pressionado a avançar. Este minimalismo talvez tenha origem na falta de tempo e dedicação da equipa em criar algo mais intemporal, mas funcionou perfeitamente comigo ao realçar a simplicidade de certos puzzles. Tudo é tão compacto e tão familiar que Chronicles torna-se, para mim, reconfortante.
No entanto, é preciso fazer uma advertência e contextualizar o meu novo amor por Chronicles. Apesar da minha ligação à série Tomb Raider, que começou com a versão SEGA Saturn, a minha destreza mental e física não se adaptam harmoniosamente à sua jogabilidade. Eu sei que não sou a pessoa mais paciente do mundo e esta série requer paciência, tentativa e erro, para suplantar a maioria dos puzzles. É um caso onde adoro algo, mas também conheço as minhas limitações. Como Chronicles é mais direto na sua abordagem ao level design, muitas vezes ultra-simplificando os níveis ao ponto de chaves estarem na mesma zona da porta que precisamos de abrir, a diversão aumenta para jogadores como eu. Cria-se assim uma ilusão positiva, onde sentimos que estamos a dominar um título da série sem grandes frustrações, existindo ainda espaço para algum desafio através dos puzzles mais acessíveis. Por isso, fica o aviso: Chronicles é um ponto de entrada, mas pode ser desapontante para quem procura algo diferentes pós The Last Revelation.
Tomb Raider IV-VI Remastered não é tão fácil de recomendar como a coleção anterior. Os títulos não são tão memoráveis como a trilogia original, o efeito surpresa já se dissipou após o lançamento da primeira coleção e as novidades são escassas. À semelhança das versões originais, falta-lhes alguma magia e isso sente-se até no UI menos memorável destes três jogos. Esta coleção reforça como a série tinha entrado numa certa repetição que levou a Angel of Darkness e à tentativa de quebrar com o passado e procurar uma nova identidade. No entanto, para os fãs e curiosos, Tomb Raider IV-VI Remastered é uma ótima forma de revisitar a série, agora mais acessível e otimizada para PC e consolas, com o novo aspeto visual a funcionar quase sempre bem.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Sandbox Strategies.