Silent Hill: Townfall Review: O que aconteceu a St. Amelia

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Apesar das diferenças culturais e estilísticas que separam Townfall dos restantes títulos da série Silent Hill, a Screen Burn traz-nos uma história mais humana, centrada numa comunidade que perdeu tudo e naqueles que quiseram controlar o passado, para dar-nos a certeza que a série da Konami encontrou uma nova identidade.

Em apenas três anos, Silent Hill ressuscitou. Depois de 11 anos de interregno, a série de terror psicológico da Konami recuperou o seu lugar na indústria, ao lado de incontáveis títulos que foram influenciados pela pacata cidade norte-americana mergulhada no nevoeiro, agora num novo panorama, diferente daquele que marcou o lançamento de Silent Hill: Downpour e Silent Hill: Book of Memories em 2012. Este regresso não é apenas um reafirmar das qualidades, temáticas e sensibilidades da série Silent Hill, mas também a busca por uma nova identidade. Se o remake de Silent Hill 2 jogou pelo seguro, ao dar-nos uma reinterpretação sem mudar a viagem de James Sunderland, já Silent Hill: The Short Message, Silent Hill f e agora Silent Hill: Townfall procuraram uma abordagem única sobre a série como um todo. Para tal, a série despiu-se da sua cidade titular e ambicionou encontrar o verdadeiro significado por detrás de Silent Hill e das suas temáticas. Com esta busca por uma nova identidade, a série evoluiu e evitou finalmente a estagnação – ao ponto de ir contra a vontade e expectativas dos seus fãs.

A discussão em torno do que é Silent Hill continua tão forte como em 2024, com a estreia de Short Message, e um ano após o lançamento de Silent Hill f, que transportou a série não só para as zonas rurais do Japão, mas também para uma época distante, longe da tecnologia analógica e dos elementos nostálgicos que pontuaram a cidade de Silent Hill ao longo das décadas. Apesar desta dissonância estilística, mantenho que Silent Hill f adaptou os temas e terror psicológico a um novo contexto sem perder a essência da série. A história de Hinako, a sua luta por identidade e por um lugar num mundo que julgava familiar, mas que se revelou hostil e patriarcal, reflete elementos que encontramos em Silent Hill 2 e certamente em Silent Hill 3, mesmo que não exista um contacto direto com o culto de Daliah Gillespie. Se existe esta determinação em adaptar os temas e símbolos da série a um novo contexto, permanecendo como uma viagem assustadora, repleta de elementos de horror e violência física, podemos argumentar que Silent Hill é muito mais do que uma cidade perdida no nevoeiro.

No entanto, acredito que seja impossível chegar a um consenso. A série Silent Hill divide-se em três momentos distintos, todos eles em conflito. A primeira fase, a mais popular e certamente a mais consistente, é constituída pelos primeiros quatro títulos produzidos pela equipa da Konami. A segunda fase trouxe-nos uma perspetiva mais ocidental, que procurou não só reinterpretar a mitologia da série com novos protagonistas e prequelas, como ambicionou criar a sua própria visão sobre o simbolismo da cidade Silent Hill. Já a terceira fase, a atual, é um quebrar com o passado sem o recusar, onde a mesma ambição em encontrar a sua própria mitologia permanece nas novas produções, mas agora muito mais determinadas em reduzir a série aos seus temas para que exista uma continuidade narrativa apesar das diferentes linhas temporais.

Um novo lugar e uma nova perspetiva.

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Silent Hill: Townfall (Konami)

Silent Hill: Townfall, da Screen Burn (produtores de Stories Untold e de Observation), é possivelmente o maior risco desta nova fase da série. Um jogo de terror psicológico na primeira pessoa, que recusa a perspetiva que popularizou a maioria dos títulos da série, e que não só se afasta das origens norte-americanas e da cidade de Silent Hill, como se foca numa narrativa que se foca tanto na comunidade de St. Amelia, o seu passado e a tragédia que a transformou numa cidade fantasmas, como nas suas personagens principais. Enquanto protagonista, Simon Ordell (Jovan Adepo) é mais apático, empurrado de situação em situação quase como se a sua agência fosse limitada, onde o mistério em torno do seu passado reflete-se mais na cidade de St. Amelia e no elenco secundário – onde se destacam Zoe (Kezia Burrows) e Richard (Terry O’Quinn) – do que na sua viagem pessoal. É talvez a primeira vez desde Silent Hill 4: The Room, e de Henry Townshend, que o protagonista é simultaneamente fulcral para a história e também um espetador nem sempre ativo – quase como um avatar do jogador em certos momentos da campanha – enquanto o foco mantém-se numa comunidade abandonada e incompreendida.

Esta é a história de uma tragédia e das suas vítimas. É uma história sobre uma comunidade que se viu presa entre o caos e a incerteza do futuro, depois de anos de promessas falhadas. St. Amelia poderia ter sido um paraíso na terra, uma belíssima cidade piscatória, algures na Escócia, com uma comunidade fechada, mas próspera, onde todos se conhecem e a familiaridade é uma comodidade. Mas agora, mergulhada em nevoeiro, St. Amelia é um espectro, uma lembrança da tragédia que a marcou e que agora ameaça apagar o seu futuro. Silent Hill: Townfall é a história de Simon Ordell e da sua busca por respostas, mas é também a história sobre a corporação que quis explorar St. Amelia e que a abandonou quando tudo correu mal – e também a insistência dos poucos que sobreviveram a alterar o passado.

A Screen Burn adotou uma narrativa mais visual em Townfall porque a cidade é um organismo moribundo, mas ainda vivo, cujos sinais dos seus habitantes ainda são visíveis nos espaços que visitamos. A fotografia de uma família feliz em cima de um armário cujas roupas foram retiradas à pressa, agora espalhadas pelo chão de um quarto sem luz, ou as mensagens escritas em quadros, para personagens que nunca conheceremos, são apenas alguns dos exemplos que encontramos em Townfall e que dizem mais do que qualquer diálogo poderia dizer. As ruas de St. Amelia parecem ter ficado cristalizadas no tempo, com carros ainda estacionados na berma dos passeios, as lojas reviradas, mas cujas luzes ainda estão acesas, onde parques demonstram um cuidado e limpeza de uma comunidade pequena, mas orgulhosa. Mas entre os sinais de um passado idílico e humilde encontram-se as certezas do presente, e é esta dicotomia entre a beleza natural da cidade e a violência dos acontecimentos que destruíram a sua comunidade que Townfall adapta tão bem.

Por exemplo, a urbanização Clara Woods, talvez a área mais consistente em termos de level design e puzzles. Construída pela CEG – Chapman Energy Group, Clara Woods era uma promessa para o futuro, um complexo habitacional e comercial para os trabalhadores da CEG, mesmo ao lado de St. Amelia. Um complexo mais moderno, que contrasta com a beleza tradicional de St. Amelia, com construções mais industrializadas, mas funcionais, com lances de escadas, dois pisos distintos e várias lojas que estão convenientemente próximas dos seus habitantes. Mas Clara Woods também é agora um fantasma. Perante o espetro da torre da CEG, onde se esconderam os executivos sem rosto, longe de uma comunidade que exige justiça, Clara Woods é mais uma peça do puzzle que revela a hubris de uma companhia que nunca se importou com os seus funcionários e os fantasmas que ainda permanecem nas casas abandonadas, com roupas espalhadas pelo chão, vidas encaixotadas em arrecadações e lojas saqueadas.

Apesar destas diferenças narrativas e da passagem para um contexto europeu, Silent Hill: Townfall não se desassocia da série. Não se trata apenas da presença constante do nevoeiro, que aqui é ainda mais denso e melancólico – a ambiência é construída através de jogos de sombras, de objetos e figuras escondidas na névoa densa, no vento suave que passa pelas ruas de St. Amelia e que dá vida a candeeiros e decorações –, que me levam a fazer esta conclusão, mas algo mais profundo. A construção do mistério segue uma vertente mais psicológica, onde as personagens representam várias facetas dos temas em jogo, com a tensão a aumentar à medida que os segredos são desvendados. Há uma constante sensação de descoberta que impele os jogadores a procurarem pistas e a analisarem os cenários das ruas, lojas, clínicas e escritórios de St. Amelia enquanto Simon descobre um pouco mais sobre o seu passado. A culpa, a penitência e a sua recusa também marcam a narrativa de Townfall e intensificam o seu horror psicológico através de imagéticas fortes, corpos corrompidos e o terror quotidiano, onde o familiar é transformado em algo irreconhecível. É na aparente tranquilidade e silêncio que se esconde o terror e Townfall move-se dentro da ambiência que é tão única na série Silent Hill.

Há muito tempo que o nevoeiro não era tão eficaz e tão assustador.

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Silent Hill: Townfall (Konami)

Silent Hill não é, por mais que insistam, uma série que recusa a explicação. Apesar dos temas que aborda e das escolhas formais que toma, Silent Hill é denso na sua simbologia, mitologia e até na sua abordagem a teorias filosóficas, mas nunca procura afastar os jogadores ou tornar-se críptica ao ponto de perder o seu significado. Silent Hill quer ser interpretado e abre espaço à discussão, mas é também mais direto e conciso do que aparenta ser. Há uma diferença entre construir um mistério e saber o que omitir, e recusar completamente a explicação porque não existem respostas satisfatórias. Até Silent Hill 2 é explícito nos seus temas e no segredo em torno de James e Mary. Nesse sentido, Townfall é ainda mais direto na sua abordagem. O mistério é estendido ao longo de várias horas, mas a solução é visível desde cedo se estivermos atentos. Townfall parece não estar tão preocupado com as revelações inesperadas ou com as surpresas improváveis e mais com a dolorosa realização do que se passou em St. Amelia. É uma lenta e aflitiva caminhada até ao âmago da crueldade e ganância humana, e nós somos levados, pista a pista, a admitir que fazemos parte do problema.

A Screen Burn conseguiu equilibrar o mistério de St. Amelia com um terror constante e muito bem construído ao longo da campanha. Se Silent Hill f foi uma aventura perturbante e emocionalmente desgastante, mas nem sempre a mais assustadora ou tensa, já Silent Hill: Townfall é o seu oposto. A combinação entre os elementos naturais da cidade de St. Amelia com as criaturas e o Outro Mundo que perseguem Simon – que decora a cidade com tubagens gigantescas e uma tonalidade avermelhada – criam uma ambiência desconcertante. Há muito tempo que o nevoeiro não era tão eficaz e tão assustador, mas Townfall conseguiu aproveitar este elemento imprescindível na série para criar momentos de tensão e uma sensação constante de desconforto. Esta combinação traz-nos um terror quotidiano que é importante para a ambiência da série, mas que aqui é ainda mais importante devido aos seus temas.

A aposta na tensão reflete-se também na forma como a Screen Burn abordou o sistema de combate em Silent Hill: Townfall. Ao contrário de Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, ambos criticados pelos seus sistemas de combate – que dependiam de confrontos regulares e muitas vezes impossíveis de escapar -, Townfall adota a furtividade. Simon é capaz de se defender e tem à sua disposição tábuas, ferros e até uma espingarda, mas as criaturas são muito mais agressivas e resistentes aqui. O combate não é a melhor opção, as armas quebram-se, as criaturas são imparáveis – e até conseguem atacar à distância, mesmo que tentemos fugir – e os recursos são limitados. A melhor opção é evitar os confrontos, utilizar o level design para permanecer fora do alcance das criaturas e escolher o melhor percurso para navegarmos St. Amelia sem problemas. A furtividade é pontuada pela excelente banda sonora, composta por Pilotpriest, com vários audio cues a surgirem sempre que estamos na presença de uma criatura ou quando estamos prestes a sermos descobertos. A música é um dos elementos mais fortes de Townfall, tão assustadora, como melancólica, e aprecio imenso a forma como foi utilizada para enaltecer a jogabilidade e adicionar urgência aos momentos de fuga.

A furtividade é a chave da sobrevivência.

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Silent Hill: Townfall (Konami)

O facto de termos de evitar os confrontos leva a uma maior proximidade à cidade. St.Amelia está dividida por várias zonas principais, que se interligam por ruas, jardins e complexos habitacionais com uma construção realista e familiar. Para evitar a atenção das criaturas, que são sensíveis à visão e nem tanto aos sons – fora a utilização de garrafas, pedras e alarmes que atraem a sua atenção -, é preciso navegar através de carros estacionados ou então encontrar caminhos alternativos através de casas e jardins comunitários. A exploração e a interatividade nem sempre permitem que possamos entrar em todas as casas, a maioria das portas mantêm-se fechadas, mas existem casos pontuais onde um portão leva-nos a descobrir um quintal com um caminho que nos ajudará a navegar através das zonas mais intensas. St. Amelia é uma das cidades mais convidativas, misteriosas e até nostálgicas que já encontrei no género e que a Screen Burn soube adaptar perfeitamente no que toca ao seu level design. Não estamos perante um mapa denso em caminhos alternativos ou que convidam a uma maior imersão mecânica, mas o que está presente em St. Amelia é perfeito para uma experiência de terror e sobrevivência.

A furtividade é também enaltecida pela adaptação de uma das mecânicas icónicas da série. Ao contrário dos outros protagonistas da série, que encontram no rádio uma ajuda constante, Simon tem acesso a uma televisão portátil. O CRTV é o equivalente ao radio da série Silent Hill, capaz de avisar da presença de inimigos através do som da estática, mas aqui com a vantagem da imagem. As inspirações em Alien Isolation são óbvias, não fosse a Screen Burn a nova casa de Jon Mckellan, que trabalhou anteriormente no jogo da Creative Assembly, mas em vez do CRTV indicar apenas a proximidade das criaturas, nós conseguimos ver a sua silhueta no ecrã. Ao sintonizarmos o sinal da CRTV, as criaturas ficam visíveis sempre que apontarmos o aparelho na sua direção e podemos analisar os seus padrões antes de avançarmos. Como Alien Isolation, o CRTV exige uma troca na visibilidade da personagem, com o foco a centrar-se no leitor e não na perspetiva do jogador.

Enquanto elemento furtivo, o leitor peca ao não apresentar penalizações para o jogador, no sentido em que podemos utilizar o CRTV quando quisermos sem termos repercussões por isso. As criaturas não ouvem a estática do leitor, não sentem a luz do ecrã e não existem quaisquer castigos que limitem a sua utilização. É muito mais fácil navegar as ruas de St. Amelia se dependermos constantemente do leitor e o jogo não faz propriamente questão que sejamos penalizados por isso. Sinto que é uma oportunidade perdida que levou a Screen Burn a apostar numa experiência menos abrasiva para os jogadores.

O CRTV é também representativo da época em que decorre Silent Hill: Townfall. Enquanto exploramos St. Amelia em 1996, a tecnologia surge como uma cápsula do tempo. Não só as casas, lojas e gabinetes estão decorados por monitores de caixa, com sistemas em DOS, lado a lado com enormes impressoras, como existe uma presença forte da tecnologia analógica ao longo da campanha. Num dos melhores puzzles de Townfall, nós temos de utilizar cassetes de áudio para alterar o dia em que estamos, ação que se realiza através de um gravador de voz. Outro puzzle obriga-nos a encontrar e a utilizar várias disquetes para termos acesso a um documento, relembrando a instalação de videojogos antes da massificação do CD na indústria. A nostalgia é utilizada na perfeição em Townfall, há uma certa tactilidade na forma como interagimos com a tecnologia obsoleta. Os monitores são ligados ao carregarmos num enorme botão de “power”, as impressoras expelem os papéis impressos com o mesmo ruído e lentidão do passado, o leitor de cassetes tem de ser primeiro aberto e só depois carregamos no botão “play”, e as portas são ativadas por cartões de segurança obsoletos. São pormenores, mas que enaltecem as mecânicas e as ações das personagens. Há um certo realismo e uma forte fisicalidade no mundo de Townfall que se reflete constantemente na jogabilidade, seja através do CRTV e dos puzzles que obrigam ao manuseamento de peças e aparelhos, ou até do carregamento bala a bala das armas.

A experiência mais sóbria e desconcertante da série.

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Silent Hill: Townfall (Konami)

Silent Hill: Townfall é uma experiência melancólica, talvez a mais sóbria e desconcertante da série. Desde o primeiro momento, quando ouvimos a faixa “What Happened To Us”, que parece simular a ondulação do mar que rodeia St. Amelia, pontuada por notas em piano – e com motifs que relembram as composições de Akira Yamaoka, mas com uma tonalidade muito mais orgânica e clássica -, que Townfall assume-se como um videojogo que quer marcar-nos com a sua ambiência. Por mais que possamos criticar o seu sistema de combate e a falta de maior dificuldade nos trechos furtivos – e até a inclusão de um inimigo indestrutível que teve de ser reequilibrado por patches -, nós sentimos que a Screen Burn queria contar esta história e fazer-nos pensar. Townfall está repleto de pormenores deliciosos e traz-nos uma das cidades mais belas, assombrosas e nostálgicas que já encontrei num videojogo, ao ponto de querer regressar para explorar e conhecer mais sobre o seu passado e os habitantes que desapareceram. A direção de arte é também muito forte, até nas sequências no Outro Mundo, onde tudo se transforma numa construção brutalista, de betão e crude, com uma sujidade desconcertante que contrasta com a calma e aparente pacifismo da cidade.

Através da história de St. Amelia encontramos uma perspetiva humana, desesperançada e também bastante crítica sobre o desnível de poder e responsabilidade nas sociedades atuais. Esta é uma perspetiva refrescante para a série Silent Hill, que aqui é abordada diretamente, sem subterfúgios. Esta é uma história das vítimas que pouco ou nada podiam ter feito para evitar o seu destino e é também a história dos homens que tentaram manipular a situação para se salvarem – mas em Silent Hill não há salvação sem castigo. E enquanto a Konami prepara uma nova fase para a série, terminamos este regresso com um título curioso, longe de ser perfeito, mas que revela, à semelhança de Silent Hill f, que, apesar das diferentes linhas temporais e da ausência da cidade titular, existe finalmente alguma consistência na série e muito porque o foco não é imitar, mas antes analisar e iterar. Este é o caminho.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Konami.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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