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A atmosfera e a direção de arte de Scorn são das melhores dentro do seu género que já vimos num videojogo. Já as mecânicas de combate nesta aventura de puzzles num mundo de horrores são, provavelmente, umas das piores.

Eu queria adorar Scorn. Desde muito cedo, pouco depois do seu anúncio em meados de 2016, que antecipava o seu lançamento, que fora adiado várias vezes ao longo de alguns anos com a promessa de entregar uma sólida experiência atmosférica de horror, com inspirações no pai dos Xenomorphs, H. R. Giger, e no aclamado pintor polaco surrealista Zdzisław Beksiński. E verdade seja dita, se há algo que merece nota máxima no jogo é a execução da direção de arte e o design do mundo que nos acompanham ao longo das nossas seis, sete horas de jogo.

Scorn entrega, sem qualquer dúvida, uma excelente experiência atmosférica, num mundo decadente e com vistas de desertos alienígenas, onde visitamos megaestruturas construídas e adornadas por corpos, ossos e carne pulsante. É absolutamente medonho e horripilante, especialmente quando parece que estamos a espreitar por uma janela para um futuro longínquo onde a humanidade foi perdida e esquecida.

Nada é explicado em Scorn, pelo menos verbalmente, e a narrativa mantém-se puramente visual com pistas espalhadas que dão azo à imaginação e à oportunidade de discutir e refletir sobre os temas e conceitos por detrás de aquilo que realmente é: uma experiência.

A Ebb Software nunca foi completamente clara no tipo de jogo que Scorn viria a ser – até há bem pouco tempo, mostrando os cenários e ambientes que nos apaixonaram nervosamente, dando sempre primazia a momentos de exploração acompanhados com o rótulo de “first-person horror adventure” – algo que, de facto, é. Não se chegou a apresentar nem como puzzler, nem como shooter, na sua essência, e o que temos no produto final é um pouco dos dois, com os puzzles a comandarem a jornada e o lento shooting a manter o compasso.

Eu queria adorar Scorn, mas Scorn não deixou. Se os visuais, atmosfera, mistério e, em parte, o seu formato de puzzler me deixaram altamente investido até ao fim do jogo, a jornada, os seus momentos mais frustrantes e certas sequências – que não vou aqui mencionar – levaram-me ao ponto em que olho para trás e penso: “não gostei nada disto.” Um sentimento exagerado e certamente trágico, porque houve coisas que, como já mencionei, até gostei.

Se Scorn fosse um jogo narrativo de resolução de puzzles, seria excelente.

O elemento cerebral do jogo – a resolução dos puzzles – é, logo desde o início, super inconsciente. À falta de sinalética visual ou diegética, sentimo-nos tão perdidos como a nossa personagem, descobrindo as mecânicas de jogo ao aproximarmo-nos dos seus elementos interativos. Mas a verdadeira barreira é a dificuldade de resolução de desafios, na sua maioria obtusos e com lógicas de resolução que lembram um Cubo de Rubik. Alguns são de caras, outros são frustrantes e outros resolvem-se quase “sem querer”, porque não há uma curva de aprendizagem no jogo, apenas experimentação das ações disponíveis. Mas quer se goste ou não, acabam por ser bons desafios eventualmente solucionáveis sem ter que recorrer a guias.

Se Scorn fosse um jogo narrativo de resolução de puzzles, seria excelente. No entanto, a Ebb Software optou por abraçar o combate de formas pouco convencionais, que muitos apelidam de criativas ou arriscadas (com um tom bastante positivo), mas que, na realidade, afetam por completo a imersão proposta pelo jogo ao elevar barreiras desnecessárias, quase como se o combate se tornasse num inconveniente.

Durante, ou no meio, da resolução dos puzzles ambientais, surgem os eventuais combates e fugas tensas que ajudam a ritmar o jogo e a saturá-lo da tão necessária opressão temática para que os elementos de horror sejam eficazes. E tudo isto parece excelente na teórica. Já na prática, é divisivo e cada jogador irá sentir coisas diferentes, porque as frustrações são maiores do que os seus momentos satisfatórios – aqueles que temos ao conseguir terminar um puzzle que nos possibilita e incentiva a continuar o jogo.

Concetualmente, o combate é bem-vindo, pois aplica no jogo a necessária tensão que se poderia perder, depois de estarmos confortáveis com o medonho mundo que nos rodeia, especialmente com o limitado acesso a vida e recursos disponíveis – que só existem por causa da presença de mecânicas de combate. Infelizmente, a execução desse combate é má, sujeitando-se a levar o prémio de pior combate na primeira pessoa do ano. O arsenal disponível não oferece grande precisão, o movimento da personagem é lento e os inimigos são autênticas esponjas que, muitas vezes, obrigam a gastar mais recursos do que aqueles que o jogo nos dá, criando assim uma falsa sensação de medo e de opressão que se dissipa quando encontramos frustração. Em cima disso, temos o terrível sistema de checkpoints inconsistente, que nos prega partidas quando nos atira com frequência muito para trás no progresso, com puzzles e confrontos para voltar a repetir.

A cada morte, a cada bala gasta desnecessariamente ou a cada bloqueio num puzzle de solução simples (mas cuja resolução é obtusa), eu quis largar o jogo. Nesses momentos, senti de forma quase irracional que este era “o pior jogo” que me passara pelas mãos este ano. Injusto, eu sei, mas é um mero reflexo do que pessoalmente acho que não resulta em Scorn e do que me atira para a desilusão de uma curiosidade alimentada ao longo de vários anos.

Scorn não vai ficar sem fãs. Pela aparente receção de lançamento, tem tudo para se tornar num jogo de culto e, quem sabe, receber uma sequela. Se for o caso, cruzo os dedos para que leiam este tipo de feedback e ofereçam um jogo tão satisfatoriamente medonho e estranho como divertido de se experienciar. Ou então, um jogo que não tenha medo de abraçar ainda mais o seu conceito e abandonar as mecânicas que apenas prejudicam a experiência do jogo como um todo.

Scorn está disponível para PC, Xbox Series.

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1 Comentário

  1. Concordo com a parte do checkpoint , em muitos momentos não existe e te faz voltar longe demais.

    Na questão do combate te faltou experiência , isso porque o jogo não é um FPS comum. Imagine você num mundo totalmente desconhecido , com poucas munições e monstros bizarros. Porque raios você vai querer enfrentar todo mundo ao invés de fugir e se esconder . Quando você faz isso na maioria das vezes os inimigos vão embora. O personagem obviamente é lento , e a arma tem a sua distância de ataque , sabendo utilizar isso não tem do que reclamar.

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