Saros Review: A morte torna-nos mesmo mais fortes

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Com um sistema de progressão generoso e decisões de design bem pensadas, Saros é tão desafiante como motivante ciclo após ciclo, com a Housemarque a voltar a provar que é uma referência incontornável nos jogos de ação caótica pintados de horror cósmico.

De forma superficial já conhecemos histórias semelhantes à de Saros, como a jornada decadente para a loucura em Event Horizon, ou o contacto com entidades alienígenas que questiona a humanidade e a religião em Dead Space. Saros é, assim, a mais recente obra de ficção a abordar temas semelhantes, de quebras mentais impostas por algo, ou por alguém, com fortes inspirações em obras literárias de ficção estranha e horror cósmico, como The King in Yellow (de Robert W. Chambers, 1895), de onde mais bebe e rima, e, por extensão, An Inhabitant of Carcosa (de Ambrose Bierce, 1886), curta que acompanha a história de um homem da cidade antiga de Carcosa que acorda de um sono profundo e se encontra perdido num lugar estranho, sem saber de onde vem, mas em busca da sua “casa”. As ligações de Saros às suas inspirações são claras, gratuitas e remisturadas com recortes de todo o lado, que ajudam a construir um mundo e uma mitologia tão fascinantes como aliciantes de descobrir, à medida que exploramos os diferentes biomas de, lá está, Carcosa, um planeta que a humanidade tentou adotar como a sua próxima casa, mas que afinal já estava habitada por algo antigo, misterioso e detentor de um conhecimento tão incompreensível que levou aqueles que lá desembarcaram à loucura.

Como na história em que claramente se inspira (An Inhabitant of Carcosa), também Arjun, protagonizado por Rahul Kohli, inicia a sua missão em Carcosa desamparado, sem saber bem o que se passou com os seus colegas, em particular um que demonstra sinais de demência, mas que é abatido antes que seja feita qualquer questão. Juntamente com uma equipa reduzida de sobreviventes, ficamos a saber qual é a missão de Arjun, que, enquanto Executor da Soltari (uma megacorporação com intuito de melhorar a Humanidade e levá-la às estrelas) terá que explorar Carcosa em busca de sobreviventes de três expedições anteriores àquele planeta e descobrir por que falharam. Mas, como é óbvio, e como os trailers deixam antever, há algo mais na jornada de Arjun, algo mais pessoal.

À semelhança de Returnal, o jogo anterior da Housemarque, é uma história suportada por um fantástico worldbuilding, com uma narrativa ambiental bem vincada e com um lado mais cinemático, mas fragmentado e desbloqueado, à medida que partimos em expedições desenhadas para perdermos e recomeçarmos. Toda a componente narrativa de Saros é uma das suas maiores forças, mas também uma das suas maiores falhas. Entre inspirações com os seus motifs mais interessantes (condição humana, loucura, redenção e muito horror cósmico), excelente construção de mundo e fantástica narrativa ambiental, Saros acaba por cair no erro de ser desequilibrado e forçosamente misterioso na cadência com que nos entrega a informação, com questões a sobreporem-se a mais questões, com uma grande ausência de exposição, uma escrita muito críptica e, por fim, respostas (por vezes ambíguas) demasiado concentradas na sua reta final, numa tentativa de causar o maior impacto emocional possível. Apontando isto, nada do que Saros conta e explora se pode dizer que seja mau, antes pelo contrário, mas a forma como a entrega narrativa é feita poderia ter sido mais polida – uma oportunidade perdida para a Housemarque ter aprendido com Returnal neste ponto, tal como conseguiu em praticamente todas as restantes dimensões de Saros.

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Saros (Housemarque)

Falar de Saros sem falar de Returnal é, de facto, difícil. Não só se trata de uma verdadeira sequela espiritual do jogo mais celebrado da equipa finlandesa, como partilha exatamente os mesmos pilares e ideias no que toca ao tipo de jogo que quer ser. É divertido, desafiante e difícil. No entanto, entre todas as suas semelhanças, nomeadamente as mais claras, olho para trás e encontro um enorme vale de diferenças que me relembram que, na realidade, não gostei tanto de Returnal como me recordava e como registei na altura. Felizmente, aquilo que não me agarrou no jogo anterior, prendeu-me com força ao novo. A Housemarque apresenta Saros com a premissa “Come back stronger” e é importante recordarmo-nos dela, até porque a minha experiência no hands on inicial de três horas foi drasticamente diferente daquela que tive com as primeiras horas do jogo final. Na altura, com essa demo, não terminei o seu primeiro boss. Tentei várias vezes e falhei. E não por ser difícil. Na altura comentei mesmo à representante da PlayStation que, para poder ultrapassar aquele boss, precisava de mais tempo e energia, para fazer mais uma ou duas runs no primeiro bioma, que me permitisse não só terminar a árvore de habilidades permanente, como criar uma build mais apropriada, com base nas escolhas de itens que vamos apanhando. E assim foi. Com o jogo completo em mãos, numa combinação de destreza já treinada e de alguns runs de aquecimento, consegui derrotar o boss com maior facilidade. Este sentimento e esta estratégia não foram singulares e permaneceram ao longo de todo o jogo, alimentando uma crescente curiosidade em conhecer o próximo bioma, os próximos inimigos e, claro, a próxima peça do seu puzzle narrativo.

No geral, quem jogou Returnal irá sentir-se em casa, já que na sua estrutura, das expedições à mobilidade e ao combate, as semelhanças são imensas. Onde Saros diverge é no leque de habilidades que moldam a nossa forma de jogar e numa progressão que se torna muito mais benevolente e satisfatória, através de decisões de design muito bem-vindas. No que diz respeito à jogabilidade, já mencionei na minha antevisão como Saros consegue ser tão frenético e divertido com o seu equilíbrio de ataque e defesa aliado a uma incrível locomoção da nossa personagem. Entre disparos variados definidos pelo tipo de armas que vamos apanhando, é o sistema de escudo que se destaca, por acrescentar uma camada estratégica a cada combate. Ao ativá-lo podemos defender-nos de certos projéteis, destruir inimigos com poderosos murros e usar a energia absorvida para ataques poderosos do nosso fato, acabando por funcionar como uma habilidade secundária. Saros diz-nos assim que não precisamos de fugir entre os pingos da chuva e que, se soubermos como navegar nos combates, podemos combater o fogo com fogo. É um sistema que acaba por ser, mais uma vez, benevolente, mas igualmente divertido e desafiante, porque qualquer erro pode ser fatal, especialmente naquelas decisões rápidas que temos que tomar em tempo real e em frações de segundo.

Saros é um jogo de escolhas, dentro e fora do combate, durante as expedições ou no hub principal, chamado a Passagem. Nessa área, podemos interagir com o resto do elenco, descobrir os logs que vão surgindo, evoluir as habilidades de Arjun, personalizar a dificuldade e escolher o próximo bioma a explorar. Evoluir a árvore de habilidades é, obviamente, o que acaba por tornar a nossa personagem mais poderosa e, por extensão, o resto do jogo mais acessível. No entanto, são impostos limites, normalmente com itens recebidos apenas ao superar um determinado boss, o que significa que, eventualmente com tudo completo, atingimos barreiras em que o jogo começa mesmo a testar a nossa destreza. Para complementar a experiência, temos um sistema de equilíbrio de dificuldade, desbloqueado a certo ponto na história, que oferece mais uma camada ao estilo de RPG, com modificadores opcionais que melhoram as estatísticas da personagem, aceleram o acumular de recursos e alteram algumas regras padrão. Porém, esta vertente opcional pretende manter o jogo desafiante e, por isso, “obriga” a modificadores contrários. Por exemplo, se um modificador positivo dá mais recursos, um negativo intensifica o nível de corrupção dos itens apanhados. É um sistema bastante interessante para quem quiser uma experiência ainda mais desafiante e personalizada, que pode também ser “abusada” por quem quiser o oposto, pois escondida nas definições do jogo há uma opção para desativar o equilíbrio dessa balança e escolher apenas modificadores positivos.

Em discussões sobre o tema, por vezes confunde-se “dificuldade” com “desafio” e Saros é um perfeito exemplo de como os dois conceitos são, por vezes, como água e óleo. Podem coexistir, mas existe uma separação clara que define o quão divertido um jogo pode ser. Ao longo do meu tempo com Saros apercebi-me que, ao contrário do que antevia com algum nervosismo, não é um jogo extraordinariamente difícil (tem os seus momentos) ou desenhado para colocar o jogador em cenários impossíveis como o género dos soulslike nos habituou. Ainda que beba de muitos elementos similares a esse género, encontrei em Saros um jogo de desafios e estratégias, que não se resume simplesmente à destreza e paciência dos jogadores, que não provoca ansiedades, mas que se debruça nas escolhas conscientes feitas em tempo real, que podem resultar tanto em vitória como em derrota. Dei por mim a perder mais vezes por erros pessoais, do que pelo caos da ação e dos ataques dos inimigos.

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Saros (Housemarque)

O sistema de aleatoriedade de Saros tem um desempenho importante nesse sentido, com os monólitos coloridos que vamos quebrando e que nos oferecem armas e melhorias. Por vezes apenas temos uma opção, por vezes duas, e a certa altura temos mesmo que escolher o melhor de duas opções “negativas” ou ignorar. As builds são, tal como em Returnal, construídas em tempo real e, tal como os níveis que mudam constantemente, definem as runs e podem afetar o nosso sucesso. Felizmente, o design de Saros contribui para um incentivo em jogar, continuar a jogar e dar mais uma voltinha. As sessões de jogo podem ser curtas, entre 15 e 30 minutos, com o jogo a permitir viajar para biomas específicos sem necessidade de recomeçar do início. Também é digno de destaque a existência de uma habilidade de segunda vida (semelhante à de Sekiro), que pode até ser usada de forma estratégica nos combates com bosses.

Enquanto exclusivo PlayStation 5, Saros também é exímio a tirar partido das capacidades das consolas da Sony. O meu primeiro contacto com a demo do jogo já tinha deixado antever um excelente desempenho na PlayStation 5 base, com uma fantástica fluidez de jogo (a 60 FPS), ainda que se note uma resolução mais modesta, com as arestas e efeitos de partículas a tender para o difuso, mas tudo extremamente legível e capaz de aguentar o espetáculo visual das explosões e projéteis dos inimigos. Mas para lá dos visuais, foi o som que mais me impressionou, com o sistema Tempest 3D direto da televisão em teste, capaz de criar uma bolha acústica tão envolvente que parecia áudio surround. Os efeitos sonoros espaciais traduzem-se ainda melhor para auscultadores compatíveis, mas foi já em casa num sistema surround real onde Saros realmente se tornou numa experiência digna de tech demo (com vários presets de volume muito bem calibrados), com inimigos a registarem a sua presença no espaço com um grau de realismo muito elevado (servido quase como “batota” para identificar inimigos e ataques fora do ecrã), mas que também brilha nos momentos mais calmos com sons ambientais a envolverem-nos em Carcosa, ou com a pujante música que acompanha as batalhas. Já o comando DualSense volta a ser essencial para a experiência de Saros, com uma extraordinária variedade de efeitos individuais por arma, aos movimentos e impactos da personagem, assim como o uso dos gatilhos adaptativos, com diferentes níveis de intensidade e com modos de disparo secundários ao pressionar levemente.

Na PlayStation 5 Pro, onde passei a maior parte do tempo, tem apenas uma e única vantagem, que é a qualidade de imagem. Oferece tudo o que a versão base tem para dar, mas com maior clareza e definição. A qualidade de imagem de Saros na consola premium da PlayStation é fantástica e acentua bastante a direção de arte e a consistência visual do jogo. No entanto, não é transformativa o suficiente para justificar, obviamente, a atualização da consola para este fim. No lado menos positivo, o poder extra da PlayStation 5 Pro surge limitado nas cinemáticas in-engine do jogo, que se decidiram ser bloqueadas a 30 FPS, em contraste com o jogo sempre a 60 FPS. Se a Housemarque passar os olhos por esta opinião, espero que numa futura atualização possam desbloquear o frame-rate, talvez até introduzir VRR, que está também ausente.

Depois de me divertir moderadamente em Returnal, mas encontrar barreiras à minha paciência e tolerância aos seus desafios, fiquei, naturalmente, apreensivo com a chegada de Saros. Felizmente o que encontrei não é apenas um jogo que dá continuidade às competências e experiências da Housemarque, que já se tornou numa referência dos jogos de ação, como também encontrei uma fantástica evolução, cheia de decisões conscientes, algumas até humildes, que tentam não condicionar o seu novo jogo só a “alguns”. Arrisco-me a dizer até que Saros poderia parecer feito apenas para quem adorou Returnal, mas é igualmente um jogo para quem não gostou e este equilíbrio é uma conquista rara.

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Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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