River City Girls Zero – Do passado, sem amor

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Mais um clássico repescado para o presente que vale pela localização e não pelo jogo em si.

Com o sucesso de River City Girls, a Wayforward decidiu voltar atrás no tempo e revisitar um dos clássicos que cimentou e popularizou a série na história dos videojogos. Shin Nekketsu Koha: Kunio-Tachi no Banka, desenvolvido originalmente pela Arc System Works, estreia-se finalmente no ocidente, 28 anos depois do seu lançamento, aterrando no PC e nas consolas com poucas novidades, munindo-se de uma divertida introdução animada, composta por painéis de uma banda desenhada – ou melhor, de um manga – que interliga este clássico perdido com as novas aventuras de Kyoko e Misako.

Fora a introdução, que coloca a dupla a descobrir um cartucho deste clássico dos beat’em ups, River City Girls Zero é tal e qual a aventura lançada em 1994. A série Kunio-Kun, que partilha o nome com o seu protagonista, focou-se mais na ação do que na variedade de mecânicas, mantendo-se próximo dos seus contemporâneos em 16 bits. No entanto, este festival de pancadaria é interessante na forma como aborda a sua narrativa, focando-se muito mais na história de Kunio e Riki do que os restantes títulos do género. A campanha funciona mais como um filme, livrando-se da divisão por níveis para contar uma história fluída, sem interrupções ou distrações secundárias. Seguimos apenas a viagem de Kunio e companhia à medida que descobre mais sobre as pessoas que o incriminaram injustamente.

No entanto, a estrutura de River City Girls Zero não reflete o que encontramos na jogabilidade, onde a campanha assume um formato muito mais arcaico e pouco memorável. Como um jogo de ação, estamos perante a experiência mais básica e segura possível, com as mecânicas a serem limitadas a socos, pontapés, saltos, defesa e um ataque traseiro que servirá para eliminar qualquer adversários que encontremos no decorrer da campanha. A jogabilidade não evolui além desta opções, mantendo-se o mais clássica possível, onde sou levar a crer que a Arc System Works preocupou-se muito mais em criar uma narrativa coesa e uma campanha mais progressiva do que mecanicamente memorável.

Talvez sejam os sinais do tempo a falar mais alto, mas seria injusto chegar a essa conclusão quando já existiam títulos como Final Fight no mercado. É uma decisão criativa, o que respeito, mas que me deu pouco prazer a descobrir. Precisava de mais opções e variedade para justificar um lançamento contemporâneo, mas a Wayfoward quis focar-se no valor arqueológico do que na atualização deste clássico. No entanto, louvo a possibilidade de termos quatro personagem em combate. Ao longo da campanha, temos acesso a novas personagens, que se juntam ao nosso grupo, e podemos definir quem nos acompanha em combate. Podemos alternar entre lutador a meio dos combates, o que significa que temos tecnicamente quatro vidas ao nosso dispor.

Os problemas surgem em duas medidas. A primeira é a ausência de golpes e habilidades que diferenciem os lutadores, algo que irá dececionar os fãs do género – fora a velocidade das personagens femininas e alguns golpes, como os ataques no chão, não existem diferenças palpáveis. A segunda é a forma como River City Girls Zero gere a derrota dos jogadores, definindo que basta um lutador ser derrotado para regressarmos ao ecrã de Game Over. Uma decisão que se torna mais estranha quando percebemos que a penalização é muito reduzida, colocando os jogadores, novamente a 100%, antes de batalhas contra os bosses sem penalizações – especialmente porque não temos um sistema de vidas ou pontuação.

Assim é River City Girls Zero. Se adoraram os títulos mais recentes, desenvolvidos pela Wayfoward, tenham cuidado com este regresso ao passado, que é demasiado rígido, lento e simples em comparação. É uma relíquia para os mais curiosos e algumas adições estratégias e de qualidade de vida, como a possibilidade de gravarmos em qualquer parte da campanha e redimensionarmos o ecrã do jogo, dão ao jogador um maior controlo sobre a experiência deste beat’em up em 16 bits. Fora a curiosidade, encontram melhores exemplos no PC e consolas.

Cópia para análise (versão Nintendo Switch) cedida pela WayForward.

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