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Um olhar interessante pelo género roguelike que vai depender da experiência e curiosidade de cada jogador.

Revita é um daqueles videojogos que simplesmente ultrapassa-me. Podia estar a disfarçar e a arranjar desculpas para a minha falta de investimento na sua estrutura roguelike, mas eu gosto do género e não existe nada a nível técnico que não funcione em Revita. Aliás, Revita é lindíssimo, com animações excelentes, cinemáticas expressivas e emocionais, modelos muito detalhados e cores vivas que alimentam uma história que lida com temas fortes e marcantes. A experiência roguelike também está bem representada, com as mecânicas do costume, onde navegamos masmorras e vários níveis enquanto colecionamos relíquias e melhorias temporárias. Quando somos derrotamos, voltamos à estaca zero, mas sempre com a possibilidade de desbloquear novas habilidades – que passam a estar disponíveis na campanha – e também novas armas, que impactam realisticamente o combate e a dificuldade do jogo. Tudo funciona em Revita, nem o seu desempenho é um problema.

Então o que me deixou tão insatisfeito? Não foi certamente a sua banda sonora, que se assumiu como um dos destaques. Algumas das composições são tão fortes que me motivaram a seguir em frente e a alcançar as suas zonas para as ouvir novamente. Por exemplo, a música que acompanha as zonas com estátuas da deusa – onde podemos sacrificar pontos de vida por skills -, uma melodia suave, cristalina, belíssima e que é também nostálgica. Existem momentos em que sinto que esta composição foi, de alguma forma, inspirada pela obra de Kota Hoshina, compositor da From Software em títulos como Evergrace e a série Armored Core, ou então pela geração 128 bits devido à sua utilização de samples e tons MIDI com instrumentos de corda.

Penso que os meus problemas com Revita também não estão relacionados com o mundo em si, com a realidade melancólica onde permanecemos durante a campanha. Existe uma zona principal, construída em torno de estações de metro, onde podemos interagir com outras personagens e desbloquear habilidades e armas para o nosso protagonista. É uma área ampla, com andares superiores e inferiores, cujos corredores ficam mais vivos à medida que libertamos a alma dos NPC e desbloqueamos novas formas de melhorar a nossa personagem. O elemento mais interessante deste HUB é a possibilidade de personalizarmos os seus corredores e halls com elementos decorativos. Se tivermos os recursos necessários, podemos adicionar cadeiras, escadas, entre outros. Não são adições que impactam a jogabilidade, mas que servem a narrativa e desenvolvem a ideia deste rapaz solitário, que viaja sozinho de metro – apenas rodeado pelo que parecem ser espectros/copias dos seus erros passados – e que agora tem pessoas à sua volta.


Os combates também não podem ser considerados como problemáticos, mas sim pouco imaginativos. Revita utiliza uma estrutura por zonas, que se dividem por pequenas arenas de combate, cujo objetivo restringe-se à eliminação dos inimigos para passarmos ao nível seguinte. O combate é um foco constante em Revita e a jogabilidade assume o formato de twin-stick shooter com elementos de plataformas, onde é tão importante controlarmos as hordas de inimigos como evitarmos armadilhas e os nossos inimigos através das várias estruturas presentes em campo. As armas mudam realisticamente o flow dos combates, como a shotgun e o seu padrão de disparo em spread – ou três tiros em simultâneo -, e os inimigos apresentam-se em várias formas e feitios que desafiam constantemente os jogadores.

Não há nada que se destaque, mas também não há nada de fundamentalmente quebrado em Revita. O que não apreciei, no entanto, e agora a memória já começa a refrescar-se, foi o ritmo dos combates, as arenas quase sempre curtas e claustrofóbicas e a ausência de maiores elementos visuais entre os níveis. As habilidades podem ajudar a colmatar os problemas de ritmo, mas nem sempre são eficazes quando a sua disponibilidade é aleatória. A duração reduzida dos confrontos é uma mais valia devido à ausência de novas opções, mas a forma como lutamos contra os nossos inimigos nunca evolui além dos projéteis da nossa arma ou da utilização de proteções. Talvez tenha sido isso que nunca me deixou em sintonia com Revita, este combate pouco exigente em termos de movimentação ou a variedade de armas e habilidades que me possibilitassem uma maior personalização do protagonista.

No entanto, nem tudo é falível no sistema de combate, e eu aprecio a forma como a aquisição de habilidades e tesouros está associada aos pontos de vida. Se quisermos adquirir uma nova habilidade ou melhorar a nossa personagem, nós precisamos de gastar pontos de vida. Num roguelike, trocar vida por dinheiro ou habilidades é uma proposta arriscada, mas Revita delicia-se nesta necessidade. A abertura de um tesouro, por exemplo, cujos conteúdos desconhecemos, também requer o sacrifício de pontos de vida e eu acho isso delicioso. Não só porque adiciona algum desafio à jogabilidade, mas também porque nunca senti que o jogo era injusto e que forçava o desbloqueio de habilidades interessantes.

Para além disso, existe o outro lado da moeda, que é a possibilidade de adicionarmos pontos de vida se jogarmos bem. Através de uma barra de espírito, temos a possibilidade de melhorar metade de um coração entre barras. Se tivermos a vida no máximo, por exemplo, então temos a possibilidade de desbloquear um novo coração e assim aumentar as nossas hipóteses em combate, mas também deixar-nos mais aptos a adquirir novas habilidades. É uma troca inteligente que adiciona novas camas de estratégica a um sistema de combate que se mantém demasiado imutável ao longo das minhas tentativas. O risco e recompensa estão de mãos dadas, tal como dita a experiência dos roguelikes.

Quem diria, talvez Revita não tenha sido assim uma experiência tão desagradável, ainda que continue a sentir que algo não funciona perfeitamente para mim. Os seus elementos visuais e banda sonora são os grandes destaques para mim, sem dúvida, tal como a possibilidade de expandirmos a nossa estação de metro com elementos decorativos e novos companheiros de viagem. O sacrifício de pontos de vida, em prol de melhores habilidades, também é um elemento que funciona muito bem com os combates rápidos de Revita. Penso que existem sempre jogos assim, que são bons e objetivamente interessantes, mas que não nos agarram. Talvez seja inconsciente ou embirração, talvez não seja nada disso. No fundo, o que importa é que Revita, seja bom ou mau, é um jogo interessante. Algo raro nos dias de hoje.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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