Paradise Marsh

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Uma experiência zen que é muito menos acessível do que a jogabilidade aparenta ser.

Desenvolvido por Etienne Trudeau, Paradise Marsh é, em toda a sua essência, um projeto pessoal. É possível sentirmos o carinho de Trudeau por esta aventura descontraída, em torno de jardins e pântanos, onde as memórias do passado, de verões de infância, parecem colidir naquela que é uma experiência tão descontraída como melodramática. Em tons de pastel, o mundo de Paradise Marsh constrói-se quase como um livro pop up, com o cenário a surgir enquanto caminhamos pelos seus biomas em busca de animais e insetos para completarmos a nossa coleção, mas também para devolver as estrelas ao céu.

Paradise Marsh procura ser uma experiência contemplativa, meditativa e pensada para ser jogada de uma só vez, com os jogadores encarregues de descobrirem os pensamentos desta protagonista sem rosto – talvez sejamos nós próprios ou então Trudeau no papel principal – e os vários animais do ecossistema que se desenvolve à nossa volta. A experiência de Paradise Marsh é muito imediata e pouco transformativa, no sentido em que começamos a campanha à procura destes ilustres animais e terminamos exatamente quando os capturamos e os lançamos pelo céu. Depois de capturarmos os animais, com a ajuda da nossa rede – com alguns deles, como a aranha, a necessitarem do auxílio de power ups temporários, como o cogumelo que nos eleva ou a cenoura que nos permite salvar com maior distância -, temos de unir as suas estrelas e transformá-las em constelações. Entre a captura de animais, podemos descobrir atividades secundárias, como apanhar lixo e roupa suja, tocar instrumentos e até semear novas plantar ou arrancar as pétalas de um malmequer.

A experiência mantém-se descontraída e casual, com o ciclo de dia e noite a limitar temporariamente algumas das atividades que temos à nossa disposição. Alguns animais só surgem durante o dia e em determinados biomas, e se queremos construir as constelações temos de esperar que a noite chegue. No fundo, os desafios são mínimos, mas é necessária alguma paciência para encontrar todos os animais ao longo dos cenários. Perder um animal e ter de esperar um dia inteiro para termos outra oportunidade coloca um travão no ritmo já lento de Paradise Marsh, mas é a repetição das ações e a simplicidade das tarefas que me retiraram do jogo.

Apesar da sua aposta numa campanha leve e contemplativa, quase como um livro de mindfulness em formato jogável, a ambiência e mensagem de Paradise Marsh escaparam-me. A jogabilidade nunca é entusiasmante e o fluxo de tarefas, quase sempre idênticas, colocaram-me numa posição estranha. Eu sabia que não existia um porquê tradicional para o que estava a jogar e que se tratava de uma experiência mais subjetiva, mas com um mundo tão despido e dependente da sua suposta beleza visual, que pouco mais oferece ao jogador no toca a conteúdos, a minha mente começou a divagar. Quis encontrar um significado realista, menos filosófico, sobre esta experiência em formato videojogo, mas pouco encontrei. É uma mensagem pessoal, fruto de memórias de Trudeau e dos seus próprios pensamentos, mas que não se traduziram emocionalmente para o meu relacionamento com o videojogo em si.

Paradise Marsh é um jogo simples, assente na experiência visual e na sua ambiência, mas sempre com o fantasma da jogabilidade por cima do seu ombro. É um videojogo muito subjetivo, por isso, de certeza que terão uma opinião diferente da minha. Talvez tenham apreciado a sua narrativa por trechos, os monólogos de cada animal e a sua transformação em constelações – que construímos ao ligarmos as várias estrelas através de um dos seus poucos mini-jogos -, ou até as mensagens escondidas em garrafas, espalhadas pelo mundo. Não consegui desligar a mente e simplesmente apreciar a beleza de Paradise Marsh, pois, para mim, não havia muito para a apreciar através dos seus cenários repetitivos. No entanto, respeito Paradise Marsh como um short game e projeto a solo, nem que seja pela determinação de Trudeau em realizar este projeto.

Cópia para análise (Xbox Series X) cedida pela Pop Agenda.

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