O LeiriaShopping apresenta uma imagem renovada, com mais luz natural, materiais locais e tecnologia de gestão inteligente da iluminação.
O LeiriaShopping apresentou oficialmente a renovação do espaço, resultado de um investimento de cerca de sete milhões de euros que alterou de forma significativa a imagem e o funcionamento do centro comercial. A intervenção, desenvolvida e gerida pela CBRE, incidiu sobre cerca de 10.000 m2 e apostou na entrada de luz natural, na utilização de materiais locais e na integração de tecnologias de eficiência energética.
As claraboias foram ampliadas e tornaram-se um dos elementos mais visíveis da obra, permitindo maior luminosidade em zonas que antes eram praticamente fechadas. O interior foi reorganizado com novas áreas de descanso, zonas verdes e mobiliário renovado, enquanto a praça de alimentação passou a contar com tectos em cortiça, mais luz natural e maior capacidade. As instalações sanitárias foram ampliadas e redesenhadas, incluindo agora um corredor directo para o hipermercado.
A componente tecnológica teve um peso central na remodelação. O sistema DALI, instalado nos pisos principais, fachada e instalações sanitárias, ajusta automaticamente a intensidade da iluminação LED consoante a luz exterior, reduzindo consumos e garantindo maior eficiência. Nos parques de estacionamento, além da melhoria da iluminação e das pinturas, foi implementado um sistema de gestão de ocupação.
No exterior, a fachada ganhou muros verdes, pintura branca e iluminação LED controlada digitalmente, alinhada com a estratégia de eficiência energética assumida para o projecto.
Quanto a novas lojas, estão previstas algumas, entre as quais a Lefties, prestes a abrir.
A entrada da Zippy e da Decathlon na aplicação amplia a oferta do Uber Eats e sublinha o papel de Portugal como mercado de referência no retalho não alimentar na região EMEA.
O Uber Eats voltou a alargar o seu retalho ao integrar duas marcas com forte presença no mercado português: Zippy e Decathlon passam a constar entre as opções da aplicação, reforçando a aposta da plataforma em categorias não alimentares e consolida a posição de Portugal como referência da região EMEA nesta área.
A entrada da Zippy na aplicação assinala a estreia da moda infantil no serviço dentro da região EMEA, permitindo que vestuário e artigos de puericultura cheguem aos utilizadores em entregas que podem ocorrer em cerca de meia hora. Já a Decathlon surge igualmente como estreia absoluta, tornando-se a primeira marca de desporto acessível através do Uber Eats na mesma região.
Com a Decathlon, passam a estar disponíveis mais de 30.000 produtos distribuídos por várias modalidades e atividades, desde fitness a ciclismo, passando por natação, desportos de raquete, campismo e caminhada. As encomendas já podem ser feitas em Lisboa, Gaia, Coimbra, Leiria e Albufeira, estando previsto o alargamento a outras cidades.
Este segmento tem ganho relevância dentro do Uber Eats, que identifica o país como um dos seus mercados mais dinâmicos na região EMEA, impulsionado pela introdução de categorias como eletrónica, produtos farmacêuticos, bricolage e cuidados para animais, consolidando um percurso visto internamente como um caso de destaque.
A equipa de produção de Dispatch, um dos melhores jogos do ano, apresenta-se contra o uso de ferramentas inteligentes generativas na produção de videojogos.
O uso de ferramentas inteligentes generativas durante a produção de videojogos é atualmente um tema recorrente e divisório. E assistindo à forma como têm sido implementadas, o resultado não tem sido apenas questionável, tem afetado a estrutura completa de alguns estúdios. Agora, após o lançamento de Dispatch, o jogo de estreia da AdHoc (equipa composta por membros de The Walking Dead, The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands), o seu fundador, Nick Herman, em entrevista ao GamesIndustry.biz, não se poupou em críticas a quem usa ferramentas generativas para criação e produção de jogos, afirmando mesmo que quem as usa não é criativo.
Herman começa por contextualizar e dizendo que “nenhuma IA faz o que ele fez”, elogiando especificamente a atuação do veterano Jeffrey Wright, no papel de um super-herói aposentado, em resistência ao uso de vozes sintéticas no jogo. “Ele trouxe algo para aquela personagem que nós não estávamos à espera. Quero dizer, a sua atuação e a de Aaron e do resto do elenco elevaram o material de uma forma que simplesmente não se consegue ter (com IA). Se escolherem usar IA, não vai surpreender porque o resultado é baseado em algo que já se ouviu antes. Por isso, sim, honestamente, IA parece uma solução de produção e não uma solução criativa. Talvez seja se não fores criativo” remata Herman com palavras duras a quem escolhe esta via.
Michael Choung, produtor executivo também comenta as novas tecnologias, afirmando que “o que quer que estejamos a construir, tem que criar uma ligação”, refletindo sobre o lado humano e intencional das escolhas feitas na produção. “Tem que ser feito por pessoas. Tem que se ligar às pessoas. Estamos a olhar para a IA e estamos a ver o que a IA está a fazer, tal como todos os outros. Mas… parece estar a ter problemas em atingir um ponto de ‘é suficiente’. E ‘suficiente’ para nós, é o inimigo.”
Não é ao acaso que Dispatch entra na discussão. O aclamado jogo é baseado em dois grandes pilares que muitos estúdios e produtores menos criativos tentam abordar com estas tecnologias. De um lado, temos um jogo que é virtualmente todo baseado em cinemáticas animadas de altíssima qualidade e uma direção de arte bem vincada, do outro, temos um elenco de vozes extraordinário, com a presença de alguns nomes bem conhecidos do cinema, televisão e Internet. Tudo elementos com custos, mas que provavelmente se traduziriam num jogo insipido, sem alma e objetivamente desinteressante se não tivesse feito com pessoas, vontade e paixão.
Produtora responsável por filme com Kevin Spacey recebe milhões em transferências e entra na mira do Ministério Público por possível branqueamento de capitais.
Kevin Spacey, durante anos uma das figuras mais reconhecidas de Hollywood, tem tentado recuperar a sua presença no grande ecrã depois de uma sucessão de escândalos relacionados com agressões sexuais que abalaram a sua carreira. Ora, é precisamente um dos seus novos projetos que colocou Portugal no mapa de uma investigação financeira, depois de as autoridades terem detetado movimentações suspeitas ligadas à produtora responsável pelo filme.
De acordo com uma investigação do Expresso (acesso pago), a história terá começado em Lisboa, onde a produtora portuguesa Elledgy Media foi criada no final de 2023 com um capital simbólico e sede num apartamento em Benfica. À primeira vista, nada fazia prever que a empresa, recém-formada e sem histórico relevante, viria a receber quase uma centena de transferências num intervalo curto de tempo. Entre abril de 2024 e maio deste ano, entraram na conta da produtora mais de 4,8 milhões de euros, a que se juntaram depósitos avultados em numerário. Os bancos fizeram o que a lei exige e enviaram relatórios ao Ministério Público, levando o Departamento de Investigação e Ação Penal (DIAP) de Lisboa a abrir um inquérito por suspeitas de branqueamento de capitais.
No centro da operação está Elvira Paterson, empresária ucraniana radicada em Lisboa há vários anos e responsável pela Elledgy Media. A ligação que mantém com Vladimir Okhotnikov, um empresário russo envolvido em esquemas de criptomoedas avaliados em centenas de milhões de dólares, tornou-se um dos pilares da investigação. Okhotnikov não só é coautor e coprodutor do filme The Portal of Force, protagonizado por Spacey, como terá usado a produtora portuguesa para movimentar dinheiro associado aos seus projetos digitais. Em mensagens trocadas com um advogado, Paterson admitiu que mais de quatro milhões de dólares tinham passado pela empresa desde que conheceu o russo, acrescentando que o restante financiamento chegava através de criptomoedas.
Os investigadores também analisam a atividade financeira pessoal de Paterson, que depositou cerca de 300.000€ em numerário numa conta individual e recebeu transferências de montantes elevados num espaço de semanas. A empresária justificou essas entradas como ofertas dos pais destinadas a amortizar um crédito imobiliário, mas os valores reforçaram as dúvidas das autoridades.
A investigação internacional conduzida pelo Consórcio Internacional de Jornalistas de Investigação revelou ainda que a Elledgy Media organizou, entre 2024 e 2025, eventos com presença de figuras de Hollywood em vários países. Estes encontros serviriam para promover os projetos de Okhotnikov, nomeadamente o Meta Force, um universo ficcional pensado para atrair investidores, combinando banda desenhada, videojogos e cinema. O projeto acabou por ser encerrado, dando rapidamente lugar a outro, o Holiverse, igualmente associado ao mundo cripto.
Enquanto o filme com Kevin Spacey segue para a fase final de produção, com estreia prevista para o próximo ano, a vertente financeira continua sob análise. O DIAP tenta agora perceber se Portugal foi usado como plataforma para movimentações monetárias cuja origem permanece por esclarecer, num caso que combina cinema, criptomoedas e suspeitas de lavagem de dinheiro.
Syberia Remastered trabalha os cenários e direção de arte do clássico, nem sempre com resultados satisfatórios, mas é incapaz de acertar numa jogabilidade acessível e natural ao comando, criando assim uma experiência mais exasperante do que envolvente.
Nos antigos manuscritos de game design e nos manuais arqueológicos de user interface, de eras passadas e quase esquecidas, os anciões já ponderavam sobre a problemática de adaptar para as consolas um videojogo que fora pensado e criado para o computador. Como poderia o comando, limitado no seu interface e opções de interatividade, suplantar a diversidade de inputs que o teclado proporciona aos criativos e produtores de videojogos? 102 teclas, mais três do rato – a não ser que tenham um rato com atalhos para a vida –, e toda uma variedade de combinações de botões e ações que colocam qualquer comando na via da amargura. Esta problemática atormentou os filósofos da Antiguidade e continua a ser um desafio constante para os atuais designers, que prosseguem nesta guerra de adaptabilidade contra todas as probabilidades, inventando menus, combinações, simplificações e artimanhas para que o comando não seja visto como um limitador e antes como uma expansão natural do jogador sem condicionar a sua experiência.
Este desafio não nasce apenas do limite de botões e inputs do comando, mas também das capacidades interativas que nascem da sua adaptabilidade. Basta olharmos para casos como Syberia, o clássico jogo de aventura, criado por Benoît Sokal e lançado originalmente em 2002, que combina uma jogabilidade point-and-click com uma maior variedade de movimentos 3D, para compreendemos como este processo de adaptação é ainda um problema por resolver. A versão remasterizada, que moderniza visualmente o jogo de Benoît Sokal, com cenários muito mais definidos – ainda que tenham perdido alguma da alma do jogo original –, procura criar um ponto de equilíbrio entre a jogabilidade original e um novo sistema de navegação pensado para as atuais consolas. Na PlayStation 5, a jogabilidade abandona a natureza point-and-click e deixa-nos controlar Kate Walker livremente pelos vários cenários de Valadilène. Os puzzles foram preservados, mantendo o seu esquema e resolução originais, mas a interatividade ganha outra tonalidade quando podemos mover-nos sem os entraves de pontos de interação pré-definidos.
Syberia Remastered (Microids)
Esta liberdade de movimentos devia ser um ponto positivo e acredito que foi pensado como tal. A possibilidade de explorarmos Valadilène à nossa vontade, deixando-nos conhecer mais proximamente a natureza rural desta aldeia fictícia, podia ser uma forma de nos relacionar emocionalmente com mundo de Syberia. Acredito que a intenção foi essa, tal como adaptar o jogo ao famigerado comando, mas o resultado é contraditório. Como podemos movimentar Kate através dos cenários, a navegação torna-se mais monótona. Os cenários longos, sem novos pontos de interação, que têm de ser percorridos enquanto procuramos pelas zonas de interesse e novos itens para resolver puzzles e curtos trechos de diálogo, acabam por ser um detrimento ao ritmo do jogo. As zonas de ligação deixam de ser passeios e interlúdios ponderativos para se transformarem em longas secções onde o jogador apenas pressiona no analógico para a frente: algo se perdeu nesta tradução mecânica.
A navegação também piorou e esta é a diferença entre ter liberdade e não saber o que fazer com ela. Se Syberia funciona melhor como um point-and-click, penso que não existem grandes dúvidas, mas é preciso compreender que não se trata apenas de um problema de distanciamento entre zonas de interesse ou o cansaço mental de um jogador sem mais nada para fazer. Os movimentos de Kate são rígidos, pouco naturais, e os cenários são tão limitados – muitas zonas estão interditas, daí a ilusão de liberdade –, que a navegação é um constante para-arranca até encontrarmos o caminho correto. Com um sistema point-and-click, esta rigidez não é tão palpável, mesmo que o ritmo seja igualmente lento. Como solucionar este problema? Na minha mais honesta e modesta opinião, e tendo em conta que a mesma navegação já era utilizada na versão PlayStation 2, eu diria que a solução seria um híbrido mais eficaz, com mecânicas point-and-click, onde pudéssemos controlar o cursor com o comando, aliado à nova UI que identifica mais notoriamente os pontos de interação.
Syberia Remastered (Microids)
Se são fãs de Syberia e se sempre quiseram conhecer melhor o mundo criado por Benoît Sokal, a nova versão é um ponto de entrada satisfatório, mas sou levado a concluir que a versão PC será sempre superior. E se apontamos para a versão PC, penso que não estou longe de recomendar o original em toda a sua glória visual, que aqui se perde devido à fidelidade gráfica que nem sempre funciona pelo melhor. É uma boa opção em termos de disponibilidade nas plataformas atuais, sem entraves maiores, mas Syberia Remastered não é propriamente um vislumbre marcante para um clássico do género. No fundo, a problemática da adaptação continua, os textos permanecem sem tradução e as gerações futuras terão de decifrar este suposto enigma.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pelaMicroids.
O Vila do Conde Porto Fashion Outlet inaugurou uma expansão de 10 mil m² com 31 novas lojas, quatrao restaurantes, arte e novas acessibilidades, reforçando o seu papel na região.
O Vila do Conde Porto Fashion Outlet entrou numa nova fase com a abertura de uma área que acrescenta dimensão, novas marcas e serviços ao centro. Os 10.000 m2 agora revelados, resultado de nova construção e da transformação de zonas já existentes, alteram de forma evidente a experiência de quem chega a Modivas. O espaço passa a contar com 31.000 m2 de área comercial, 31 novas lojas, quatro restaurantes e uma presença mais marcada de arte e design, suportados por um investimento de 30 milhões de euros que criou cerca de 300 postos de trabalho.
A nova ala surge com uma entrada principal renovada e um acesso direto ao metro, pensado para facilitar a mobilidade e incentivar alternativas ao automóvel. No exterior, zonas verdes e um lago criam um enquadramento pouco habitual neste tipo de empreendimento. No interior, o projecto do atelier L35 e a intervenção de Joana Astolfi aproximam o espaço de uma estética contemporânea, luminosa e ancorada em materiais naturais.
Entre as novas lojas, destacam-se a Lottusse, Pandora, Pedro del Hierro, Tommy Hilfiger Kids, Vans, Volcom, New Era, Urban Project, Boutique dos Relógios e Zara Home. Marcas já instaladas, como Armani, Rituals, Lindt e Tommy Hilfiger, aproveitaram a expansão para ocupar áreas maiores e renovadas. A Zara Home assume particular relevância por integrar o programa for&from, que emprega pessoas com necessidades especiais em colaboração com a associação VilacomVida.
O Vila do Conde Porto Fashion Outlet reforça também a componente artística com a galeria WAF – Women Art Fellowship, que apresenta obras de dez artistas finalistas de uma iniciativa dedicada à promoção do talento feminino nas artes visuais. Esta nova presença junta-se às peças de arte que já pontuavam o espaço e que ajudam a afastá-lo da ideia tradicional de outlet.
Na restauração, o Vila 953 regressa com uma carta criada pelos chefsEduardo Rodrigues e Nuno Matos, focada numa cozinha de autor acessível com influência portuguesa e mediterrânica. O Delfina estreia-se com uma abordagem mais descontraída e criativa, enquanto o Sibuya deverá juntar-se em breve com uma proposta de gastronomia japonesa assente em ingredientes trabalhados e combinações menos convencionais.
A sustentabilidade continua a ser uma das linhas orientadoras do Vila do Conde Porto Fashion Outlet. O centro volta a receber a certificação BREEAM “Outstanding” e adota recolha de águas pluviais, painéis solares, iluminação LED de baixo consumo e sistemas de eficiência energética inteligentes. A infraestrutura de carregamento para veículos eléctricos foi reforçada e permite agora abastecer 51 automóveis em simultâneo.
A expansão deixa ainda aberta a possibilidade de novos desenvolvimentos. O grupo VIA Outlets admite uma terceira fase de crescimento do Vila do Conde Porto Fashion Outlet, bem como a construção de um novo edifício no Retail Park situado em frente ao outlet. Para já, o centro avança para uma etapa mais robusta e abrangente, onde comércio, gastronomia, arte e preocupações ambientais coexistem de forma mais integrada, numa proposta cada vez mais alinhada com o presente e o futuro da região.
A conversa sobre saúde e bem-estar feminino evoluiu de forma significativa nos últimos anos. Hoje, fala-se sobre corpo, mente e autoconhecimento com muito mais abertura e informação. Plataformas especializadas, como a portuguesa Loja do Sexo, que promove educação e bem-estar íntimo, integram esta mudança cultural ao disponibilizar conteúdos mais acessíveis, seguros e focados na autonomia feminina. Esta transformação tem ajudado milhares de mulheres a compreender melhor o próprio corpo, e a encarar o bem-estar como parte central da vida moderna.
A importância do autoconhecimento para a saúde física e emocional
Autoconhecimento é um dos pilares do bem-estar feminino. Conhecer o corpo e as suas respostas ajuda a:
Reduzir stress e ansiedade
Melhorar a autoestima
fortalecer a relação com a própria imagem
tomar decisões mais conscientes sobre saúde e rotina
Quando a mulher entende os seus limites, necessidades e sinais biológicos, passa a ter uma relação mais harmoniosa com o próprio corpo, algo essencial numa sociedade cada vez mais acelerada e exigente.
O papel da tecnologia no bem-estar feminino moderno
O universo tecnológico tem sido uma ponte entre informação e autonomia. Hoje, existem aplicações dedicadas ao ciclo menstrual, saúde hormonal, acompanhamentos de humor e plataformas educativas que simplificam temas antes considerados tabu. Esta união entre tecnologia e saúde traz benefícios como:
Acesso facilitado à informação
Prevenção de problemas através da monitorização
Organização da rotina com base no ciclo e no bem-estar emocional
maior liberdade para explorar temas antes evitados
A tecnologia não substitui o acompanhamento médico, mas oferece ferramentas para que cada pessoa compreenda melhor o seu próprio corpo.
Intimidade e bem-estar: uma conversa cada vez mais aberta
Falar sobre intimidade é falar sobre saúde. Comportamentos naturais do corpo feminino, antes ignorados, tornaram-se tópicos importantes em áreas como:
Autocuidado
Sexualidade saudável
Saúde emocional
relações humanas
Esta abertura permite que mulheres de todas as idades tenham acesso a conteúdos seguros e contextualizados, que promovem uma visão equilibrada da intimidade e do bem-estar. A normalização desta conversa também é apoiada por plataformas de lifestyle, tecnologia e saúde, que procuram educar sem tabus e sem linguagem explícita, com foco no conhecimento e na qualidade de vida.
Construir uma relação mais saudável com o corpo
Um dos passos mais importantes no caminho do bem-estar é desenvolver uma relação positiva com o próprio corpo. Isso envolve:
Escutar sinais físicos e emocionais
Dedicar momentos de pausa e relaxamento
Compreender o ritmo natural do organismo
Reconhecer necessidades individuais
Autocuidado não é apenas uma tendência; é um hábito que contribui para equilíbrio emocional, confiança e uma sensação mais profunda de bem-estar.
Rotinas que favorecem o equilíbrio emocional
Pequenas práticas podem gerar grandes mudanças:
Boa higiene do sono
Momentos diários de relaxamento
Práticas de mindfulness
Movimento físico consciente
Atenção ao ciclo e às variações hormonais
Estas rotinas ajudam a equilibrar energia, estado emocional e produtividade, promovendo uma relação mais gentil consigo mesma.
Educação e acesso à informação: o que muda na prática
Quando a informação é acessível, o bem-estar deixa de ser um tema complicado. Sites educativos, blogs especializados e plataformas de conteúdo seguro tornam temas como intimidade, autocuidado e saúde feminina mais leves e compreensíveis. Iniciativas como a Loja do Sexo ajudam a democratizar conteúdo e a guiar mulheres num percurso mais consciente, sempre com linguagem respeitosa, educativa e inclusiva. O objetivo não é criar padrões, mas oferecer ferramentas para que cada mulher descubra o que funciona melhor para si, no seu corpo e no seu ritmo.
Cuidar de si é um ato de liberdade
O bem-estar feminino não se resume a produtos ou tendências; ele começa no conhecimento, passa pela aceitação e cresce com a autonomia. Investir tempo em aprender sobre o próprio corpo é uma das formas mais profundas de autocuidado. E ter acesso a recursos educativos, seguros, discretos e bem estruturados, permite que cada mulher caminhe com mais confiança, equilíbrio e leveza.
Se procuram conteúdos educativos, informação segura ou formas de aprofundar o vosso autoconhecimento, podem explorar tudo e mais alguma coisa em loja-do-sexo.pt.
Infraestruturas de Portugal e Câmara de Leiria avançam com planos de urbanização para a futura estação de alta velocidade e para a zona da Sismaria.
A Infraestruturas de Portugal e a Câmara Municipal de Leiriaformalizaram esta terça-feira, dia 18 de novembro, um protocolo que marca o arranque dos trabalhos para os planos de urbanização ligados à futura estação de alta velocidade e à área que envolve a atual estação ferroviária. O acordo estabelece as bases para a partilha de informação técnica e para o desenvolvimento coordenado dos estudos, num momento em que o concelho se prepara para integrar um novo ponto estratégico da Linha de Alta Velocidade.
A futura estação ficará implantada no corredor previsto para a alta velocidade e reunirá tanto os serviços rápidos como os convencionais, uma vez que o traçado da Linha do Oeste será desviado para convergir neste interface. O plano urbanístico a desenvolver pretende garantir um crescimento equilibrado da zona, assegurando a integração entre ferrovia, transportes rodoviários, ligações cicláveis e pedonais, além de prever áreas verdes destinadas a reduzir o impacto visual e ambiental da infraestrutura no tecido urbano.
A zona da Sismaria, que atualmente acolhe a estação da Linha do Oeste, será também alvo de um novo enquadramento urbanístico. Com o fim da circulação ferroviária neste troço, abre-se a possibilidade de redefinir os usos dos terrenos e edifícios existentes, permitindo a sua reconversão de acordo com as necessidades atuais da cidade.
A execução destes trabalhos acompanhará o desenvolvimento da segunda fase da Linha de Alta Velocidade, correspondente ao troço Soure–Carregado, garantindo que o planeamento urbano e o projeto ferroviário evoluem de forma articulada.
A NordicEPOD abriu o recrutamento para o campus europeu de produção em Viana do Castelo, prevendo centenas de novos postos de trabalho até 2026.
O grupo CTS avançou com a primeira etapa de recrutamento para o novo campus europeu de produção que está a ser construído em Viana do Castelo. A NordicEPOD, empresa integrada no grupo, iniciou o processo de seleção para a unidade dedicada à produção de componentes para centros de dados, num investimento considerado decisivo para reforçar a presença industrial e tecnológica do grupo na Europa. O projeto, ainda em execução, deverá originar cerca de 500postos de trabalho ao longo dos próximos anos, reforçando a posição de Portugal na área da engenharia aplicada à indústria dos data centers.
Esta fase inicial decorre já e seguirá o avanço das obras, cuja conclusão está prevista para o primeiro trimestre de 2026. Antes de a infraestrutura entrar em funcionamento em Viana do Castelo, os profissionais selecionados frequentarão programas de formação especializada na Noruega, concebidos para garantir preparação técnica adequada às exigências do futuro campus.
As vagas abrangem funções de direção, gestão e coordenação, bem como áreas de engenharia, controlo, operação e montagem, com especial necessidade de perfis ligados a quadros elétricos, módulos de energia e estruturas pré-fabricadas. A procura inclui especialistas experientes e candidatos em início de carreira com formação superior em mecânica ou eletrotecnia, desde que motivados para integrar um setor de forte crescimento e elevada complexidade tecnológica.
As oportunidades serão disponibilizadas através da plataforma municipal Work in Viana, numa estratégia que procura reforçar a ligação ao território e facilitar o acesso às candidaturas. Esta opção enquadra-se no objetivo de estreitar a relação com a comunidade local e de contribuir para o desenvolvimento económico da região.
Enquanto os Mogwai sobem a palco no mesmo dia dos The Cure, os Snow Patrol e Ornatos Violeta atuarão no primeiro dia do North Festival 2026.
Já fez um mês desde que o North Festival surpreendeu tudo e todos ao anunciar os The Cure como cabeças de cartaz da edição de 2026. Entretanto, os bilhetes de relvado já esgotaram, mas a Vibes & Beats, promotora do festival, demorava a anunciar novos nomes. Felizmente, e tal como prometido, eis que temos novidades no lineup.
Esta noite, a promotora anunciou três novos nomes para o próximo ano: Mogwai, Snow Patrol e Ornatos Violeta. Os Mogwai, que não atuam em Portugal desde 2019, regressam assim ao nosso país a 7 de junho, mesmo dia em que tocam os The Cure.
Quanto aos Snow Patrol, atuam a 5 de junho, primeiro dia do North Festival 2026. O grupo de Gary Lightbody regressa ao nosso país após ter encabeço o MEO Marés Vivas 2024. Relativamente aos Ornatos Violeta, muitas oportunidades já surgiram em anos recentes para ver o grupo português, portanto esta será mais uma. E sim, atuam também a 5 de junho.
A edição de 2026 do North Festival decorre entre 5 e 7 de junho, numa mudança que leva o evento para a Cidade Desportiva da Maia. O novo recinto pretende oferecer melhores condições, maior acessibilidade e um enquadramento mais funcional, a poucos minutos do Porto, do aeroporto e das principais vias de ligação da região.
Com três palcos e uma programação que junta artistas nacionais e internacionais de peso, o North Festival prepara-se para reforçar a sua posição de destaque no calendário musical português. A organização deverá revelar em breve mais nomes que completarão o alinhamento.
Quanto aos bilhetes, os diários custam 55€, ao passo que o passe geral pode ser adquirido por 140€.
A chegada da Zalando a Portugal marca uma nova fase no e-commerce de moda, já com planos para trazer novidades em 2026.
A Zalando apresentou oficialmente a sua chegada a Portugal numa conferência de imprensa dedicada ao lançamento da operação. A sessão, conduzida por Joelle Esmoris, gestora de comunicação corporativa, e por Eloisa Siclari, responsável pela região do Sul da Europa, serviu para explicar porque é que o país se tornou uma prioridade e como a empresa pretende posicionar-se no mercado.
Segundo Ri, 2025 representa “o momento certo” para avançar. A empresa defende que só agora existe maturidade tecnológica e logística suficiente para oferecer, desde o primeiro dia, o que considera ser um nível de serviço de referência. A operação portuguesa será suportada pelo centro logístico de Toledo, integrado numa rede europeia de doze hubs que já servem outros mercados de grande dimensão. Esta infraestrutura permite, segundo a responsável, garantir rapidez e consistência nas entregas.
A entrada em Portugal é também vista como uma oportunidade para acelerar a digitalização do setor da moda no país. A Zalando acredita que os consumidores portugueses demonstram abertura para marcas internacionais e procuram experiências mais sofisticadas de compra online. O objetivo declarado passa por elevar a fasquia do mercado, não apenas através do preço, mas sobretudo através da qualidade global da experiência.
Para isso, a empresa aposta numa estratégia de localização abrangente. A plataforma funciona integralmente em português europeu e apresenta, desde o lançamento, métodos de pagamento familiares para o público local. A parceria com os CTT é destacada como elemento-chave, garantindo proximidade operacional e uma logística adaptada ao território. A colaboração é, aliás, reforçada pela extensão desta parceria a Espanha, onde os CTT passam a atuar como segundo transportador.
O lançamento chega acompanhado de um conjunto alargado de funcionalidades já testadas noutros mercados. Entre elas está o assistente conversacional da plataforma, as recomendações de tamanho baseadas em inteligência artificial e os Stories on Zalando, pequenos editoriais em vídeo que pretendem inspirar o utilizador. A empresa descreve esta abordagem como uma passagem do comércio eletrónico meramente transacional para uma lógica de “e-commerce emocional”, incentivando a descoberta e a personalização.
As primeiras semanas de atividade deixaram a empresa confiante. Ri afirma que a adesão inicial foi forte, com destaque para categorias como streetwear, moda infantil e marcas próprias da Zalando. Lisboa e Cascais registam maior procura, mas o crescimento no Norte e em zonas suburbanas mostra que o interesse não se limita aos grandes centros urbanos. Em regiões com menor oferta física de moda, a conveniência torna-se um fator decisivo.
No horizonte, a empresa prepara o alargamento da oferta com dois serviços já disponíveis noutros países: o programa de fidelização Zalando Plus e a plataforma de vendas privadas Zalando Prive. A tecnológica não avança datas, mas admite que 2026 deverá marcar o início desta segunda fase.
A estratégia para o mercado português inclui ainda a intenção de apoiar a internacionalização de marcas nacionais, permitindo que designers e etiquetas portuguesas acedam à base europeia de mais de 50 milhões de clientes da plataforma.
O Zigbee 4.0 chega com ajustes ao funcionamento do protocolo mesh e alterações ao modo como os dispositivos serão validados.
A Community Standards Allianceapresentou o Zigbee 4.0, uma atualização que altera a arquitetura do protocolo mesh e introduz operação fora da banda habitual dos 2.4 GHz. A principal novidade é o Suzi, uma extensão que combina Zigbee e comunicações sub-GHz e que permitirá o funcionamento de futuros dispositivos nas bandas de 800 MHz na Europa e 900 MHz na América do Norte.
A alteração responde às limitações associadas à banda de 2.4 GHz, onde o Zigbee tem operado desde a sua criação. As interferências com outras tecnologias, a cobertura limitada em habitações grandes e o desempenho reduzido em ambientes industriais são alguns dos problemas que o Suzi procura mitigar, recorrendo a frequências com maior alcance e melhor capacidade de atravessar estruturas.
A CSA pretende que o Zigbee 4.0 seja utilizado em cenários onde tanto o Thread como versões anteriores do protocolo revelam dificuldades de manter ligações estáveis, incluindo edifícios de vários pisos, fábricas e armazéns com obstáculos físicos. O Suzi junta-se a variantes como Smart Energy e Green Power, alargando o uso do protocolo a áreas onde este tinha menor presença.
A nova versão inclui também ajustes ao processo de certificação, alterações ao mecanismo de segurança na transmissão de dados e melhorias na gestão energética de dispositivos alimentados por bateria, que passam a comunicar com intervalos mais espaçados. A rede mesh recebe otimizações na circulação de informação, com efeitos diretos na estabilidade e no tempo de resposta.
Entre as alterações práticas está o Batch Commissioning, que permite configurar vários dispositivos em simultâneo. O Zigbee Direct passa a fazer parte integrante do protocolo, permitindo que smartphones utilizem Bluetooth Low Energy para instalar e controlar equipamentos sem a necessidade de um hub.
Apesar da novidade, a compatibilidade com o Zigbee 3.0 mantém-se e alguns dispositivos poderão receber atualizações OTA, embora não haja garantia de que todas as funcionalidades sejam suportadas pelos modelos existentes. A certificação do Suzi está prevista para o primeiro semestre de 2026.
A Electronic Arts não vai lançar um novo EA Sports F1 em 2026, em vez disso a próxima temporada será um DLC para o jogo atual.
A Electronic Artsanunciou que o futuro da sérieEA Sports F1 vai deixar de ter um lançamento anual. Pelo menos a curto prazo. Mais precisamente, o anúncio diz respeito ao lançamento de um DLC pago para EA Sports F1 25, com lançamento em 2026, que irá levar a próxima temporada do desporto motorizado até ao simulador oficial da FIA Formula One World Championship.
Esta estratégia faz com que EA Sports F1 25 se torne, por algum tempo, numa plataforma, atualizável e com um suporte mais continuo do que jogos passados, que até agora eram lançados anualmente, com novidades tanto gráficas como técnicas, para não mencionar nas atualizações de conteúdo com novos modos e equipas atualizadas. Ao optar pelo lançamento de um DLC para o jogo atual, vai permitir ao estúdio de produção responsável, a Codemasters, de ter tempo para o próximo título da franquia, que foi também anunciado. Para já sem “nome”, em 2027 será então lançado o próximo título da série. Em comunicado, a Electronic Arts descreve-o como uma “reimaginação” e um jogo “mais expansivo”, com a promessa de entregar uma experiência autêntica e inovadora.
A atualização para EA Sports F1 25 poderá também servir de teste para o que está para vir, com o próximo jogo a tornar-se numa nova plataforma para anos seguintes, à semelhança dos planos que estavam previstos para EA Sports WRC, o jogo oficial de WRC, que recentemente viu o seu suporte a ser cessado, acompanhado de despedimentos na Codemasters e da perda da licença oficial.
EA Sports F1 25 é o jogo mais recente da série e aquele que “elevou a fasquia para se tornar num dos melhores capítulos até à data”, como descrevemos na nossa análise.
O XPENG G9 tem preços a começar nos 50.800€ mais IVA. Já o XPENG G6 é bem mais barato, com valores a começar nos 37.950€ (acresce IVA).
A XPENG reforçou a presença no mercado nacional com a chegada de dois novos modelos elétricos, o G9 e o G6, ambos desenvolvidos sobre plataformas de 800V e focados em carregamento ultrarrápido, eficiência energética e aumento de autonomia.
O XPENG G9 apresenta-se como o SUV de referência da marca, combinando um desenho exterior mais esculpido com uma abordagem minimalista que inclui uma nova grelha dianteira geométrica com radar 3D de ondas milimétricas integrado. O modelo recorre a baterias LFP de 79 kWh (RWD Standard Range) ou 93,1 kWh (RWD Long Range e AWD Performance), ambas livres de minerais raros. Toda a gama integra a tecnologia 5C Supercharging e a plataforma integral de 800V em SiC, permitindo carregamentos dos 10% aos 80% em 12 minutos e atingindo uma potência máxima de 525 kW. Em apenas dez minutos de carga, o G9 recupera mais de 450 km de autonomia, podendo chegar aos 585 km em ciclo WLTP combinado.
O interior privilegia o conforto, com 95% das superfícies revestidas por materiais suaves ao toque e opções como bancos em pele Nappa, sistema de massagem Shiatsu, bancos traseiros com aquecimento, ventilação e reclinação elétrica, dois ecrãs de 14,96 polegadas e um teto panorâmico em vidro prateado capaz de bloquear praticamente toda a radiação UV. A capacidade da bagageira é de 660 litros, ou 1.576 litros com os bancos traseiros rebatidos, complementada por um frunk de 71 litros. No capítulo dinâmico, o G9 conta com suspensão exclusiva no segmento e suspensão pneumática na versão Performance, com ajuste de altura até 100 mm.
O modelo integra ainda assistências à condução como estacionamento totalmente automatizado, marcha-atrás autónoma e função de chamada remota. A variante Black Edition acrescenta acabamentos exteriores em preto integral, jantes de 21 polegadas escurecidas e pinças de travão em laranja.
Já o XPENG G6 chega como um SUV Coupé totalmente elétrico e segue a mesma linha de carregamento ultrarrápido, graças à plataforma de 800V em SiC que permite recuperar energia dos 10% aos 80% em 12 minutos, com potência máxima de 451 kW. A autonomia atinge os 535 km em ciclo WLTP combinado. O modelo passa a utilizar uma bateria LFP de 80,8 kWh nas versões RWD Long Range e AWD Performance, substituindo a anterior bateria de iões de lítio e oferecendo uma solução mais sustentável.
A segurança foi reforçada com uma estrutura 4-3-4 e uma bateria com proteção de nível balístico, preparada para resistir a temperaturas de 1.000 °C e pressões laterais de 80 toneladas. A durabilidade aumentou 30%, aproximando o modelo do objetivo de alcançar cinco estrelas Euro NCAP.
O exterior do G6 aposta num desenho aerodinâmico, com barra de luz LED Starlight, novo difusor traseiro, spoiler redesenhado e logótipo reposicionado em cinzento mate. A versão Black Edition inclui acabamentos exteriores totalmente escurecidos e jantes de 20 polegadas. No interior, o conceito Super Star-Ring introduz novos materiais, como camurça e acabamentos em madeira, além de uma nova cor Dark Gray, iluminação ambiente atualizada e retrovisor digital de 9 polegadas nas versões superiores. Os bancos dianteiros oferecem aquecimento, ventilação, massagem e 12 ajustes, enquanto os traseiros incluem encosto reclinável. A bagageira tem 571 litros, expandindo-se para 1.374 litros com os bancos rebatidos. O sistema de infoentretenimento combina um ecrã tátil central ultra-HD de 15,6 polegadas com um painel de instrumentos digital de 10,25 polegadas.
A marca otimizou diversos componentes através de mais de 20.000 ciclos de calibração, ajustando chassis, suspensão, direção, gestão térmica e isolamento acústico. O modelo inclui de série uma bomba de calor de alta eficiência e a tecnologia Heat Boost, que aquece o habitáculo sem impacto significativo no consumo.
A chegada do G9 e do G6 marca um novo passo na estratégia da XPENG, juntando carregamento ultrarrápido, sistemas de segurança evoluídos e habitáculos mais refinados. O G9 está já disponível em Portugal, com preços a partir de 50.800€ (acresce IVA). O G6 tem chegada prevista para o início de dezembro, com preços a partir de 37.950€ (acresce IVA).
Com cinco episódios, Nazaré: Onde Nascem Gigantes segue figuras de topo do surf gigante e jovens talentos na procura da “onda perfeita”.
Nazaré: Onde Nascem Gigantes é a nova série documental resultante da colaboração entre a Blanche Filmes e a Red Bull Studios, realizada por Pedro Varela e preparada para chegar em simultâneo à SIC Radical e à Opto SIC, a 21 de novembro.
A produção, composta por cinco episódios com mais de 30 minutos, mergulha no universo do surf de ondas gigantes e acompanha alguns dos nomes mais marcantes desta vertente, entre eles Lucas Chumbo, Kai Lenny, Justine Dupont, Pedro Scooby e Andrew Cotton, a par de jovens surfistas que tentam afirmar-se no line-up mais exigente do planeta. Filmada em Portugal, Brasil e Havai, a séri
Filmada em Portugal, Brasil e Havai, a série segue o quotidiano destes atletas numa rotina marcada por treinos extremos, planeamento minucioso e um ambiente onde o risco é constante. A narrativa destaca a busca contínua pela “onda perfeita” e expõe a evolução da Nazaré como referência mundial no surf de ondas grandes, revelando o impacto das muralhas de água que podem atingir cerca de 30 metros e o efeito que esse fenómeno tem nas equipas de resgate e na própria comunidade local.
Com mais de dois anos de gravações, a série constrói um retrato próximo e cinematográfico deste cenário, cruzando intensidade, vivências pessoais e a transformação de um lugar que se tornou ponto de encontro de atletas de topo. Depois da estreia na SIC Radical e Opto SIC, a série documental chegará às plataformas da Red Bull Studios três dias depois, a 24 de novembro.
A série Katamari procura reinventar-se em Once Upon a Katamari, mas sem nunca mexer na jogabilidade, o que é um feito incrível.
Katamari Damacy é um caso de estudo, daqueles que merecem ser inspecionado sobre a atenção magnificada de uma lupa. Estamos a falar de uma série que se popularizou em torno da sua jogabilidade irreverente, onde navegamos por níveis a enrolar todos os itens que conseguimos, mas também da arte e sentido de humor do seu criador, Keita Takahashi. No fundo, uma série que tinha tudo para cair no vortex temporal que os anos 2000, esquecido por muitos, relembrado pela sua irreverência e absurdismo por alguns fãs. Um jogo de culto.
Apesar de não se tratar da série mais popular dos últimos 25 anos, a verdade é que Katamari nunca abandonou a cultura popular, resistindo a gerações, plataformas e mudanças profundas na indústria de videojogos para se manter fiel às suas origens. Ainda hoje, Katamari continua a ser sinónimo de criatividade, a recordação de uma indústria diferente, muito longe das modas e sensibilidades atuais, capaz de sobreviver até sem o cunho de Takahashi, que abandonou a série para perseguir outros projetos. Desde 2004, foram lançadas 16 sequelas, spin-offs e remakes. A série continua viva.
Katamari é um caso de estudo, não só pela sua longevidade, mas também pela sua resiliência ao recusar a mudança. Os anos passam, as estações mudam, os videojogos caem e voltam a subir em popularidade, mas Katamari continua a ser uma série sobre enrolar coisas com uma esfera mágica que aumenta progressivamente de escala à medida que os níveis mudam de foco entre quartos, ruas, cidades até a continentes inteiros e a próxima galáxia. Os controlos também pouco mudaram, apesar de ter recebido pequenas atualizações entre sequelas, mas a forma como interagimos com a série Katamari é transversal a qualquer jogo. Se saltarmos do primeiro jogo para, por exemplo, Katamari Forever (2009) e depois para We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie (2023), conseguimos sentir o polimento mecânico, aliado a um level design mais expansivo e decorado por mais objetos em campo, mas rapidamente compreendemos que é o mesmo jogo. Os dois analógicos controlam a direção do Katamari, alteramos de direção quando utilizamos os analógicos em sentidos opostos e podemos aumentar a velocidade da bola ao movermos rapidamente os analógicos dos comandos. Alguns jogos adicionaram a opção de saltos, outros retiraram deliberadamente essa mecânica, existiu ainda uma passagem pelos controlos por movimento, mas Katamari manteve-se fiel às suas origens.
Esta recusa em mudar é o que dá um certo charme à série Katamari, como se existisse uma familiaridade reconfortante na sua jogabilidade, mas é também o ponto negativo que muitos jogadores adoram destacar. Muito desses jogadores talvez não tenham acompanhado a evolução incremental da série e não desculpem tão facilmente a utilização constante dos mesmos níveis, objetivos e mecânicas dos outros títulos, mas é uma crítica constante. Eu admiro esta recusa de Katamari em ser outra coisa senão Katamari, até mesmo quando a série pouco faz com a sua direção de arte ou quando a homenagem roça a imitação e regurgitação constantes. Os remakes foram um exemplo disso, onde, fora a inclusão de UX mais acessível e uma apresentação mais moderna, ambos mantiveram a estrutura e jogabilidade originais intactas ao ponto de serem admiráveis. We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie foi um dos meus títulos favoritos de 2023 e pouco ou nada fez de novo com a fórmula porque, até então, não sentia sequer necessidade de perceber o que seria possível com a jogabilidade de Katamari.
Once Upon a Katamari (Bandai Namco)
Mas a Bandai Namco, em colaboração com a recente RENGAME, ambicionou finalmente a transformação. Com Once Upon a Katamari, sentimos uma tentativa em brincar com a estrutura e a alma da série sem existir propriamente uma revolução mecânica. Fora a inclusão de power-ups e de tarefas secundárias, que surgem apenas em alguns níveis – um exemplo disso é a recolha de explosivos para abrirmos uma caverna secreta no nível Lots of Gold -, a jogabilidade mantém-se intacta, novamente munida de escolhas que procuram modernizar os controlos, mas sempre restrita à recolha de objetos através da bola colorida. Os níveis apresentam objetivos semelhantes aos jogos anteriores – recolhe itens até atingirem um tamanho específico, colecionem apenas itens de uma categoria, sejam rápidos a concluir o nível, entre outros exemplos –, há novamente um crescendo eficaz à medida que os níveis aumentam de escala e ficam mais intimidantes, mas continuamos a ser o Prince a empurrar a sua bola colorida enquanto tentamos reconstruir os planetas, estrelas e galáxias que o King of All Cosmos voltou a destruir.
Apesar das semelhanças mecânicas, Once Upon a Katamari é a primeira vez que sinto que algo está diferente. Algo mudou. É uma sensação peculiar e que se tornou evidente à medida que completava os primeiros níveis desta viagem pelo tempo. A jogabilidade é a mesma, mas o ritmo está diferente. Os objetivos seguem um modelo idêntico, mas a duração dos níveis e a forma como interagimos com o level design parecem ter sido modernizados com resultados nem sempre positivos. Acho que nunca me tinha sentido tão confuso a jogar um Katamari porque me fez estranhar a mudança numa série que eu sei que tem espaço para evoluir. Talvez seja uma contradição, até porque Once Upon a Katamari continua a ser absolutamente viciante devido à quantidade de colecionáveis e variantes que precisamos concluir para finalizarmos a campanha a 100%, mas é estranho sentir que algo não é tão familiar como esperava.
A primeira grande novidade é a própria estrutura da série. Continuamos a ser encaminhados entre níveis, que variam em escala e objetivos, mas agora a campanha está dividida por eras. Once Upon a Katamari é uma viagem no tempo, onde temos a possibilidade de visitar eras como o Japão Feudal, o Faroeste Americano, período Jurássico, entre outros. Os níveis são reflexos das suas eras e os objetivos procuram criar uma coesão temática que nem sempre estava presente nos outros jogos. Os objetivos continuam a envolver o enrolar de objetos com o Katamari, mas no Japão Feudal, os níveis centram-se mais na limpeza dos cenários. No Faroeste, por exemplo, temos de navegar aldeias fronteiriças enquanto colecionamos bebidas fortes e arbustos secos, e na era Jurássica capturamos dinossauros sem discernimento. Há assim uma enorme coesão visual que injeta alguma novidade ao jogo, mesmo que tenha sentido que a direção de arte e o estilo de Takahashi não sejam tão bem utilizados neste novo título, como se a RENGAME não dominasse por completo o estilo irreverente da série – ao ponto de nem as cinemáticas com o King e Queen of All Cosmos serem tão criativas como no passado.
Podemos saltar entre eras graças à S.S. Prince, a nova nave da nossa pequena personagem. Esta é a base de operações, servindo um propósito mecânico semelhante ao HUB dos outros jogos. Podemos aceder à nossa coleção, trocar de personagens, personalizar o nosso Prince, repetir níveis ou então saltar entre eras sem quaisquer problemas. A nave foi uma forma prática de adaptar o formato dos outros jogos ao mundo mais expansivo de Once Upon a Katamari, que apresenta um mapa-mundo para cada uma das eras. Estes mapas são limitados no que toca a exploração, não existem propriamente segredos para descobrirmos, fora a possibilidade de colecionarmos cápsulas com expressões e outros itens cosméticos para o Prince – disponíveis através das estátuas do King -, mas servem o propósito de conciliar os saltos temporais com os HUB do passado. Podemos aceder aos vários níveis de cada era através dos mapas e é uma adição humilde num jogo que tenta fazer alterações estratégicas à progressão da série.
Once Upon a Katamari (Bandai Namco)
A mudança mais difícil de explicar por escrito talvez seja o ritmo e design dos níveis, que parecem ter sido uma mudança de foco tão interessante, como estranha. No geral, os níveis têm a tendência para se focarem na limpeza, especialmente nas primeiras zonas. Os objetivos requerem que consigamos crescer o Katamari ou então que consigamos colecionar objetos específicos, mas os cenários foram pensados para serem navegados ainda mais rapidamente. Como a intenção é limpar e deixar os níveis praticamente vazios, existem mais atalhos, plataformas e cenários interligados neste jogo, quase como se o seu design fosse circular. Existem mais “gimmicks” únicos por era, como martelos que temos de contornar, carris de comboios, explosivos, correntes de ar que nos obrigam a navegar os níveis com cuidado, etc. São novidades ligeiras, talvez até mais familiares do que julgue, mas os níveis surgem como suficientemente peculiares em comparação aos últimos jogos. Há algo novo e entusiasmante neste design, mas também é possível sentir como a navegação é constantemente interrompida por obstáculos mal pensados e a dimensão dos níveis não é tão sentida devido ao foco em zonas de interesse mais condensadas. O facto de sermos pontuados de acordo com a rapidez e número de itens que colecionamos, de “D a S”, talvez seja a origem desta sensação psicológica de corrida constante que nem sempre beneficia os níveis deste jogo.
A série Katamari sempre se focou na recolha de objetos e na busca pelos 100%. Once Upon a Katamari segue a mesma filosofia de design e aumenta a fasquia com um novo leque de colecionáveis. Não só temos os primos do Prince e os presentes em cada nível, como podemos colecionar coroas para completarmos cada zona a 100%. Estas coroas estão ainda mais bem escondidas do que os presentes e primos, e são um enorme incentivo para regressarmos aos níveis. Há, portanto, esta vontade em retrabalhar alguns sistemas da série enquanto a jogabilidade mantém-se como o centro imutável da experiência. Estas adições são interessantes e foi divertido encontrar as coroas, mas admito que foram, por vezes, ruído e não um incentivo constante. Posso dizer o mesmo de Katamari Ball, um novo modo onde competimos contra outros jogadores.
Once Upon a Katamari é um caso de estudo, tal como toda a série da Bandai Namco. Esta tentativa em inovar e expandir a jogabilidade de Katamari acaba por ser refrescante e igualmente confusa. As mecânicas continuam a ser impecáveis e a recompensa de colecionarmos itens enquanto rebolamos por colinas, cidades, bares fronteiriço e rios pré-históricos é imbatível. No entanto, existe uma harmonia tão familiar e restritiva que sou obrigado a admitir que qualquer nova adição talvez não seja necessária. Por mais pequena que seja a variante, sentimos os seus efeitos e ponderamos se são ou não positivos. Precisamos de níveis mais curtos e assentes no colecionismo? Valerá a pena perder o humor absurdista da série para termos mais narrativa? Ou será que os mapas e HUB são mesmo adições substanciais? Talvez este seja um primeiro e tímido passo em direção a uma nova fase na série Katamari, uma tentativa de compreender primeiro os limites desta possível transformação antes do verdadeiro salto. Sinto-me entusiasmado pela possibilidade de termos um título revolucionário na série, mas o receio tolda este entusiasmo. Será suposto Katamari evoluir e transformar-se? Valerá a pena? Talvez a resposta surja num futuro próximo.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.
O novo modelo WeatherNext 2 da Google faz previsões meteorológicas mais rápidas e com intervalos de tempo mais curtos nos vários serviços da empresa.
A Google revelou o WeatherNext 2, um modelo de previsão do tempo desenvolvido pela Google DeepMind e pela Google Research que vai passar a ser usado nos serviços meteorológicos da empresa. Este modelo será integrado nos serviços de pesquisa, no Gemini, no Pixel Weather e na API da Google Maps Platform, com chegada ao Google Maps nas próximas semanas.
O modelo produz previsões oito vezes mais rápidas do que os sistemas tradicionais e consegue gerar centenas de cenários a partir de um único ponto de partida. Cada previsão é executada em menos de um minuto num chip TPU, um processo que em sistemas convencionais demoraria várias horas. A abordagem técnica assenta numa Functional Generative Network, um método que introduz variações controladas no próprio modelo para criar cenários meteorológicos fisicamente consistentes.
O WeatherNext 2 promete previsões com resolução horária (de hora a hora) e supera a versão anterior em 99,9% das variáveis e períodos entre zero e quinze dias. O sistema é treinado apenas com dados isolados como temperatura, vento ou humidade registados em pontos específicos, aprendendo a partir desses valores a reconstruir sistemas atmosféricos completos que abrangem regiões inteiras.
Para colocar este sistema nas mãos dos mais curiosos, a Google disponibilizou os dados de previsão no Earth Engine e no BigQuery e abriu um programa de acesso antecipado no Vertex AI para utilização em modelos personalizados e pessoais. A Google refere que a tecnologia já foi testada em cenários experimentais de ciclones e pretende expandir o acesso a investigadores e entidades interessadas.
O modelo entra em funcionamento nos serviços da Google durante as próximas semanas.
Setúbal recebe um espaço que une duas marcas portuguesas de referência: Arcádia e Casa Ermelinda Freitas, com oferta de chocolate, pastelaria e vinhos.
Abriu em Setúbal uma nova loja que junta, no mesmo espaço, os chocolates Arcádia e os vinhos da Casa Ermelinda Freitas, através de uma franquia promovida pelo engenheiro António Melo Pires. O projeto pretende combinar duas referências portuguesas de setores diferentes, criando uma proposta centrada na experiência de degustação de chocolate e vinho.
O espaço foi desenhado pelo gabinete NEST ID e apresenta uma imagem contemporânea e sóbria, pensada para enquadrar uma oferta que inclui bombons clássicos, pastelaria de inspiração artesanal e uma seleção de vinhos e espumantes da Casa Ermelinda Freitas. A inauguração em plena época natalícia coloca a nova loja como mais uma opção para quem procura presentes com origem em marcas nacionais e pretende privilegiar o comércio de proximidade em Setúbal.
Na Casa Ermelinda Freitas, Leonor Freitas destaca que o projeto assenta em valores partilhados entre duas empresas familiares portuguesas, sublinhando a importância da qualidade e do foco no produto nacional, e considera simbólica a presença conjunta de vinho e chocolate na região. António Melo Pires, franqueado e promotor do conceito, vê a loja como um ponto de encontro para o público que valoriza marcas portuguesas e a possibilidade de escolher, provar e preparar ofertas num só local. Já Francisco Bastos, administrador da Arcádia, enquadra a parceria como um passo lógico na estratégia da marca, ao associar o chocolate a um contexto de degustação mais completo e alinhado com a sua identidade de tradição e autenticidade.
Father John Misty anuncia concertos em Lisboa e Porto em junho de 2026, no arranque da sua nova digressão europeia ligada ao álbum Mahashmashana.
Depois de uma atuação na edição deste ano do MEO Kalorama, Father John Misty vai regressar aos palcos portugueses em 2026 com dois concertos marcados para o início de junho, abrindo a etapa europeia da sua nova digressão. O músico norte-americano atua a 1 de junho no Sagres Campo Pequeno, em Lisboa, seguindo depois para o Coliseu do Porto AGEAS, no dia 2.
As duas datas integram o percurso internacional ligado ao álbum Mahashmashana, lançado há um ano e amplamente destacado pela crítica. O interesse renovado em torno do artista ganhou força após a atuação em nome próprio no The Greek Theatre, em Los Angeles, em julho passado, ocasião em que a Variety sublinhou a sua capacidade para unir densidade emocional e presença em palco, descrevendo-o como uma das figuras mais marcantes da música contemporânea.
Quanto aos bilhetes, são colocados à venda esta sexta-feira, 21 de novembro, e variam entre os 22 e os 45€ para Lisboa e entre os 27 e os 45€ para o Porto.
Reabilitação do Teatro Nacional de São Carlos decorre até 2026, com intervenções estruturais e restauro de áreas históricas.
O Teatro Nacional de São Carlos encontra-se numa fase de intervenção profunda destinada a recuperar a plena operacionalidade de um dos edifícios mais marcantes da vida cultural portuguesa. A obra, conduzida pela Cari, representa um investimento próximo dos 17 milhões de euros e integra a segunda etapa do plano de conservação, restauro e modernização desenvolvido pelo OPART, com financiamento do Plano de Recuperação e Resiliência. A conclusão está prevista para meados de 2026.
Erguido no final do século XVIII e reconhecido como o único teatro de ópera do país com atividade contínua, o São Carlos entra agora num ciclo de renovação que visa salvaguardar o seu património arquitetónico e garantir a continuidade da sua presença na dinâmica cultural de Lisboa. A intervenção abrange o reforço estrutural e a melhoria da resposta sísmica, bem como o restauro das áreas de circulação, espaços públicos, salão nobre, cafetaria, bilheteiras, palco e estruturas internas como o fosso e a teia.
O processo inclui a recuperação de superfícies e elementos históricos sem comprometer a autenticidade do edifício, incorporando simultaneamente infraestruturas técnicas atualizadas capazes de responder às exigências contemporâneas. A equipa segue uma abordagem que conjuga engenharia e preservação patrimonial, privilegiando a manutenção dos materiais originais e evitando substituições desnecessárias.
As intervenções previstas para esta fase abrangem fachadas, coberturas, foyer, bilheteira, cafetaria, salão nobre, corredores das ordens, tribuna real, camarotes e infraestruturas cénicas, numa operação que procura recuperar o carácter e o esplendor associados ao edifício. Esta reabilitação do Teatro Nacional de São Carlos insere-se num esforço mais vasto de valorização do património urbano, reforçando a centralidade cultural do centro histórico de Lisboa e contribuindo para a vitalidade artística e económica da cidade.