One Piece Odyssey

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One Piece Odyssey é mais estilo do que substância, mas é um mais estilo do que substância na direção certa. Uma direção que gostava a que voltassem com mais arrojo e descolados de um passado batido que todos insistem em repetir.

Texto por: André Pereira

One Piece é sinónimo de aventura. Também é sinónimo de acção e de pancadaria; de comédia e de drama. E em tantos anos de vida, se há coisa que acho que não seja, é aborrecido. E a ILCA (que me surpreendeu com as novas versões de Pokémon Pearl e Diamond) conseguiu a proeza de tornar One Piece Odyssey numa estucha, ou maçada, ou numa valente seca. Essa proeza tem tanto de fascinante como de triste, porque como fã da série e de RPG, estava com a esperança de jogar um “relâmpago numa garrafa” – hum, esta expressão não funciona tão bem em português, pois não?

Passo a desenvolver; as adaptações de animes para jogos recaem quase sempre em dois espectros: musou/warriors ou jogos de luta. Se forem jogos de luta em arena, perfeito. De quando em vez, lá sai algum que foge à norma, como o RPG de Fairy Tail que tive o prazer de analisar há alguns anos. Quando anunciaram que esta odisseia seria um RPG por turnos, fiquei para lá de feliz e ansioso por lhe meter as mãozinhas. Só que surgiam bandeiras vermelhas a cada nova revelação…

O marketing de One Piece Odyssey recaía nos lugares-comuns de revisitar momentos marcantes da série em forma de memórias e comecei a ter flasbacks das minhas experiências com os últimos Pirate Warriors que teimavam em condensar anos de arcos narrativos como desculpa de terem algum enredo para descansar da pancadaria. Ao passo que esta era caótica e gratificante, o resto era simplesmente confuso, apressado e atroz que mais valia arriscarem em histórias originais; como nos filmes, por exemplo! E estava com medo de que Odyssey caísse na mesma esparrela. E caiu.

O jogo bem que se apresenta como uma aventura original, com os Straw Hats saídos do arco de Whole Cake Island a naufragar na misteriosa ilha de Waford, assolada por uma confusão de intempéries. Com um navio encalhado e a Nami perdida, a restante tripulação parte em exploração para a resgatar. Não demora até conhecermos a dupla de personagens originais, Adio e Lim. Esta última procede a retirar-nos as memórias, poderes e todas as habilidades com que abrimos o jogo, porque seria criminoso jogarmos um RPG de muitas e tal horas já bastante poderosos, mas a desculpa é tão constrangedora que não dá para não revirar os olhos.

Na verdade, isto é só um dos muitos pecados deste jogo. Não me vou queixar da dificuldade inexistente (com ou sem poderes) porque jogos fáceis até me caem bem, mas vou-me queixar da inconsistência e da falta de confiança do estúdio para com o que lançaram. Começo pela inconsistência e afirmo-o porque o jogo não sabe, ou não quer saber, o que é nem a quem se destina. Será aos fãs da série? Aos novatos da série? Aos fãs de RPG? Aos novatos de RPG? O resultado dessa ausência de respostas é um produto chato que se arrisca a alinear vários públicos em simultâneo.

O que nos leva à segunda parte: a falta de confiança. Sim, começamos com as personagens no seu zénite de desenvolvimento para termos aquele gostinho do que é mesmo One Piece, mas rapidamente nos roubam disso. CALMA, porque o jogo nos tranquiliza que os vamos recuperar; o que acontece uns minutos depois. A motivação é igualmente paupérrima e uma desculpa para recordarmos momentos icónicos da série, em segmentos designados de Memoria. CALMA, porque o jogo nos tranquiliza que não serão cópia-cola da série, mas ligeiramente diferentes do que nos lembramos porque a memória é uma coisa traiçoeira. E não mentem, existem detalhes diferentes dos acontecimentos, mas o desenlace acaba por ser o mesmo e apenas servem como fan service barato, em vez de emocional. Enquanto isso, avançamos a conta-gotas numa conspiração em segundo plano.

Essa falta de confiança também se estende à jogabilidade e ao que deveria ser o melhor do jogo: o combate. As animações dos ataques são fantásticas. Honestamente, do melhor no jogo, mas são morosas se estivermos sempre a combater. E eles sabem disso, porque dão-nos a opção de acelerar o combate e automatizá-lo para irmos à nossa vida, em vez de nos darem uma opção para as saltar. Ignorando este soluço, o combate por turnos era o que mais me aliciava e foi engraçado explorar as nuances do sistema de pedra-papel-tesoura e explorar as habilidades de cada personagem. Também existe uma mecânica de áreas (invisíveis) de proximidade e de distância que confere alguma estratégia – por exemplo, ter os nossos melhores atacantes em frente, enquanto o fabuloso sniper Sogeking presta suporte. Ou ter Chopper a curar, mas mesmo esta mecânica não foi bem pensada porque a câmara está demasiado colada às costas das personagens para vermos alguma coisa de jeito. Ainda assim, é tudo à base do fan service para controlarmos as nossas personagens favoritas que também nos permitem explorar as suas especialidades fora do combate, como termos o Sanji a cozinhar ou o Usopp a criar bombas, por exemplo.

Quanto à restante jogabilidade, não senti um sentido de aventura ou de exploração porque o jogo limita-nos para onde ir e como ir. Parece que muitas coisas estão a decorrer em segundo plano, mas não é para nós que estamos confinados a mapas vazios, mas bonitos, com corredores que percorremos para trás e para a frente nas fetch quests mais aborrecidas até alguém se lembrar que alguma coisa errada não está certa. Durante os dois capítulos iniciais, devo ter interagido com vários pontos de fast travel que insistiam em permanecer bloqueados até o jogo decidir que estava na altura certa para os utilizar. E, mesmo assim, teve a audácia de os bloquear para termos de percorrer novamente o mapa até à outra ponta.

Trocar entre os Straw Hats para explorar é redundante porque vamos passar mais tempo com o Luffy para ultrapassar barreiras, mas a maneira como o fazemos é tão tosca e nada fluída. E tão lenta. O jogo é tão, mas tão lento que mesmo a opção automática de corrida tem a velocidade de passo normal. E ainda bem que utilizei a expressão fluída porque One Piece Odyssey é o oposto de fluidez tanto a nível de ritmo de história, como de jogabilidade, interrompida a cada dez passos para nos dizer para falar com a personagem X, Y e Z que está a outros dez passos de distância. Depois disto, não se atrevam a criticar a abertura de Persona 5 e nem me irei queixar mais do ritmo da série Trails. Estão todos perdoados…

one piece odyssey 2

Agora, se consegue ser um jogo bonito? Lá isso, consegue, com as mencionadas animações dos ataques ou com as paisagens lindíssimas; poder caminhar por entre os icónicos cenários da série é um privilégio e houve uma bonita atenção ao detalhe em certos locais e personagens. As criaturas retêm os designs bizarros a que já estamos habituados e heróis e vilões estão fantásticos nas várias sequências animadas. Apenas me custou a habituar à tradução da tripulação para o 3D nos momentos mais estáticos do jogo. Não é tão criminoso como um Jump Force, mas talvez um cel shading aproximasse Odyssey da série animada? Bem, isto não é sobre o que eu quero, mas o que existe e o que existe está muito bom. Assim como a fantástica banda sonora de Motoi Sakuraba que, apesar de tudo, consegue transpor as emoções da série para este jogo. Crítico a mistura de som porque fez-me duvidar se tinha o sistema de som bem configurado…

No fundo, saio daqui meio satisfeito e meio desiludido, mas não iludido. One Piece Odyssey é mais estilo do que substância, mas é um mais estilo do que substância na direção certa. Uma direção que gostava a que voltassem com mais arrojo e descolados de um passado batido que todos insistem em repetir. Continuem a apostar nas interações da tripulação (ei, podemos participar em festas!) ou arrisquem em novos conflitos e em aventuras! Ou se quiserem trilhar os mesmos caminhos, façam-no como deve ser, com pés e cabeça e que faça jus a One Piece. Pode resultar; pode falhar, é um risco assim como a vida de um pirata em alto-mar.

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Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.

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