Ninja or Die: Shadow of the Sun

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Uma tentativa falhada em repensar a ação e plataformas.

O que me trouxe a Ninja or Die: Shadow of the Sun foi o seu sistema de mobilidade. Apesar de se apresentar como um jogo de ação e plataformas, Ninja or Die procura reformular algumas das mecânicas que compõem a experiência basilar do género, numa tentativa de moldar a dificuldade e contextualizar o que significa mover-nos num jogo deste tipo. Os saltos continuam a ser o centro da jogabilidade, tal como um sistema de combate por impacto, mas não existe um clássico botão para esse fim. Para saltarmos, temos de utilizar as paredes dos níveis claustrofóbicos e labirínticos, onde o que importa é determinar a velocidade e a direção do nosso ninja.

Desde Dandara, lançado em 2018, que não encontrava um videojogo com um sistema de mobilidade deste género e a curiosidade ganhou. O que esperava encontrar em Ninja or Die era a mesma ação cinética, onde o nosso ninja só se poderia mover através das paredes em arcos definidos, mas não foi isso que a Nao Games planeou. Isto é um desgosto pessoal, não duvido, mas sinto que se perdeu muita mobilidade e velocidade ao utilizarmos este método de salto. Se Dandara vai sempre pousar numa das paredes dos níveis, já o ninja requer maior precisão e distância através do arco de salto. Se pressionarmos mais o botão do rato, mais o nosso ninja salta numa linha reta e a sua velocidade pode ser utilizada para eliminar os vários inimigos presentes em campo. Mas quanto mais pressionamos o botão, mais difícil se torna navegar os cenários claustrofóbicos.

Apesar de termos um arco sempre visível, que representa a direção e a distância a que o nosso ninja pode saltar, nunca senti que a jogabilidade fosse precisa. Antes pelo contrário, vi-me a falhar constantemente os saltos e as plataformas porque nem sempre conseguimos conceber o design do nível e a distância entre plataformas. Podemos utilizar as paredes para mitigar a falha e voltar a saltar, mas a falta de um salto no ar faz com que um salto dado seja impossível de corrigir e isso leva-nos a perder desnecessariamente pontos de vida. Isto significa que este método de deslocamento é péssimos para distâncias curtas exatamente porque não conseguimos ter maior controlo, o que nos leva a fazer constantes saltos mais curtos para chegarmos a um baú ou à saída dos níveis.

O combate é visualmente estimulante porque aproveita este foco num sistema de saltos, mas torna-se muito confuso devido ao número de projeteis e à direção de arte de Ninja or Die. Os cenários pixelizados misturam-se pelas suas cores pouco marcantes e parece que o contraste não foi devidamente implementado de acordo com os efeitos visuais dos nossos ataques. O feedback sonoro e visual estão presentes, e aprecio a aplicação de um zoom quando realizamos um ataque mais poderoso, mas o combate fica progressivamente mais cansativo ao longo dos níveis extensos.

Os corredores apertados dos níveis, intercalados por áreas mais expansivas e quase sempre dedicadas ao combate – ainda que sempre em dimensões curtas para o tipo de ação que o jogo quer desenvolver –, são um dos seus maiores problemas e é um dos elementos que mais prejudica o ritmo da jogabilidade. Se Ninja or Die funcionasse como Dandara, a deslocação seria perfeita, rápida e muito assente na direção/pontaria, mas não é isso que encontramos aqui. As falhas constantes, os saltos entre paredes, os deslizes e a ausência de maior controlo pós-salto são prejudicados pelo design dos níveis e a diversão raramente encontra um ponto de equilíbrio.

Quando a jogabilidade falha, o resto vem atrás e o que poderiam ser problemas menores transformam-se em mais pregos no caixão metafórico. O sistema de níveis é desnecessário porque recomeça do zero sempre que alcançamos uma nova zona ou perdemos, é o ouro que dita a evolução do ninja; os itens que podemos equipar são genéricos e nem sempre compreendemos o que estão a equipar ou porquê; os inimigos não apresentam padrões interessantes e nem desenvolvem cenários de combate empolgantes, a maioria estagnada em cantos dos cenários para compensar o sistema de mobilidade; alguns níveis são tão labirínticos que existem saídas que nos levam a fases anteriores, obrigando-nos a repetir níveis para encontrarmos o caminho certo.

Talvez nada disto vos afete e talvez encontrem em Ninja or Die: Shadow of the Sun a experiência de ação e plataforma que tanto querem, mas eu saio já aqui e não avanço mais. Não há nervos para tudo.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Decibel-PR.

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