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Dividido entre duas identidades, Moonscars perde-se nos géneros que tenta adaptar, apesar de demonstrar muito potencial.

Depois de várias horas com Moonscars, escrevo este texto sem ter a certeza se gostei, ou compreendi, o que a Black Mermaid tentou fazer com o seu novo jogo. Ainda não terminei a campanha de Moonscars, que é muito mais extensa do que antevia, mas sinto-me confortavelmente a meio, depois de vários bosses e de explorar diferentes zonas deste mundo de barro e carne. Mas o que me deixou tão dividido? Tudo e nada. É uma sensação estranha onde me escapa o que torna Moonscars interessante, até mesmo quando sinto que estava a começar a compreender o que faz mover a sua jogabilidade. Um verdadeiro mistério.

Estas flutuações emocionais são, infelizmente, constantes, e se existem momentos onde adoro o sistema de combate, que é muito simples e responsivo – naquele que considero ser o melhor de Moonscars, com animações rápidas e fluídas, com foco em combinações básicas que exponenciam a utilização de habilidades e armas secundárias -, existem outros onde me senti frustrado por certas decisões da Black Mermaid. Moonscars é o que podemos considerar como uma combinação entre a estrutura labiríntica de um metroidvania, com algumas zonas a serem apenas acessíveis através do desbloqueio de novas habilidades; as mecânicas de sobrevivência e recomeço de um soulsborne e, surpreendentemente, uma pitada de roguelike para complicar o que devia ser intuitivo.

A campanha de Moonscars expande-se por várias zonas, onde a exploração e o combate são os focos da experiência, com os jogadores em busca de atalhos e pontos de gravação – aqui simbolizados por espelhos – para recomeçarem a aventura sem retomarem ao local onde começaram. O que muda Moonscars é tudo o que está à sua volta, com sistemas que criam um ruído desnecessário ao que eu acredito ter sido projetado como um metroidvania inicialmente.

Vamos por partes. As mecânicas RPG/soulsbornes não são implementadas de uma forma obtusa, mas sim funcional, no sentido em que vão encontrar os suspeitos do costume: recuperação de pontos de experiência quando são derrotados, desbloqueio de habilidades e uma história misteriosa que é desenvolvida visualmente. A dificuldade também é um dos focos de Moonscars, mas o sistema de combate aproxima-se, e ainda bem, mais à fórmula de um jogo de ação e plataformas clássico, onde a velocidade e a destreza são imperativas. Não temos, felizmente, uma barra de stamina, mas Moonscars utiliza um sistema de magia e cura peculiar, no sentido em que as habilidades utilizam pontos de “ichor”, que recuperamos por cada golpe que disferimos, e que também permitem curar a nossa protagonista. Isto significa que nos veremos regularmente em situações onde teremos de escolher entre disferir um ataque mais poderoso, e que poderá terminar o combate, ou jogar pelo seguro e recuperar a energia antes de voltarmos ao combate.

Outra mecânica que aproxima Moonscars dos soulsborne é a sua utilização da lua vermelha, que aumenta exponencialmente a dificuldade do jogo ao aumentar o poder e ferocidade dos inimigos. A passagem para esta lua de sangue acontece sempre que somos derrotados e tem as suas vantagens, visto que temos acesso a maiores pontos de “ichor” que, por sua vez, traduzem-se na aquisição de melhores habilidades e acessórios – que adquirimos no HUB de Moonscars. Se jogaram Demon’s Souls ou Dark Souls II, de certeza que compreendem como esta mecânica funciona em jogo, assumindo-se como uma penalização para a derrota, que procura desafiar ainda mais os jogadores a jogarem cuidadosamente – algo que não se sente na jogabilidade, que procura sempre ser o mais rápida e agressiva possível. No entanto, esta condição pode ser facilmente contornada através da utilização de glândulas, que encontramos espalhadas pelos cenários. Estes itens são limitados, como seria de esperar, e servem também para adquirirmos novas habilidades, com a Black Mermaid a demonstrar a intenção de colocar nos jogadores o peso da escolha: se devem eliminar a condição da lua vermelha ou poupar para adquirir as habilidades que procuram. Infelizmente, tenho de dizer que é tudo balelas ou ambição a mais, visto que Moonscars não só disponibiliza glândulas suficientes para nos sentirmos protegidos, como a maioria das habilidades não merece a nossa atenção, sendo muito descartáveis.

É no sistema de evolução e progressão que surgem as influências roguelike, que complicam ainda mais a experiência de Moonscars. Como não existe um sistema de níveis, a evolução da nossa personagem acontece em três frentes: através da descoberta de itens que aumentam permanentemente a nossa vida, poder e “ichor”; através das habilidades, que podemos evoluir; e de melhorias temporárias que desbloqueamos em combate. Estas melhorias temporárias determinam a percentagem de ataques críticos, do poder de cura ou de algo mais específico, como a cura automática (que poderá ajudar a meio de um combate contra os bosses). Se formos derrotados, perdemos estas melhorias, como em qualquer roguelike, mas Moonscars vai um passo à frente. Para desbloquearmos novos espelhos, isto é, pontos de gravação, temos de lutar contra um “doppelganger” da nossa personagem. Ao ativarmos este combate, perdemos todas as melhorias e armas secundárias obrigatoriamente, invalidando o nosso esforço em ter uma tentativa perfeita. Ainda por cima estes combates são fáceis e muito descartáveis, conseguindo a proeza de retirar o impacto de um dos sistemas em destaque do jogo. De que serve reunir estes “buffs” se os perdemos até quando não somos derrotados? É uma escolha muito peculiar.

Moonscars terá os seus fãs, até porque alguns dos seus elementos são muito sólidos. Se retirarmos o ruído que envolve o sistema de combate, encontramos mecânicas fluídas, responsivas e assentes na velocidade que se complementam muito bem com o foco nas sequências de plataformas. O mundo também é suficientemente expansivo e variado – ainda que não o pareça ser no início – para nos perdermos em busca de itens secretos e melhorias para a personagem, mas a Black Mermaid complicou, na minha opinião, o que devia ter sido um jogo de ação e plataformas mais assente na experiência clássica do género sem a necessidade de se moldar às modas atuais do mercado.

Moonscars terá os seus fãs… e ainda bem! Agora só gostava de saber se aquilo que sinto é amor ou ódio pelo jogo.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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