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Algumas ideias interessantes procuram revitalizar um estilo mais cinematográfico e grandioso num metroidvania que tropeça naquilo que importa: a jogabilidade.

Com a recente e renovada popularidade dos metroidvanias, os estúdios independentes têm procurado novos ângulos e interpretações do género. Se olharmos para títulos como Blasphemous 2, da The Game Kitchen, que combina a tradicional exploração limitada pela recolha e desbloqueio de habilidades com a dificuldade e combate dos soulslike, ou então Dead Cells, da Motion-Twin, que transporta a fórmula metroidvania para o mundo dos roguelikes, podemos compreender como o género constrói-se sobre uma base mais maleável e empolgante de trabalhar quando comparados a outros géneros de videojogos. É por esse motivo que a QUByte Interactive traz-nos a sua própria interpretação do género com Mars 2120, cuja ambiência sci-fi dá vida a uma aventura clássica e estruturalmente familiar, mas que aposta fortemente no combate e no espetáculo visual dos seus confrontos mais intensos.

Apesar de ser mais linear do que esperava, com a campanha a encaminhar-nos seguramente durante as primeiras horas, Mars 2120 segue à risca os moldes e sistemas que associamos ao género metroidvania. Em Marte, os biomas dividem-se por cenários exterior e interiores, onde encontramos estações científicas abandonadas ou cavernas escuras repletas de criaturas, falésias e enormes cascatas que teremos de navegar. Cada região está devidamente identificada e destacam-se visualmente através da utilização de cores e decorações diferenciadas, como gelo, florestas ou zonas repletas de correntes elétricas que aprendemos a utilizar como método de travessia. Estas zonas apresentam sempre um boss principal e a sua exploração é limitada pela utilização de habilidades específicas. Mars 2120 joga pelo seguro e garante que a fórmula metroidvania é eficaz ao longo da sua campanha.

As habilidades principais não se focam unicamente na mobilidade, como é costume no género. Em Mars 2120, não temos necessidade de desbloquear um duplo salto ou um desvio rápido para conseguirmos alcançar zonas anteriormente inacessíveis. Essas habilidades já estão presentes assim que iniciamos a campanha, o que nos dá  à partida um leque de ações que injetam automaticamente alguma liberdade nos confrontos iniciais. Isto não significa que não encontraremos novas opções no decorrer da campanha e que não seremos parados pelas famigeradas barreiras de progresso, mas é interessante perceber como a QUByte Interactive, à semelhança de Tales of Kenzera: Zau, quis contornar o desbloqueio de um conjunto de habilidades que são (quase sempre) indispensáveis ao género. O que temos em Mars 2120 é a utilização de poderes, ou classes, que introduzem habilidades e ataques elementais. Desta forma, podemos controlar a eletricidade, o gelo, entre outros, para combater as criaturas que povoam os vários biomas de Marte.

A aposta nos poderes elementais cria uma rede de sistemas que adicionam alguma profundidade necessária à jogabilidade de Mars 2120. Não só encontramos inimigos que são mais fracos a certos elementos, o que nos obriga a alternar entre os vários poderes presentes, como encontramos situações onde os poderes são imprescindíveis à navegação. Por exemplo, quando desbloqueamos os poderes de gelo, somos capazes de congelar geysers para criarmos plataformas temporárias, ou então, correntes de eletricidade que podemos navegar num ápice entre pontos do cenário. Estas classes podem ser melhoradas ao longo da campanha através de modificações e novas habilidades. Não existe um sistema de evolução por níveis, como nos mais recentes Castlevania, e Mars 2120 segue mais o modelo de Metroid, que envolve adquirir melhorias através da exploração. Isto significa que as classes são introduzidas com uma mecânica principal, mas as restantes habilidades e ataques terão de ser descobertos ao longo da campanha. É um bom incentivo à exploração, mas não demorei a sentir que o combate não é suficientemente profundo ou complexo para conseguir aproveitar estas opções de ataque.

Mars 2120 também se destaca por dois elementos curiosos que complementam a sua jogabilidade e apresentação visual. O primeiro é o combate corpo a corpo, com a nossa personagem a poder utilizar um leque de combinações que dependem da direção em que atacamos. Se pressionarmos o analógico para cima, a personagem faz um arco, ou uppercut, que permite-nos lançar os inimigos no ar; e se fizermos o mesmo para baixo, a personagem procura atacar mais as pernas das criaturas. Quando combinados, os ataques são eficazes, mas um pouco desnivelados, com o seu poder a ser inconsistente. Ora são absolutamente destrutivos, ora não têm grande efeito sobre as criaturas. Talvez exista um sistema de fraqueza associado ao combate corpo a corpo, mas o mesmo não é explicado ou sentido a 100%. Acima de tudo, é funcional e é uma boa alternativa à utilização da arma principal, um projétil cujo ritmo de tiro e distância depende do poder que selecionarmos – com o gelo, por exemplo, temos acesso a uma shotgun que atira estilhaços.

O outro elemento de destaque encontra-se nos confrontos contra os bosses, com Mars 2120 a experimentar um estilo mais cinematográfico e épico. A nível mecânico, os combates não adicionam nada de novo e focam-se exclusivamente na leitura dos padrões dos bosses e no ataque dos pontos fracos – e também no contra-ataque para tornarmos os pontos fracos visíveis –, mas a apresentação aposta numa escala e espetáculo visual que colocam os confrontos num novo patamar. Um combate pode começar num nível superior para cairmos a pique num precipício depois de um ataque devastador do boss. Outros confrontos podem colocar-nos a fugir do boss enquanto contra-atacamos para depois descobrirmos que estamos apenas na primeira fase da batalha. Mars 2120 quer ser grandioso e imponente, e admiro a sua feracidade, mas foi difícil não sentir que estava a ser condicionado por vários elementos decorativos e efeitos visuais durante estes confrontos. É interessante ver o cenário a mudar e a destruir-se, mas se esses elementos influenciam demasiado as mecânicas e expandem a duração de um confronto até se tornar cansativo, então algo não está devidamente equilibrado.

Quanto mais analisamos e pensamos sobre Mars 2120, mais conseguimos identificar os seus problemas. Apesar de apreciar a sua aposta na evolução associada à exploração do planeta e a utilização de várias classes diferentes, que ajudam a implementar um sistema de fraquezas que combina bem com o sistema de combate, a campanha acaba por ser muito linear e a jogabilidade nunca é suficientemente desafiante. Falta feedback no combate, os saltos flutuam entre serem certeiros ou escorregadios, o design dos biomas é confuso e a navegação é um pouco morosa devido a enormes trechos de plataformas que não adicionam desafios palpáveis. Existem muitos momentos mortos que pioram com a repetição constante destes trechos de jogabilidade. O combate não é propriamente cativante, apesar das opções que temos à nossa disposição, mas admiro a verve visual e algum do caos que surge durante os combates mais intensos. No fundo, Mars 2120 é uma tentativa interessante de um estúdio pequeno, mas que precisa de evoluir para conseguir competir com outros metroidvanias.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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