Um jogo de plataformas competente que podia ter sido ainda melhor, não fossem alguns problemas na sua jogabilidade.
Lunistice é um jogo de poucas palavras, com uma história quase inexistente, que apenas contextualiza a protagonista e a sua viagem por mundos inspirados nas suas memórias – no interior de uma simulação virtual que visitamos -, onde o foco mantém-se certeiro nos seus sete níveis e num enorme classicismo no que toca à forma como reaproveita a fórmula dos títulos de plataformas. Na verdade, a A Grumpy Fox trouxe-nos uma viagem nostálgica, mais uma, que se move sobre a capa das 32 bits, com modelos poligonais e cenários coloridos que nos transportam diretamente para o passado sem nunca perder a sua determinação em ser um bom exemplo do género, mas sei conseguir afastar os seus defeitos.
A campanha de Lunistice não é extensa, mas existem picos de dificuldade acentuados e vários colecionáveis – como os origamis e as letras que compõem o nome HANA – para descobrirmos em busca do final segredo e definitivo. No total, temos sete níveis, cada um com o seu próprio tema – floresta, praia, doçuras, espaço, entre outros -, mas todos eles focados numa experiência clássica que facilmente reconhecerão. A nossa adorável protagonista consegue saltar, rodar e combinar os dois para fazer um duplo e triplo salto para alcançar as plataformas mais distantes. Existem inimigos em campo, representados com a cor verde, mas Lunistice é suficientemente desafiante sem necessitar de um sistema de combate robusto, antes pelo contrário, ganha ao adotar mecânicas mais simples e a construir-se sobre controlos simples, mas fáceis de reconhecer.
Os níveis apresentam uma aposta interessante na velocidade, com a personagem a movimentar-se rapidamente pelos cenários, que apresentam rampas, vinhas e corredores automáticos que acentuam ainda mais a aceleração. É suposto estarmos sempre em movimento, mas Lunistice adora colocar-nos em situações que necessitam de alguma precisão para chegarmos ao final, com plataformas mais curtas ou mais distantes, onde a velocidade nem sempre se coaduna com o design destas zonas. No entanto, não considerei os níveis injustos ou mal desenhados, antes pelo contrário, transformaram-se no meu elemento preferido deste jogo de plataformas, com uma enorme verticalidade e desafios à altura. A Grumpy Fox também soube criar alguma progressão mecânica à campanha ao garantir que todas as zonas têm um elemento diferenciador que rege os seus níveis, como já as mencionadas vinhas, mas também plataformas que desaparecem, outras que piscam, bolhas de água que nos transportam pelos cenários, entre outras. Estes elementos adicionais injetam alguma personalidade às zonas e garantem que a campanha nunca estagna ao longo das suas sete zonas.
O meu problema com Lunistice está no controlo da personagem face ao level design das zonas. Se eu aprecio a aposta em níveis desafiantes, repletos de sequências de plataformas que necessitam de alguma precisão, o mesmo não pode ser dito de uma personagem que desliza demasiado – que se agrava quando temos plataformas tão curtas – e cujo eixo de rotação não permite que façamos um círculo perfeito à sua volta – o que significa que temos menos controlo sobre a sua direção ou a possibilidade de fazermos correções entre saltos que evitem que percamos progresso. Se a intenção é criar um jogo de plataformas com foco na velocidade e na precisão dos saltos, Lunistice não cria uma base segura para que possamos experimentar livremente com as suas mecânicas. Outros problemas que encontrei foram a perspetiva e a falta de clareza na profundidade de campo, que injetam alguma insegurança em todos os saltos que realizamos entre plataformas, sem nunca sabermos ao certo se conseguirmos chegar ao outro lado. É um problema que se torna mais evidente a meio da campanha, quando os níveis exigem timings mais precisos, mas dissipa-se, curiosamente, na última zona, que é também mais difícil, mas equilibrada.
Para os fãs de jogos de plataformas, Lunistice será certamente uma boa aposta, mas fica a advertência: não é tão equilibrado e limado como poderia ser. Também não é tão desapontante como Frogun, que analisei este ano, mas falta qualquer coisa para o considerar como um verdadeiro clássico do género. No entanto, aprecio que os produtores independentes continuem a explorar estas experiências menos populares e a aproveitarem a sua própria nostalgia para recuperar estas sensibilidades do passado. É um jogo que terá os seus fãs, mas não consigo afastar a frustração que alguns dos seus problemas trouxeram.
Cópia para análise (versão Nintendo Switch) cedida pela PR Hound.