Depois da ressurreição da série, com Legacy of Kain: Ascendance a Bit Bot Media procurou fazer o que parecia já ser impossível: criar um novo jogo na lendária franquia, mas também enterrar Kain e Raziel para sempre.
“Kain was deified.”
Estas são as palavras que abrem Legacy of Kain: Soul Reaver, palavras narradas por Raziel, o novo protagonista da série, que introduzem uma Nosgoth após a vitória dos vampiros de Kain. Entre Blood Omen e Soul Reaver, passaram mais 1000 anos, os Sarafan foram eliminados, os humanos são vistos apenas como alimento, criaturas monstruosas escondem-se nas sombras das cidades em decadência e os vampiros procuram manter a estabilidade de um mundo em ruínas. O império de Kain foi erguido pela guerra, desespero e destruição, o seu trono construído sobre os pilares de Nosgoth, que durante milénios regeram a ordem e estabilidade do mundo. Para Kain sobreviver e os vampiros reinarem, Nosgoth teve de ser destruída, mas as engrenagens do destino e da causalidade nunca pararam. O primeiro sinal de mudança, já em si pré-definido pelo tempo e o destino, é Raziel, antigo general sarafan, transformado em vampiro, filho de Kain, e agora o primeiro a ganhar asas – muito antes de Kain e dos seus irmãos, também eles antigos soldados humanos. Uma afronta, um sinal de mudança, o início para uma das séries mais emblemáticas da história dos videojogos.
As palavras de Raziel também protagonizaram a abertura da minha análise a Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered em 2024. A divinização de Kain, 23 anos depois do desfecho prematuro da série, estava agora completa. Com a remasterização de Soul Reaver, seguiu-se o lançamento de Blood Omen, Blood Omen 2 e Defiance nas consolas modernas. Pela primeira vez, em vários anos, a série Legacy of Kain pode ser experienciada numa só plataforma. Para todos os efeitos, a imortalização de Kain, enquanto protagonista e até como símbolo de uma outra era, estava completa: a série foi preservada e a sua existência garantida. Em 2024, o regresso a Legacy of Kain e a Nosgoth foram um sonho realizado, muito pelo possível contacto com uma nova geração que desconhecia o universo criado pela Silicon Knights e acarinhado pela Crystal Dynamics, mas ficava a promessa de futuro. Afinal qual seria o próximo passo para Legacy of Kain? Até onde iria a nostalgia, se uma sequela nunca fosse produzida?
Infelizmente, a resposta estava destinada a chegar, dois anos após o lançamento de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered. A roda do destino nunca parou de girar, os ponteiros do relógio recusaram-se a parar e o pináculo dos nossos erros e exigências enquanto consumidores alcançou-nos como um cão de caça, a farejar o sangue desde longe. Depois de dois anos de preservação, chegou o futuro, o primeiro título original desde Defiance, que procura reacender a chama perdida de uma série sem (aparente) conclusão. Legacy of Kain: Ascendance não se propõem a um desfecho, antes a uma reinterpretação sobre os acontecidos da série ao voltar atrás e ao procurar novas perspetivas sobre a história de Nosgoth, introduzindo novas personagens e reinterpretando caras já conhecidas, numa tentativa vã em capturar a alma, a essência e a escrita exímia dos títulos anteriores. Apesar de marcar o regresso de Michael Bell, Simon Templeman, Anna Gunn e Richard Doyle aos papéis de Raziel, Kain, Ariel e Moebius, a Bit Bot Media não conseguiu construir um futuro e deu-nos antes um motivo para pensarmos que Legacy of Kain chegou ao seu fim.

Ascendance é uma história de perspetivas e reinterpretações. Em vários aspetos, a narrativa procura aprofundar e compreender alguns dos momentos-chave da série através de novas personagens e da sua constante luta contra o destino e os deuses que comandam Nosgoth. Estas mudanças são personificadas, em parte, pela introdução de Elaleth, irmã de Raziel e também ela transformada em vampira, obrigada a viajar no tempo graças ao feitiço de Moebius. Elaleth é a primeira personagem que controlamos, uma vampira também abençoada por asas, transformada por Janos Audron, e testemunha para a ascensão dos Sarafan e a queda dos vampiros. A nova protagonista procura vingança, a morte do seu irmão Raziel, quando ainda era humano e general da seita que agora a quer destruir, mas quando o destino segue o seu rumo e Elaleth vê-se influenciada pelos acontecimentos de Soul Reaver 2, a sua missão muda e isso coloca-a em rota de colisão com a história de Kain e Raziel ao longo do tempo.
O protagonismo é dividido entre Elaleth, Kain e as duas versões de Raziel (humana e vampira, antes de Soul Reaver), mas a narrativa pouco faz com as suas personagens. Não só estamos a revisitar momentos do passado, ainda que através de diferentes perspetivas sobre os conflitos – por exemplo, quando jogamos com Raziel, ainda humano, vemos como ele e os seus irmãos chegam até Janos Audron e acompanhamos momentaneamente as cruzadas dos sarafan -, mas a escrita é incapaz de rivalizar ou até igualar-se perante o trabalho da equipa de Amy Hennig e Denis Dyack. Apesar dos esforços da Bit Bot Media, Ascendance não atinge o dramatismo, lirismo ou cadência quase shakespeariana da tragédia que envolve a série Legacy of Kain e que lhe deu a sua identidade narrativa. A escrita peca em profundidade, falta-lhe a ironia e a força das personagens, a densidade filosófica e humanística que tornaram os diálogos intemporais. Ascendance surge como uma imitação, uma tentativa genuína, mas longe de alcançar a tonalidade dos jogos que tenta emular, ao ponto de criar uma disrupção narrativa que nunca consegue resolver ao longo da campanha. É uma farsa em vez de uma tragédia que tenta, contra toda a decência, alterar acontecimentos da saga, mas sem nunca ter qualquer impacto positivo sobre o lore dos jogos.
Os problemas continuam na jogabilidade. Ascendance é um jogo de ação e plataformas 2D, uma estreia na série. Para trás ficaram os mundos 3D, os elementos RPG e a estrutura metroidvania de Soul Reaver, com a Bit Bot Media a apostar numa campanha mais linear, dividida por níveis, e protagonizada por diferentes personagens. A progressão limita-se aos capítulos e à descoberta de documentos, que procuram aprofundar o worldbuilding e backstory da série, e de colecionáveis que aumentam permanentemente a vida e energia das personagens. Não existem distrações de peso, fora as cinemáticas que interligam os capítulos e que procuram aprofundar a narrativa do jogo, e a campanha torna-se demasiado previsível devido ao pobre level design das zonas principais. Fora a possibilidade de alcançarmos plataformas distantes, que revelam ocasionalmente um dos colecionáveis, a ação mantém-se linear, numa linha reta cansativa, com os níveis a dividirem-se por momentos de plataformas, que se resumem a evitarmos fogueiras, precipícios e inimigos voadores, e arenas de combate, onde só podemos avançar se eliminarmos todos os inimigos em campo.

Aprecio o pixel art e os modelos das personagens, em especial de Kain e Raziel, mas Ascendance é visualmente aborrecido e os cenários são um problema constante. A falta de variedade na ação do jogo, onde raramente encontramos momentos memoráveis que vão além da fórmula que apresentei acima, condiciona a diversão e até a dificuldade de Ascendance, sendo mais fácil não interagir com o level design do que explorar os cenários em busca de colecionáveis. O fundo é quase sempre estático, os inimigos são muito idênticos e os modelos não apresentam grandes diferenças estéticas, o level design subaproveita as mecânicas do jogo e senti-me absolutamente cansado em apenas cinco capítulos. É um mundo monocromático com level design pobre e como a narrativa não se torna cativante e as personagens pouco fazem para manter-nos investidos na aventura, este Legacy of Kain rapidamente cai num ritmo cansado, ultrapassado e que pouco faz com o género de ação e plataformas.
O sistema de combate também é pouco interessante. Seja como Elaleth, Kain ou Raziel, os confrontos resumem-se a ataques rápidos, uma habilidade especial e a opção de disferirmos um golpe aéreo para encurtar a distância entre as personagens e os seus adversários. Fora os ataques rápidos, todas as ações requerem a utilização de energia e o jogo quer que saibamos gerir a barra para que não fiquemos indefesos, mas Ascendance não é muito mecanicamente profundo. A AI dos inimigos, por exemplo, é atroz e só reage à proximidade com a nossa personagem, saltitando freneticamente entre os vários pontos dos cenários, quase esquizofrénicos, sem um propósito. Quando os inimigos ficam parados, os seus ataques seguem dois modos: ou atacam sem parar ou então perdem qualquer interesse na nossa personagem e não reagem.
A Bit Bot Media procurou criar um sistema mais reativo, onde o jogador contra-ataca e aproveita os ataques inimigos para disferir maior dano. O combate procura dar destaque a esta opção e somos levados a crer que é imprescindível para ultrapassarmos certas batalhas, mas, infelizmente, não é. Com a exclusão de um boss, que só pode ser derrotado através do contra-ataque, que tem uma janela de input até bastante amigável, a mecânica não é necessária para a maioria dos confrontos – basta estarmos agachados ao lado dos inimigos e sermos rápidos para vencermos. Não há grande estratégia em Ascendance, apenas paciência. No entanto, aprecio que a Bit Bot Media tenha mantido a mecânica de beber e roubar almas, que continua central ao sistema de combate. Para sobrevivermos, temos de beber o sangue dos nossos inimigos, como Elaleth, Kain e Raziel para recuperarmos a vida das personagens. Não existem grandes novidades na sua utilização, não ganhamos pontos de experiência ou evoluímos as personagens se bebermos mais sangue, mas é uma boa aproximação aos sistemas clássicos da série e respeito a Bit Bot Media pela sua inclusão.
Legacy of Kain: Ascendance não é o caminho para o futuro. Não é um desvio temporário ou uma experiência que valha a pena. Não é o alicerce para uma nova trilogia ou o início de uma segunda vida para uma série que já se julgava perdida no tempo. Infelizmente, Ascendance é talvez o ponto final na história de Legacy of Kain, uma trompeta que anuncia a marcha fúnebre que quase certamente levará a série de volta à sua campa prematura. É um spin-off sem garra, sem alma ou novidades, que ficará conhecido pelo regresso de Michael Bell e Simon Templeman e pouco mais. Como fã, eu queria gostar de Ascendance e ver este spin-off como um passo para o futuro, um interregno antes da sequela ou de um eventual reboot de grande produção, mas não foi isso que recebemos. Não é sequer um God of War: Sons of Sparta, que ao menos tentou dizer e fazer algo com o legado da sua série. Não tenho prazer em ser tão negativo, mas quando Ascendance é tão vazio e tão distante de tudo o que tornou a saga memorável, sou levado a crer que está na hora de seguirmos em frente. Talvez estejamos destinados a querer algo que é impossível, uma nova sequela, o regresso a sério da série Legacy of Kain. Talvez Ascendance seja antes um aviso para o que nos pode esperar no futuro. Quem sabe. Ao menos a banda sonora, de Celldweller, valeu a pena.
Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Sandbox Strategies.
