Análise – Kings of Lorn: The Fall of Ebris

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A indústria dos videojogos é implacável. A produção de um projeto, por mais pequeno que seja, demora anos. Os orçamentos são altos, existe muito em risco. Criar um videojogo não é apenas um sonho ou uma vontade, mas sim uma aposta pessoal em algo que poderá ou não resultar depois de anos de desenvolvimento. É cruel. Quando um projeto é dirigido e programado por uma só pessoa, esta situação é exponenciada ao máximo. O risco é ainda maior, mas a coragem e determinam acompanham, quase sempre, essa aposta.

Infelizmente, surgem diariamente projetos que acabam por demonstrar os riscos da indústria e das produções a solo, como Kings of Lorn: The Fall of Ebris, que chegou este mês à PlayStation 4.

Por melhores que sejam as intenções, Kings of Lorn é um mau jogo. Está cheio de problemas na jogabilidade, nos seus gráficos e direção de arte e apresenta uma performance nada consistente que dá origem a uma experiência que preferia não ter conhecido. É uma pena ter de criticar um jogo que é, sem dúvidas, um projeto pessoal, onde se sente, ainda assim, um carinho pelo resultado final, mas Kings of Lorn pouco tem em sua defesa.

Kings of Lorn

Vamos ser justos. Kings of Lorn é um projeto ambicioso, ainda mais para uma produção a solo. Para um RPG de ação, muito inspirado em Dark Souls e nas restantes criações da FromSoftware, há muito para descobrir na sua estória e mitologia, com a narrativa a apresentar um mundo de Reis traídos e de reinos à beira do fim. Há uma vontade palpável em contar uma estória que vai além do orçamento e limitações mecânicas do jogo, com várias sequências cinematográficas a darem a este universo depressivo uma maior personalidade. Mas não bastou.

Mesmo com vários documentos que adicionam camadas à estória e às suas personagens, Kings of Lorn não surpreende e acaba por querer dizer mais do que consegue mecanicamente, caindo por terra devido à sua estrutura e jogabilidade.

O que me levou a jogar e a analisar Kings of Lorn foi a sua aposta na exploração e combate na primeira pessoa, algo que raramente vemos no género. O combate é maioritariamente corpo a corpo, disponibilizando várias espadas e outro tipo de armamento, como flechas e bestas, o que lhe dá alguma intensidade. Os cenários são escuros, inspirados por movimentos europeus – em especial pela arte da Idade Média, onde encontramos ainda castelos, aldeias e masmorras abandonadas –, mas pareciam antever uma aventura muito mais assente na exploração, o que não é a verdade.

Kings of Lorn está, na verdade, dividido por níveis, que concluem sempre com uma batalha contra bosses, onde a progressão se limita a descobrir chaves e a lutar contra um leque muito limitado de inimigos – como esqueletos, mortos-vivos e bandidos.

Kings of Lorn

Ainda a nível visual, Kings of Lorn rapidamente mostra as suas cores – ou a ausência delas. O mundo é demasiado escuro, banhados em cores aborrecidas e quase inexistentes, que, na minha opinião, servem para cobrir as texturas pobres que encontramos nos cenários. As sombras são tão presentes que mal conseguimos ver o nosso caminho, algo que se torna problemático em combate.

Na verdade, Kings of Lorn parece ter sido construído através de assets pré-feitos e readaptados para a campanha, com alguns modelos a serem estranhamente semelhantes a outros jogos. Aliás, os modelos são tão limitados que é comum vê-los repetidos pelos cenários, como esqueletos, baús, velas e outros elementos decorativos.

A jogabilidade poderia salvar a experiência e dar-lhe uma maior profundidade, mas não é isso que encontramos nesta aventura fria e desprovida de vida. Com foco no combate, Kings of Lorn traz consigo várias espadas e arcos num sistema de movimentação e ataque demasiado rígido. Os ataques falham, não sentimos grande impacto nos golpes e os inimigos dividem-se entre duas categorias: ou são demasiado fáceis de matar ou implacáveis. A agressividade dos inimigos é uma causalidade da falta de programação cuidado do jogo, com os monstros a não pararem de atacar sempre que nos aproximamos, repetindo golpes até à exaustão. Isto não é dificuldade, é irritação.

Kings of Lorn

Não há ritmo em combate e é muito fácil de contornar a agressividade da IA – basta utilizarmos o desvio rápido e mantermos a distância. Isto faz com que os combates sejam aborrecidos, repetitivos e sem qualquer pingo de estratégia. É bater até algo morrer, mais nada. Esta falta de profundidade agrava-se pela insistência em não explicar as suas mecânicas, como os recursos que colecionamos ao longo da campanha. Kings of Lorn quer ser misterioso e seguir as passadas da FromSoftware – onde menos é mais –, e acaba por dar um tiro no pé. O que não conhecemos e o que não nos é explicado perde qualquer valor.

A disposição dos monstros em campo é quase aleatória, não há uma progressão eficaz ao longo da campanha e rapidamente nos aborrecemos com o jogo. Aliás, consegui, num dos níveis, evitar todos os inimigos sem ter quaisquer problemas. Outro problema grave, para além dos seus bugs infindáveis – como texturas incorretas, popups, inimigos presos nos cenários – e da performance inconsistente, é a falta de coesão até na progressão da campanha.

Não consigo explicar como ou porquê, mas encontrei momentos onde tive de refazer tudo do início apesar de ter gravado – como se o jogo não assumisse a minha gravação no que toca à recolha de itens. Isto torna-se insuportável quando temos um sistema de gravação manual com distâncias demasiado implacáveis para o combate que o jogo apresenta, obrigando-nos a repetir as mesmas ações vezes sem conta.

Kings of Lorn não é um bom jogo e, mesmo com patches e possíveis melhorias, não prevejo que algum dia venha a ser a experiência que ambicionou ser. É um jogo quebrado, pouco amistoso, divertido ou prazeroso de olhar, mas é, sem dúvidas, ambicioso. Louvo a sua determinação em criar algo tão arriscado e cinematográfico, mas Kings of Lorn devia ter sido testado e aprimorado antes de chegar ao mercado. É um jogo a evitar.

Nota: Mau

Kings of Lorn: The Fall of Ebris

Plataformas: PC, PlayStation 4
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela TeamKill Media.

Um projeto que não consegue satisfazer a nível visual ou mecânico, apresentando-se através de uma estrutura arcaica, repetitiva e cansativa sem grandes pontos positivos.

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