Um metroidvania que vos poderá distrair por breves momentos, mas que não é capaz de manter-nos investidos no seu mundo pós-apocalíptico.
Por mais defeitos que um metroidvania possa ter, seja no seu sistema de combate ou na liberdade de personalização que nos é oferecida, arrisco a dizer que o sucesso deste género recai sobre a construção do seu mundo. O metroidvania vive entre a progressão por via da descoberta de habilidades e o inevitável backtracking, onde cada caminho dará acesso a outros ainda inacessíveis sem que tenhamos os meios necessários para abrir uma porta encerrada ou para ultrapassarmos uma barreira anteriormente impossível de ultrapassar. É difícil equilibrar esta experiência de “dois passos à frente, um atrás” exatamente porque temos de tornar o geralmente aborrecido em divertido, onde o backtracking e o revisitar zonas têm de ser tão ou mais empolgantes que o seu sistema de combate.
Kandria não me conseguiu manter investido exatamente porque o design do seu mundo é desinteressante. Este metroidvania transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico, repleto de desertos inóspitos, cidades em ruínas e enormes estruturas/prédios subterrados entre o novo mundo que renasceu das cinzas do anterior. Como qualquer outro metroidvania, Kandria começa por introduzir-nos à nossa protagonista android, que acorda sem memórias ou habilidades especiais. Conseguimos saltar, rastejar, fazer dash e utilizar uma espada para defender-nos – arma essa que poderá ser melhorada ao longo da campanha se tivermos os recursos necessários –, ao mesmo tempo que evoluímos de nível, colecionamos itens e participamos em várias missões principais e secundárias.
Entre missões temos então o mundo pós-apocalíptico de Kandria, um marasmo de destroços e ruínas que formam corredores, largos cenários verticais e um enorme labirinto que se torna irritante devido ao pobre sistema de mapa. Com zonas tão amplas e compostas por plataformas que nem sempre facilitam a deslocação, Kandria cansa rapidamente o jogador e transforma uma simples viagem do ponto A ao ponto B numa tarefa árdua. A própria direção de arte é repetitiva, ainda mais nas primeiras zonas – complexos de escritórios e fábricas subterradas que se misturam visualmente ao longo das nossas passagens pelos seus corredores –, com o posicionamento no mapa a saltitar entre zonas interiores e exteriores ao ponto de encontrarmos momentos onde não sabemos a direção que devemos seguir.
Talvez não seja apenas um problema no design dos níveis e algo mais intrínseco a Kandria, já que as missões secundárias não servem o propósito de nos oferecer um olhar diferente sobre as zonas que já visitamos ou disponibilizar novas abordagens para encontrarmos atalhos e outras regalias nos seus destroços. O sistema de combate também se torna mais cansativo e menos empolgante à medida que o aborrecimento da exploração cai sobre nós, e começamos a ver os movimentos lentos da personagem, a ausência de combinações satisfatórias e um delay estranho entre cada golpe.
Basta a exploração falhar para um metroidvania cair e é aqui que Kandria peca. Um mundo aborrecido, sem algo que o diferencie positivamente de videojogos superiores, num momento em que outras opções fortes estão disponíveis. Que a Shirakumo Games aprenda com os erros de Kandria e nos traga um metroidvania mais satisfatório.
Cópia para análise (versão PC) cedida pela Marchsreiter.